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8.1. Síntese dos principais resultados

Este trabalho explorou a utilização de jogos computacionais educacionais inspirado na teoria da aprendizagem significativa proposta por Ausubel através do uso da base de conhecimento de senso comum do projeto OMCS-Br. Para tanto, foi desenvolvido um ambiente para criação e utilização de jogos de adivinhação baseado em cartas, no qual o professor é co-autor do conteúdo dos jogos.

O estudo de caso realizado em escolas da rede pública da cidade de São Carlos/SP e Foz do Iguaçu/PR verificou a visão dos professores em relação ao uso do conhecimento de senso comum ao tratar dos temas transversais propostos pelo SEF/MEC. Contudo, o fato da base ainda possuir um tamanho considerado pequeno para uma base de conhecimento de senso comum, o apoio fornecido aos professores para contextualizar seu conteúdo pedagógico ainda é restrito.

Uma das soluções para aumentar o tamanho dessa base de conhecimento e, por conseqüência, tornar seu uso cada vez mais interessante em aplicações de âmbito educacional, é a criação de novos mecanismos para coleta de fatos de senso comum. Por isso, além de possibilitar a co-autoria do professor no conteúdo do jogo, de prover novas formas deste avaliar a interação do aluno e disponibilizar um ambiente lúdico onde o aluno “aprende brincando” como num jogo de adivinhação, o ambiente “O que é o que é?” também é capaz de coletar novos fatos de senso comum de um modo transparente e divertido para o usuário, tornando o processo de coleta mais agradável. Por exemplo, a criação de apenas seis instâncias do jogo, com 2,5 cartas em média, geraram 540 novos fatos de senso comum no projeto OMCS-Br (fatos gerados apenas pelo módulo editor), mostrando assim o alto potencial do ambiente em coletar esses fatos.

Além disso, a proposta de utilização de jogos educacionais para promover a aprendizagem foi bem aceita entre professores e alunos, porém dificuldades em encontrar um jogo adequado, dificuldade de acesso ao laboratório de informática da escola e a falta de familiaridade dos professores e dos alunos em utilizar o computador, tornam essa utilização algo ainda não comum nas escolas.

Este trabalho também contribuiu com o projeto OMCS-Br através da implementação da funcionalidade de filtros realizados na base de conhecimento e sua

disponibilização na Internet. Essa abordagem permite que filtros baseados nos perfis dos contribuintes sejam realizados e que diferentes redes semânticas (cada uma com parâmetros de filtro diferentes) sejam criadas e disponibilizadas através do protocolo XML-RPC.

8.2. Dificuldades a serem superadas

Apesar do estudo de caso ter apontado poucos bugs na ferramenta, alguns itens podem ser melhorados e novos estudos de caso serão realizados. Por exemplo, o módulo de avaliação não foi avaliado no estudo de caso realizado neste trabalho, pois este não estava finalizado até a data da sua realização.

Um dos pontos fracos do ambiente, apontados pelos professores de São Carlos, é que atualmente muitas das sentenças, apresentadas como sugestões de dicas ao professor, não fazem sentido ou possuem estruturas gramaticais incorretas, como por exemplo, sentenças com concordância verbal incorreta. Por isso, melhorias referentes ao processo de mapeamento destas relações trazidas da ConceptNet em sentenças se mostram interessantes. Ainda com relação ao módulo editor, alguns professores tiveram dificuldades em compreender o que deveria ser feito no passo 4, por este se tratar apenas da definição da lista de palavras candidatas e não da escolha da palavra secreta. Processo este que é realizado apenas no passo 5.

No módulo do aprendiz, os alunos disseram ter gostado do jogo, porém, alguns alunos ao tentar descobrir a palavra secreta cometeram muitos erros de ortografia, o que foi considerado por eles uma dificuldade e um empecilho para que eles conseguissem descobrir a palavra secreta da carta e assim ganhar pontos. Esse problema pode ser percebido, principalmente, entre os alunos de São Carlos, sendo que um deles chegou até a sugerir a existência de opções de respostas, evitando a escrita da palavra.

8.3. Trabalhos futuros

A organização do ambiente “O que é o que é?” em diferentes módulos permite que novas funcionalidades sejam incorporadas de forma simples e sem que muitas alterações sejam necessárias. Por isso, o desenvolvimento de novos jogos para os alunos, disponibilizados no módulo do aprendiz, são formas interessantes para tornar o ambiente “O que é o que é?” mais rico e expandir as possibilidades de coleta. Essas novas interfaces de jogos podem utilizar a mesma estratégia de apresentação de dicas para que uma palavra seja descoberta, como por exemplo, caça-palavras, jogo da forca,

palavras cruzadas e jogos diversos de pergunta e respostas. Além disso, a criação de novas funcionalidades no módulo editor como, por exemplo, inserção de figuras, possibilitaria a criação de novos tipos de jogos, como o jogo da memória.

A incorporação de um corretor ortográfico para validar as sentenças geradas pelo ambiente, antes destas serem transmitidas ao projeto OMCS-Br, é uma funcionalidade interessante para manter a qualidade dos fatos da base de conhecimento de senso comum, evitando assim, a apresentação de sentenças com erros ortográficos às aplicações que utilizarem essa base de conhecimento. O corretor ortográfico também poderia ser inserido no módulo do aprendiz para auxiliar os alunos na escrita das palavras secretas.

Outras melhorias podem ser feitas no processo de mapeamento entre os dados armazenados na base do ambiente, colhidos através da interação dos usuários com o sistema, e as relações existentes no projeto OMCS-Br, fazendo com que mais fatos de senso comum sejam gerados e, com isso, tornando o processo de coleta mais efetivo.

Explorando a característica web do ambiente, este também pode ser incorporado a sistemas para promover a aprendizagem virtual ou semi-presencial (LMS – Learning

Management System), tais como Tidia-Ae20, Sakai21, Moodle22 e ATutor23, nos quais o ambiente “O que é o que é?” teria seu cadastro integrado ao LMS e os três módulos seriam disponibilizados. 20 http://tidia-ae.incubadora.fapesp.br/portal 21 http://www.sakaiproject.org/ 22 http://moodle.org/ 23 http://www.atutor.ca/

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