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5 PROPOSTA DE REMODELAÇÃO DO SISTEMA DE AJUDA

5.1 CONFIGURAÇÃO LINGUÍSTICO-DISCURSIVA

De acordo com Benveniste (2006), o locutor emprega formas, arroladas às escolhas possíveis, articulando-as com regras de formação para estabelecer uma correlação entre possíveis variações morfológicas e prováveis combinações dos signos colocados à disposição do locutor. Ainda em conformidade com o autor, esse processo da enunciação, quando se manifesta, resulta num ato discursivo. Para nós, nesta pesquisa, possíveis escolhas também podem ser os elementos que pertencem à interface (Figura 1) com suas respectivas significações. Articulando esses elementos com recursos linguísticos (verbos, preposições, nomes, lugar, ordem etc.), estes podem se manifestar num discurso para o usuário.

Preece, Roger e Sharp (2005) fazem menção às escolhas de imagem que o designer de software realiza, para serem ícones na interface, e chamam a atenção para importância de se considerar alguns fatores como, por exemplo, as convenções já estabelecidas. Também, vale lembrar, de algumas metas de usabilidade desses autores e de alguns desses princípios apresentados por Nielsen (2005). Para esses autores, um software interativo é fácil de se entender e de se lembrar como usar, entre outros atributos. Para nós, de acordo com os dados obtidos, um texto de ajuda pode auxiliar o usuário no que diz respeito a lembrar-se das funções de alguns ícones, como também a entender como usá-los.

Outro detalhe a ser considerado, é oferecer ao usuário um texto interativo, ou seja, um hipertexto. Em conformidade com Lévy (2011b) e Silva (2002), como um hipertexto

oferece conexões a outros textos, ele não se apresenta de forma linear, isto é, a mensagem não é mais imutável, ela permite ser modificada a partir do momento em que oferece uma possibilidade de informações.

De acordo com esses dados, propomos um texto de ajuda para a interface exibida ao usuário no primeiro acesso ao Gcompris, apresentando-se ao usuário em uma interface independente, isto é, que seja oferecida em uma nova janela, possibilitando-lhes acesso tanto à interface quanto às informações presentes na ajuda; com informações apenas dos ícones presentes nessa interface, isto é, articulando imagem e informações sobre os ícones; com links que possibilite acessar tantas informações quantas forem necessárias.

FIGURA 11 – Texto de ajuda proposto.

É preciso clicar em um ícone para acessar uma atividade ou para um menu de atividades. Na barra de controles do Gcompris os ícones representam:

Opção de sair do Gcompris Informações sobre o Gcompris Opções para configurar o Gcompris

Pré-requisitos, objetivos e manual do GCompris

Na parte lateral esquerda está o menu de atividades, cada ícone apresenta:

Atividades para usar os periféricos do computador.

Atividades para usar labirintos, cores, sons, memória; conhecer o sistema Braille e jogar.

Atividades para usar conhecimento em ciências. Atividades para diversão.

Atividades para usar conhecimentos de matemática. Atividades para montar quebra-cabeças.

Atividades para praticar a leitura.

Atividades para adquirir habilidade em estratégia utilizando jogos.

No destaque da figura 12, mostramos que ao clicar sobre um link, no texto de ajuda proposto, são oferecidas, num quadro flutuante, “expressões de comunicabilidade” (SILVEIRA, 2002). Sugerimos essas expressões por serem as que mais se evidenciam nas pesquisas de Santos Jr. (2009), Pelissari (2009) e Leite (2012). Nada impede ao designer substituí-las ou acrescentar outras expressões.

FIGURA 12 – Destaque do texto de ajuda com as expressões de comunicabilidade.

Na Figura 13, apresentamos os quadros flutuantes que são oferecidos quando clicamos nas expressões. Sugerimos, nesse detalhe do texto proposto, uma resposta para a expressão “Para que serve isto?”, com uma descrição dos objetivos e dos pré-requisitos existentes no sistema de ajuda do Gcompris versão 13.11. Também é permitido ao usuário acessar mais informações através da imagem do ponto de interrogação.

FIGURA 13 – Informações organizadas em quadros flutuantes utilizando expressões de comunicabilidade.

O que é isto? Para que serve isto?

O que é isto? Para que serve isto?

São atividades lúdicas que envolvem o uso do teclado e do mouse do computador. ?

Para propiciar ao usuário atividades para desenvolver a competência de manusear o teclado e o mouse, tendo como pré-requisito a habilidade de usar os periféricos. ?

Para esse ponto de interrogação que aparece no canto inferior do quadro flutuante, propomos informações sobre jogos que estão sendo oferecidos na respectiva atividade. Por exemplo, na interface acessada pelo ícone “Atividades para usar os periféricos do computador” são oferecidas duas atividades: “Manipulação do teclado” e “Manipulação do mouse”. Na interface da atividade “Manipulação do teclado” tem quatro jogos disponíveis. Então, ao clicar sobre o ponto de interrogação é colocado à disposição do usuário uma nova interface com um hipertexto contendo imagens dos ícones presentes na interface “Manipulação do teclado”. Para cada ícone, um texto descrevendo sua função. Esse texto

linkado, isto é, que revela aos usuários outras informações sobre o respectivo jogo: objetivo;

pré-requisitos; uso pedagógico; faixa etária; entre outros.

Vigotsky (2007a) refere que, quando organizamos um aprendizado adequadamente, temos como resultado um desenvolvimento mental. Também para o autor, as apropriações que a criança fez por meio das oportunidades que teve, resulta no seu desenvolvimento potencial e, por isso, encontramos crianças com a mesma idade, mas com desenvolvimentos diferentes. Dessa forma, entendemos que quanto mais opções de acesso às informações, mais nos aproximamos em atender algumas necessidades dos usuários e possibilitamos que organizem seu aprendizado de maneira tal que cheguem a um desenvolvimento mental. Mediante isso, pretendemos potencializar o propósito enunciativo do texto de ajuda, oferecendo oportunidades de aprendizado e, consequentemente, de ensino, visto que o público alvo desse software são crianças com idade acima dos 2 anos. Teremos desde usuários que não foram alfabetizados até usuários alfabetizados. Imaginamos, então, que os alfabetizados poderão passar informações aos outros de maneira a possibilitar um aprendizado.