CONSIDERAÇÕES FINAIS

No documento NATHAN WILLIAM STAHL (páginas 37-44)

Neste trabalho foram realizadas sugestões de práticas corporais com base nos conteúdos de jogos digitais previstos no documento oficial da BNCC. Foram levantadas informações básicas e referenciais dos conceitos de jogo, jogo digital, gamificação e práticas pedagógicas, as quais buscou-se relacionar com a educação física escolar.

Os jogos propostos seguem uma sequência temporal, partindo da adaptação do Pacman onde os players jogam seguindo caminhos demarcados e padrões de comportamento dos adversários. No segundo jogo proposto – Gunbound - os jogadores lançam objetos com movimento de parábola, em turnos, no campo adversário, pequenas conquistas liberam melhores ações e ferramentas para o desempenho da equipe. Por último, o jogo League of Legends foi transposto para a vida real em um grande jogo complexo com diferentes avatares e soluções de problemas. A sequência temporal permite análise sobre suas mudanças tecnológicas, histórico-social e cultura contemporânea nas aulas de Educação Física escolar, especificamente para 6º e 7º anos, onde os jogos digitais são previstos pela BNCC (BNCC/BRASIL, 2018).

A sua divulgação em plataforma digital de vídeos amplia o seu alcance prático para professores de educação física. Por ser um tema ainda novo a ser trabalhado pelos docentes da área, existe a necessidade de mais estudos neste sentido, mas esperamos que este trabalho tenha sido capaz de elucidar o fenômeno e embasar o uso de suas sugestões em aulas de educação física escolar por todo o país.

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