• Nenhum resultado encontrado

A abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) foi fundamental para os resultados obtidos na presente pesquisa, com a inclusão de sujeitos pertencentes ao público-alvo no processo de desenvolvimento do jogo digital, contribuindo para a formulação de requisitos, para a condução de uma Experiência do Usuário positiva, para a boa usabilidade e para a adequada condução do projeto como um todo.

Foi possível confirmar aspectos apresentados no referencial teórico, como a importância do levantamento dos contextos envolvidos, necessidades e capacidades físicas, sensoriais e cognitivas dos sujeitos durante o processo de design de artefatos interativos. Confirmou-se ainda que, levando-se em consideração esses aspectos e dentre o grupo analisado, os idosos são entusiastas do uso da tecnologia e se sentem motivados a aprender novos conhecimentos.

De um modo geral, por meio das observações realizadas e dos relatos emitidos e no âmbito da presente pesquisa, verifica-se que há fortes indícios de que um jogo interativo para computadores do tipo tablet, baseado em Imagética Motora e desenvolvido sob a abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU), contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC.

REFERÊNCIAS

BADRE, A. Shaping Web Usability – Interaction Design in Context. Boston: Addison Wesley, 2002.

BANCO MUNDIAL – Envelhecendo em um Brasil mais velho - 2011 Disponível em:

<http://siteresources.worldbank.org/BRAZILINPOREXTN/Resources/3817166- 1302102548192/Envelhecendo_Brasil_Sumario_Executivo.pdf>

Acesso em: 2 dez. 2012.

BARKER, R. N.; BRAUER, S. G. Upper limb recovery after stroke: The stroke

survivors’ perspective. Disabil Rehabil 27: 1213-23. 2005. Disponível em:

<http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16298923>. Acesso em: 7 nov. 2013. BARRECA, S.; WOLF, S. L.; FASOLI, S.; BOHANNON, R. Treatment

interventions for the paretic upper limb of stroke survivors: a critical review. Neurorehabil Neural Repair 17: 220–226. 2003. Disponível em: <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/14677218>. Acessado em: 7 nov. 2013. BERNHARDT J.; CHAN J.; NICOLA I.; COLLIER J. Little therapy, little physical

activity: rehabilitation within the first 14 days of organized stroke unit care. J Rehabil Med 39: 43–48. 2007. Disponível em: <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17225037>. Acessado em: 7 nov. 2013. BERNHARDT J.; CHITRAVAS N.; MESLO I.; THRIFT A.; INDREDAVIK B. Not all

stroke units are the same: a comparison of physical activity patterns in Melbourne, Australia, and Trondheim, Norway. Stroke 39: 2059–2065. 2008.

Disponível em: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18451351. Acessado em: 7 nov. 2013.

BRASIL. IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Estudos e

Análises. Perfil dos Idosos Responsáveis pelos Domicílios no Brasil.

Disponível em:

<http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/25072002pidoso.shtm >. Acessado em: 22 set. 2013.

BRASIL. IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. População

brasileira deve chegar ao máximo (228,4 milhões) em 2042.

Disponível em:

<http://saladeimprensa.ibge.gov.br/noticias?view=noticia&idnoticia=2455>. Acessado em: 26 mar. 2014.

BREYER, F. B.; CREDIDIO, D.; NEVES, A. Prototipagem rápida para avaliação

de game design. SBGames, 2007. Disponível em: <

http://www.sbgames.org/papers/sbgames07/artanddesign/full/ad8.pdf>. Acessado em: 20 jan. 2014.

BURDICK, D. C.; KWON, S. Gerotechnology: research and practice in

technology and aging. New York: Springer, 2004.

BUXTON, B. Sketching User Experiences – getting the design right and the

right design. San Francisco CA: Morgan Kaufmann Publishers, 2007.

COLOMBO, L.; LANDONI, M. Low-Tech and High-Tech Prototyping for eBook Co- Design With Children. Proceedings of the 12th International Conference on

Interaction Design and Children. 2013. Disponível em: <

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2485824>. Acessado em: 7 nov. 2013. COOPER, A.; REIMANN, R.; CRONIN, D. About Face 3 - The Essentials of

Interaction Design. Indianapolis. Indiana: Wiley Publishing, Inc., 2007.

CSIKSZENTMIHALYI, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial Modern Classics, 1990.

DA LUZ, A. R. Vídeo Games - História, Linguagem e Expressão Gráfica - do

nascimento à consolidação do vídeo game como linguagem. São Paulo:

Blücher, 2010.

DE VRIES, S.; e MULDER, T. Motor imagery and stroke rehabilitation: a

critical discussion. Journal of Rehabilitation Medicine 39, 5-13. 2007.

DECETY, J. Do imagined and executed actions share the same neural

substrate? Cognitive Brain Research 3, 87-93.1996. Disponível em: <

DROMERICK, A. W.; LANG C. E.; BIRKENMEIER R.; HAHN M. G.; SAHRMANN S. A.; EDWARDS D. R. Relationship between upper-limb functional

limitations and self-reported disability 3 months after stroke. J Rehabil Res Develop 43: 401–408. 2006. Disponível em: <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17041825>. Acessado em: 7 nov. 2013. EDMUNDS, H. The focus group: Research handbook. Chicago: American Marketing Association, 1999.

EISNER, W. Quadrinhos e Arte Sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989. FERRARA, J. Playful Design. New York: Rosenfeld Media, 2012.

FITTS, P. M. The Information Capacity of the human motor system in

controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology:

General, 1992. Vol. 212, No 3 – 262 – 269.

FLORES, E.; TOBON, G.; CAVALLARO, E.; CAVALLARO F. I.; PERRY J. C.; KELLER, T. Improving Patient Motivation in Game Development for Motor

Deficit Rehabilitation. ACE '08 Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. 2008. Disponível em: < http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1501839>. Acessado em: 7 nov. 2013.

GAGLIARDI, R. J. Acidente Vascular Cerebral ou Acidente Vascular

Encefálico? Qual a melhor nomenclatura? Disponível em: <

http://www.revistaneurociencias.com.br/edicoes/2010/RN1802/carta%20ao%20edi tor.pdf >. Acesso em: 2 de dez. de 2012.

GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for

the Web and Beyond. Voices That Matter, 2011.

GILLY, M. C.; ZEITHAML, V. A. The Elderly Consumer and Adoption of

Technologies. Chicago Journal, 1985. Disponível em:

<http://www.jstor.org/discover/10.2307/254379?uid=3737664euid=2euid=4esid=2 1101561148257>. Acesso em: 2 dez. 2012.

GOMES, V. C. F.; CAVALCANTI, G. A. L.; NEVES, A. M.; CAMPOS, F. Análise

da Evolução Iterativa em Design de Personagens para Jogos. VII Brazilian

2008, Belo Horizonte. SBC Proceedings of SBGAMES”08: Art & Design Track. Porto Alegre : Sociedade Brasileira de Computação, 2008. v. I. p. 41-47.

HINMAN, R. The Mobile Frontier: A Guide for Designing Mobile Experiences. San Francisco: Rosenfeld Media, 2012.

HOM, J. The Usability Methods Toolbox Handbook,1998. Disponível em: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/

lecturenotes/UsabilityMethodsToolboxHandbook.pdf Acessado em: 11 de dezembro de 2013.

IIDA, I. Ergonomia – Projeto e Produção. São Paulo: Blücher, 2005.

IJSSELSTEIJN, W.; NAP, H. H.; KORT, Y. de; POELS, K. Digital Game Design

for Elderly Users. Disponível em: <

http://www.nusentrepreneurshipcentre.sg/userfiles/files/Digital%20Game%20Desi gn%20for%20Elderly.pdf>. Acessado em: 7 nov 2013.

JEANNEROD, M.; DECETY, J. Mental motor imagery: a window into the

representational stages of action. Disponível em: <

http://wexler.free.fr/library/files/jeannerod%20(1995)%20mental%20motor%20ima gery.%20a%20window%20into%20the%20representational%20stages%20of%20 action.pdf>. Acessado em: 7 nov. 2013.

KIILI, K; FREITAS, S. DE; ARNAB, S; LAINEMA, T. The Design Principles for

Flow Experience in Educational Games. Disponível em: <

https://curve.coventry.ac.uk/open/file/c6a054fb-fc11-4dfb-ad82-

0f6d72c54407/1/Design%20principles%20for%20flow%20experience.pdf>. Acessado em: 7 nov 2013.

KNOWLES, B. How To Make The Next Game (Lazy Designer Game Design). ourOtherMind Media, 2012.

KUNIAVSKY, M. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to

User Research. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003.

LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Metodologia Científica. São Paulo: Editora Atlas, 1991.

LAMEIRA, AP; GUIMARÃES-SILVA, S; FERREIRA, FM; Lima, LV; Pereira, Jr A; Gawryszewski, LG. Postura da mão e imagética motora: um estudo sobre

reconhecimento de partes do corpo. Revista Brasileira de Fisioterapia, 2006.

Disponível em: < http://www.scielo.br/pdf/rbfis/v12n5/a07v12n5.pdf>. Acessado em: 7 nov. 2013.

LOTZE, M.; HALSBAND, U. Motor Imagery. Science Direct, 2006.

MANKER, J.; ARVOLA, M. Prototyping in Game Design: Externalization and

Internalization of Game Ideas. Disponível em: <

http://www.ida.liu.se/~matar/HCI2011manker.pdf>. Acessado em: 7 nov. 2013. NAKAYAMA H.; JORGENSEN H. S.; RAASCHOU H. O.; OLSON T. S. Recovery

of upper limb function in stroke patients: the Copenhagen stroke study. Arch Phys Med Rehabil 75: 394–398. 1994. Disponível em: <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/8172497>. Acessado em: 7 nov. 2013. NICHOLS-LARSEN, D. S.; CLARK, P. C.; ZERINGUE, A.; GREENSPAN, A; BLANTON, S. Factors influencing stroke survivors’ quality of life during

subacute recovery. Stroke 36: 1480–1484. 2005. Disponível em: <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15947263>. Acessado em: 7 nov. 2013. NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web: projetando websites de

qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.

NIELSEN, J. Usability Engineering. San Diego: Academic Press: A Harcourt

Science and Technology Company, 1993.

_________,__________. Ten Usability Heuristics. 1994. Disponível em: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html. Acessado em: 22 de setembro de 2012.

_________,__________. Usability for Senior Citizens. 2002. Disponível em: http://www.useit.com/alertbox/seniors.html. Acesso em: 19 de jun. 2013.

NORMAN, D. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1988. MIZUGUCHI, N.; NAKATA, H.; UCHIDA, Y.; KANOSUE, K. Motor imagery and

MONK, A. How to do user testing using Cooperative Evaluation. 1993. Disponível em:

http://www-users.york.ac.uk/~am1/CoopEvalApp.pdf. Acessado em: 19 de novembro de 2012.

ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA SAÚDE (OMS): Promovendo Qualidade e Vida

após Acidente Vascular Cerebral – Um guia para fisioterapeutas e profissionais de atenção à saúde. Organização Mundial da Saúde: Porto

Alegre, 2003.

PARSONS, L. M. Imagined spatial transformations of one’s hands and feet. Cognit Psychol. 1987.

_______,_______. Temporal and Kinematic Properties of Motor Behavior

Reflected in Mentally Simulated Action. Journal of Experimental Psychology,

Vol. 20, No. 4, 709-730, 1994.

PORTIGAL, S. Interviewing Users – How to Uncover Compelling Insights. Rosenfeld, 2013.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Interaction Design – Beyond Human-

Computer Interaction. Chichester, West Sussex, UK: Wiley, 2011.

ROGER, V.L.; GO A.S., LLOYD-JONES DM, ADAMS R.J.; BERRY J.D. e coloboradores, 2011. Heart disease and stroke statistics-2011 update: a report

from the American Heart Association. Circulation. 2011. Disponível em: <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21160056>. Acessado em: 7 nov. 2013. ROGERS, W. A.; MAYHORN, C. B.; FISK, A. D. Technology in Everyday Life

for Older Adults In Gerotechnology – Research and Practice in Technology and Aging. New York: Springer Publishing Company, 2004.

RUDD, J.; STERN, K. R.; ISENSEE, S. Low vs. High-Fidelity – Prototyping

Debate. Interactions, 1996. Disponível em:

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=223514>.Acesso em: 7 nov. 2013.

SÁ, M. de; CARRIÇO, L.; DUARTE, L.; REIS, T. A Mixed-Fidelity Prototyping

Tool for Mobile Devices. ACM, 2008. Disponível em:

7177517&CFTOKEN=83414454. Acesso em: 7 nov. 2013.

SAIMPONT, A.; POZZO, T.; PAPAXANTHIS, C. Aging Affects the Mental

Rotation of Left and Right Hands. PLoS One 26, 6714. Disponível em: <

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19707585>. Acessado em: 7 nov. 2013. SANTA-ROSA, J. G. e MORAES, A. de. Design Participativo. Técnicas de

inclusão de usuários no processo ergodesign de interfaces. Rio de Janeiro:

2ab Editora, 2012.

_________,_________ Avaliação e Projeto no Design de Interfaces. Rio de Janeiro: 2ab Editora, 2012.

SANTA-ROSA, J. G.; PEREIRA JR., A; GURGEL, A. Grupo Focal E Avaliação

Contextual Em Pesquisa Sobre Engajamento, Habilidades E Limitações Na Interação De Idosos Em Jogos Para Tablets. 13º Congresso Internacional de

Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano - Tecnologia: Produto, Informações, Ambiente Construído e Transporte, 2013, Juiz de Fora/MG.

SCIALFA, C. T; HO, G.; LABERGE, J. Perceptual Aspects of Gerotechnology

In Gerotechnology – Research and Practice in Technology and Aging. New

York, Springer Publishing Company, 2004.

SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface; strategies for effective

human computer interaction. Reading, Massachusetts, Addison-Wesley, 1998.

________,_________. Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Disponível em: <

http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGol denRules.html. >. Acesso em 3 out. 2013.

SHARMA, N.; POMEROY, V. M.; BARON, J. C. (2006). Motor Imagery A

Backdoor to the Motor System After Stroke?. Stroke, 37(7), 1941-1952.

SHELTON, C. D. Bain Plasticity: Retrinking How the Brain Works. Choice PH, 2003.

SNYDER, C. Paper prototyping – the fast and easy way to design and refine

UNGER, R.; CHANDLER, C. Guia para projetar UX. Alta Books, 2010. PEPPEN, V.; KWAKKEI; WOOD-DAUPHINEE, S.; HENDRIKS, H.; VAN DER WEES, P.; DEKER, J. The impact of physical therapy on functional outcomes

after stroke: what’s the evidence? 2004. Disponível em: <

http://vanpend.nl/Publicatie7_ClinRehab_PDF.pdf>. Acessado em: 20 fev. 2014. WHITCOMB, R. G. Computer Games for the Elderly. College of Social Work, University of South Carolina, 1990. Disponível em: <

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=97344.97401&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=267177 517&CFTOKEN=83414454>. Acessado em: 7 nov. 2013.

XU, ZHAOHONG; YU, HONGLIU; YAN, SHIJU. Motor Rehabilitation Training

after Stroke using Haptic Handwriting and Games. AMC, 2010. Disponível em:

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1926058.1926089&preflayout=tabs. Acessado em: 7 nov. 2013.

APÊNDICE A - PRINCIPAIS QUESTÕES DO ROTEIRO DE

DISCUSSÃO

1. Sexo; 2. Idade;

3. Aposentado(a)?

4. Que profissão exerceram?

5. Relação com tecnologia - Usam computador? Celular? O que acham do

computador?

6. E sobre jogos? (Dominó, cartas, peteca, totó, palavras cruzadas, sudoko,

sinuca, videogame);

Por que não gostam de jogar? (se aplicado);

7. Quais os estilos de filmes que gostam de assistir? (Pergunta envolvendo

formas de entretenimento);

8. Gostam de fotografia?

9. Apresentação dos iPad e instrução o grupo sobre o recurso de slide

(mencionado como “arrastar” ou “deslizar”); e tap (mencionado como “apertar”) na tela;

10. Apresentação da galeria de fotos com imagens históricas da cidade;

Solicitado que os idosos interagissem com o tablet, passando as imagens com o slide da tela;

11. Apresentação do jogo estilo Talking Ginger;

Solicitado que os idosos interagissem com o tablet, explorando os recursos do jogo;

12. Apresentação de jogo de tabuleiro (Dominó);

Solicitado que os idosos interagisse com o tablet, jogando uma partida de dominó no iPad.

APÊNDICE B - ROTEIRO DA ENTREVISTA SEMI-ESTRUTURADA -

PROTOTIPAGEM DE BAIXA FIDELIDADE

1. O(A) Sr. (Sra.) já usou jogos de computador no seu tratamento? 2. O que acha de ideia de usar jogos no seu tratamento?

3. Em relação aos jogos apresentados, qual foi o modelo que o(a) Sr. (Sra.) mais gostou de participar?

4. O que motivou a escolha por esse modelo?

5. Gostaria de dar uma sugestão para deixar o jogo mais prazeroso? (dentro do modelo escolhido)

6. O que poderia ser retirado para deixar o jogo mais prazeroso? 7. Quais jogos o(a) Sr. (Sra.) gosta de jogar?

8. O(A) Sr. (Sra.) tem algum conselho para a melhoria do outro modelo? (Modelo rejeitado)

APÊNDICE C - ROTEIRO DA ENTREVISTA SEMI-ESTRUTURADA -

PROTOTIPAGEM DE ALTA FIDELIDADE

1. O(A) Sr. (Sra.) já usou jogos de computador no seu tratamento? 2. O que acha de ideia de usar jogos no seu tratamento?

3. O(A) Sr. (Sra.) gostou de experimentar o jogo?

4. Qual a principal diferença entre seu tratamento e este jogo?

5. Gostaria de dar uma sugestão para deixar o jogo mais prazeroso? 6. O que poderia ser retirado para deixar o jogo mais prazeroso?

APÊNDICE D – MODELO I - PROTOTIPAGEM DE BAIXA

FIDELIDADE

APÊNDICE E – MODELO II - PROTOTIPAGEM DE BAIXA

FIDELIDADE

ANEXO A – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E

ESCLARECIDO - TCLE

ANEXO B – TERMO DE AUTORIZAÇÃO PARA GRAVAÇÃO DE

VOZ

ANEXO D – TERMO DE AUTORIZAÇÃO INSTITUCIONAL PARA

USO DE DOCUMENTOS DOS PACIENTES

Documentos relacionados