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O objetivo desse trabalho foi de explicar e mensurar o setor de esports como se encontra no momento a partir de um ponto de vista da gestão estratégica, avaliando forças e oportunidades desse mercado, partindo dessas informações presentes e do passado para tentar prever e traçar estratégias para usufruir de benefícios no futuro. Para atingir esse objetivo, os diversos atores do ecossistema foram separados para melhor explicação de cada parte envolvida. Foram expostos o papel, história de cada uma delas, fontes de receita, modelo de negócio, operações e estratégias, e também como se relacionam para criar um sistema coeso que favorece para criar um cenário maior e mais forte. E por fim, que a cada temporada de competições novos recordes são batidos, sejam eles de audiência, premiação ou salários.

Com os objetivos do trabalho atingidos e pela observação de todos esses aspectos, é perceptível que o mercado dos esports apesar de seu tamanho atual ainda tem muito potencial para ser desenvolvido, e é prevista a existência de um cenário profissional competitivo cada vez mais consolidado.

REFERÊNCIAS

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GLOSSÁRIO

Battlepass: item virtual comprado com dinheiro real por seus jogadores, presente em alguns jogos que habilita novos itens e missões e tem parte da receita obtida destinada a aumentar a premiação em alguma competição específica daquele jogo, numa espécie de crowdfunding.

Crowdfunding: financiamento coletivo, onde um grupo de indivíduos investe ou paga certa quantia que será destinada a atingir algum objetivo previamente definido.

Ecossistema ou Mercado dos Esports: é o conjunto das partes separadas envolvidas nos

esports apresentadas neste trabalho. Formam esse ecossistema as desenvolvedoras, publicadoras,

jogos, organizações, jogadores, organizadoras, meios de transmissão e patrocinadores.

Esports: adaptação da expressão em inglês eletronic sports e também conhecidos

como jogos eletrônicos. São praticados através de computadores, videogames ou celulares, necessitam conexão a internet e apresentam modos competitivos que permitem a realização de disputas amistosas e campeonatos organizados.

Free-to-play: é uma estratégia seguida por algumas desenvolvedoras que as aplicam em seus jogos, disponibilizando-os gratuitamente com o intuito de diminuir barreiras de entrada e atrair o maior número de jogadores e conseguir a maior base instalada. Tendo esse objetivo sido concluído, as fontes de receitas desses jogos são em grande parte através das microtransações in-game.

Line: é o time ou conjunto de jogadores propriamente dito de uma organização em cada um de seus diferentes jogos. Como exemplo, uma line do jogo Counter Strike: Global Offensive é composta por cinco jogadores profissionais.

Marcas Endêmicas: as marcas endêmicas nos esports são as marcas de setores relacionadas ao tema e fornecem os patrocínios e parcerias mais óbvias, como fabricantes de

smartphones, componentes de computadores, periféricos gamers e provedores de internet.

Marcas não Endêmicas: marcas não endêmicas nos esports são as marcas de outros setores, que não tem relação direta com o tema. Procuram se associar a alguma parte dos esports

dependendo de seu público alvo e posicionamento no mercado.

Microtransações: são compras por parte do jogador com dinheiro real para obtenção de algum conteúdo dentro do jogo, geralmente esse conteúdo ou item não lhe dará vantagem

competitiva. São parte fundamental da obtenção de receitas das desenvolvedoras, principalmente em jogos que seguem o modelo Free-to-play.

Proplayers: são os jogadores que tem como profissão a prática de esports nas variadas modalidades, competindo sob a bandeira de uma equipe.

Skins: são itens cosméticos variados, presentes em praticamente todos os esports. São uma forma de obter receitas fornecendo meramente a opção de personalização para os jogadores, sem comprometer o balanceamento do jogo com itens que deem vantagem competitiva.

Stream ou Livestream: é a transmissão através da internet, utilizando plataformas especializadas de conteúdo em vídeo ao vivo de partidas competitivas ou casuais, geralmente hospedadas no YouTube ou Twitch. Sendo conhecidos como streamers as pessoas que as realizam.

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