CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta dissertação teve como objetivo geral analisar o processo de produção de games por alunos do ensino médio no contexto da Fábrica de Games (FG), da Escola Técnica Estadual (ETE) Cícero Dias, buscando entender as contribuições da sua proposta nos aspectos conceituais, procedimentais e atitudinais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006).
Nesse sentido, foram traçados como objetivos específicos analisar as vivências da FG, a fim de compreender como as tecnologias digitais são utilizadas pelos estudantes na construção de games, e mapear os conteúdos envolvidos nessas atividades de produção para relacioná-los ao currículo do ensino médio e aos aspectos conceituais, procedimentais e atitudinais da aprendizagem estudados por Coll (Ibid.).
Os resultados iniciais do estudo piloto apontaram que o trabalho com os conteúdos conceituais envolveu principalmente as disciplinas de Física e Matemática como norteadoras do processo de produção dos games. As outras disciplinas do currículo do Ensino Médio foram contempladas de acordo com a proposta de cada game desenvolvido pelos alunos.
Os conteúdos de aprendizagem procedimentais estiveram relacionados à manipulação de códigos iniciais de programação e softwares, com vistas a transpor os conteúdos conceituais para o contexto do game produzido. Nas vivências foi priorizada a interação dos sujeitos entre si, no trabalho em grupo, e desses com as ferramentas de produção dos games.
Já o trabalho com os conteúdos de aprendizagem atitudinais foi identificado em menor intensidade, geralmente contemplado no eixo de discussões acerca de colaboração, respeito à opinião do outro e responsabilidade com o trabalho desenvolvido.
O estudo final confirmou a hipótese desta dissertação de que incluir práticas de produção de games no contexto escolar propicia a vivência de uma concepção construtivista da aprendizagem, uma vez que esse processo envolve diretamente os alunos na construção do seu conhecimento, além de abarcar situações significativas e estimulantes de aprendizagem que contemplam diversas habilidades.
Os resultados demonstraram que as tecnologias digitais são utilizadas de forma profícua pelos estudantes que, em maior ou menor intensidade, possuem alguma familiaridade com as suas especificidades. O computador foi ferramenta central utilizada nesse contexto, mas não limitou o intercâmbio de ideias entre os alunos. Pelo contrário, foi o catalisador de interações significativas pautadas na lógica da produção dos games.
Os conteúdos envolvidos nessa proposta demonstraram estar mais ligados às dimensões conceituais e procedimentais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006). Os conteúdos de aprendizagem atitudinais foram identificados em menor intensidade, contemplados no eixo de discussões acerca de colaboração, respeito à opinião do outro e responsabilidade com o trabalho desenvolvido.
Suas contribuições estiveram relacionadas à abordagem contextualizada desses conteúdos que, por meio das tecnologias digitais, apresentam uma infinidade de caminhos para a construção do conhecimento, respeitando os diferentes ritmos de aprendizagem dos estudantes.
De modo geral, foram percebidos níveis de isolamento entre o currículo do ensino regular e o currículo da FG, que questionaram a centralidade das atividades que integram essas duas modalidades no 3º ano do Ensino Médio. Reelaborar o planejamento pedagógico de modo a ampliar diálogos significativos entre os dois contextos desde o início do Ensino Médio pode ajudar a minimizar essa visão dicotômica. Transpor a esfera da produção e partir para a utilização maciça dessas produções no cotidiano das aulas do ensino regular, socializando entre docentes e colegas as potencialidades de cada ferramenta, poderá instituir relações diferenciadas com o conhecimento que reconhecem a ramificação de conteúdos conceituais nesses artefatos tecnológicos.
Como forma de romper a centralidade identificada nas disciplinas de Matemática e Física para diversificar as habilidades desenvolvidas, sugere-se a interlocução com as demais via planejamento pedagógico. A participação sistematizada dos professores do ensino regular pode contribuir com a ampliação do leque de conceitos abordados.
A dinâmica de organização da sala de aula pareceu estimular processos de socialização e integração ao envolver os grupos no desenvolvimento dos seus projetos com autonomia e cultivando relações amigáveis entre os pares.
Como desdobramento dos resultados desta dissertação sugere-se a ampliação dos sujeitos envolvidos, inserindo na proposta de pesquisa as turmas do 1º e 2º ano, de modo a abarcar todo o ciclo do Ensino Médio. Dessa maneira, poderia ser abordada a complexidade da relação entre esses três níveis de ensino e a produção de games pelos estudantes, elencando questões que não foram contempladas nos objetivos deste estudo.
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APÊNDICE 01
ROTEIRO DE OBSERVAÇÃO
TURMA:_______ DATA: ___/___/______
1 ESPAÇO FÍSICO DA SALA DE AULA
2 DINÂMICA DE TRABALHO
3 FEEDBACK
4 TRABALHO COM CONCEITOS
5 TRABALHO COM PROCEDIMENTOS
APÊNDICE 02
PROTOCOLO DE OBSERVAÇÃO DE AULA
Data: Professor:
Turma: Quantidade de alunos: _______
1 Vivências
1.1 Como é trabalhada a dúvida
1.2 Como é trabalhado o erro
1.3 Como são tomadas as decisões
1.4 Utilização das tecnologias
1.5 Produção de conteúdos conceituais
2 Relações interpessoais 2.1 Papel do professor
2.2 Papel dos alunos
3 Avaliação da aula/produção 3.1 Feedback
APÊNDICE 03
ROTEIRO DE ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA COM O DOCENTE
Nome: ______________________________________________ Idade: _____ Formação Acadêmica 1 Graduação Curso: _____________________________________ Instituição:_________________________________ 2 Pós-graduação:__________________________ Instituição:______________________________ Questões
1 Como você avalia a proposta da ETE Cícero Dias? Ela integra uma formação técnica à formação do Ensino Médio? Por quê?
2 Você observa que a proposta vem sendo aplicada conforme foi pensada inicialmente? Você já fez alguma sugestão que deixaria essa proposta mais bacana? Já usou? Qual foi? Por quê?
3 Como você planeja suas aulas? Já vem pronto no projeto e é só seguir? A escola é quem faz os planejamentos? Você decide conforme a interação com os alunos?
4 Você gosta das aulas com os alunos? Por quê? Você acha interessante trabalhar neste formato?
5 Quais as suas impressões sobre o resultado dessas aulas?
APÊNDICE 04
QUESTIONÁRIO APLICADO AOS ALUNOS
Nome: __________________________________________________ Idade: ______ Turma: _______
1 Qual a sua idade?
2 O que você acha da proposta de ensino da Cícero Dias? Você percebe alguma integração entre a produção de games e a formação do Ensino Médio?
3 Qual sugestão você daria para que a proposta ficasse mais bacana?
4 De alguma forma você acha que as aulas do técnico ajudam no regular? Sim: Poderia explicar dando exemplos?
Não: Poderia explicar melhor?
5 E as aulas do regular? Você acha que ajudam no técnico? Sim: Poderia explicar dando exemplos?
Não: Poderia explicar melhor?
6 Fale um pouco sobre a sua relação com os professores do técnico.
7 E com os colegas de turma? Escreva algo sobre a relação entre vocês.