• Nenhum resultado encontrado

Elaborar um trabalho de graduação antes de qualquer coisa é um exercício de desapego ao senso de previsibilidade das coisas. Esse projeto em especifico passou por uma reformulação total no momento em que a pesquisa original chegou a um ponto de contradição entre a proposta e o resultado obtido.

O título original do trabalho era “Sistema de gerenciamento de referências como apoio a etapa da metodologia criativa dentro do processo de design”. Além de ter um nome bem extenso, o sentido que a proposta abrigava era de igual tamanho. Embora não esteja de forma explícita nesse projeto, a proposta original esteve presente em quase todo o desenvolvimento do trabalho atual.

O projeto original buscava entender o funcionamento da “mente criativa”. Para tal propunha-se mapear as pesquisas sobre os mecanismos da criatividade e então propor uma ferramenta que servisse de suporte para desenvolvedores na etapa de criação dentro do projeto de design.

A pesquisa envolveu conceitos de aprendizagem, programação neurolinguística, pensamento divergente, estudo de foco, estados de fluxo, conceitos de hyperlink, mapas mentais, algoritmos entre outros conceitos. Devido à complexidade dos assuntos, a pesquisa se tornou muito extensa e fugiu dos propósitos de uma graduação de design, inviabilizando o modelo que, nesse momento se tratava mais do estudo do comportamento do projetista do que do próprio projeto em si.

A escolha então foi mudar o viés da pesquisa, ao passo que essa tinha se tornado superficial e só seria mais um modelo propondo uma “receita de criatividade” de embasamento duvidoso.

A mudança na proposta surgiu de um misto de oportunidade, necessidade e embasamento teórico quase involuntário. O foco da pesquisa se tornou então, a realidade de muitos designers, principalmente quando se trata do desenvolvimento de projetos pessoais e/ou autônomos. O objetivo então se tornou buscar um modelo de possibilidade para quem não tem recursos financeiros suficientes, equipe e tempo e necessita mais do que ninguém ser extremamente efetivo.

À medida que as informações foram chegando ao projeto por meio das pesquisas, novamente o trabalho começou a ganhar volume. Tanto que foi

necessário suprimir algumas funcionalidades do framework por terem o conceito muito complexo, como os indicadores de desempenho, a matriz de gravidade / urgência / tendência, noções de mapas estratégicos, conceitos de branding, entre outros.

Contudo, uma das grandes vantagens, e na opinião do autor deste trabalho o ponto forte do projeto é o modelo baseado em um framework que permite a adição de todos os módulos que foram removidos da pesquisa por algum motivo que podem ser adicionados, dependendo da aplicação e da natureza do projeto que se está desenvolvendo.

Em relação aos resultados, o modelo apresentado alcançou os objetivos propostos de uma forma metódica. O acompanhamento frequente propõe o desenvolvimento ágil, sem perder de vista o planejamento e permitindo que o projeto seja constantemente aprimorado por meio das entregas regulares e por consequência dos feedbacks recebidos, apontando para novas possibilidades.

Mas, pela natureza do projeto, o modelo ainda é bem instável e requer testes e ajustes, assim como adição de novas ferramentas e a aplicação em diferentes contextos e segmentos. Algumas melhorias pontuais podem ser destacadas, por exemplo, na etapa de planejamento o processo ainda é meio confuso e parece se sobrepôr em alguns momentos.

O próximo passo é aprimorar o modelo a fim de transcrevê-lo para sua proposta original, um software de gerenciamento de projeto.

Outra linha possível é revisitar a pesquisa inicial, abordando agora a melhoria de rendimento da equipe a partir da programação neurolinguistica e do estudo do comportamento biológico e neurológico do projetista e dos clientes, buscando melhores resultados baseando-se no estudo do foco, da redução de estresse e a estimulação da criatividade.

Todas essas linhas possibilitam boas oportunidades de continuidade em um mestrado, que é o possível futuro dessa presente pesquisa.

REFERÊNCIAS

AGUIAR, Giancarlo de França; PEINADO, Jurandir. Revista da Vinci. 3 ed. Curitiba: Universidade Positivo, 2007

BAXTER, Mike. Projeto de Produto. São Paulo: Edgard Blücher, 2000.

BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento de projetos. João Pessoa: Editora Universitária / UFPB, 1995.

BONSIEPE, Gui. A tecnologia da tecnologia. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 1983.

BROWN, Tim. Design Thinking. Rio de Janeiro: Campus, 2010.

BÜRDEK, Bernhard E. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.

CAMPOS, Vicente Falconi. TQC: Controle da qualidade total. Nova Lima: INDG Tecnologia e Serviços, 2004.

COELHO, Luiz Antonio L. (Org.). Design Método. Rio de Janeiro: PUC/Rio; Teresópolis: Novas Idéias, 2006.

European Institute for Brand Management. Brandkey. Disponível em:

<http://www.eurib.org/fileadmin/user_upload/Documenten/PDF/Positionering_ENGEL S/r_-_Brand_Key__EN_.pdf>

Acesso em 05 dez. 2014.

GOMES, Luciano. 5W2H: Ferramenta para a elaboração de Planos de Ação. Disponível em: <http://blog.iprocess.com.br/2014/06/5w2h-ferramenta-para-a- elaboracao-de-planos-de-acao/>.

Acesso em 05 dez. 2014.

GONÇALVES, Carlos H. et al. Aplicação do masp (qc story) no ciclo básico dos cursos de engenharia de uma instituição pública de ensino superior. XXXIX Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia, Blumenal, 2011.

KELLEY, Tom. A arte da inovação. São Paulo: Futura, 2001.

LÖBACH, Bernd. Design Industrial: bases para configuração dos produtos industriais. Rio de Janeiro: Edgard Blücher, 2001.

MANIFESTO PARA DESENVOLVIMENTO ÁGIL DE SOFTWARE. Manifesto para desenvolvimento ágil de software.

Disponível em: <http://www.agilemanifesto.org/iso/ptbr/>. Acesso em 08 dez. 2014

MESTRINER, Fábio. Design de embalagens. São Paulo: Makron Books, 2005.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martin Fontes, 1998.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem as coisas. Apontamentos por uma metodologia projetual. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1983.

NAKAGAWA, Marcelo. 5W2H – Plano de ação para empreendedores. Disponível em: <http://cmsempreenda.s3.amazonaws.com/empreenda/files_static/arquivos/ 2014/07/01/5W2H.pdf>.

Acesso em 03 jun. 2014.

OSBORN, Alex F. O poder criador da mente. São Paulo: Ibrasa, 1960.

OSTERWALDER, Alexander. Value Proposition Design. São Paulo: HSM do Brasil, 2014.

PROJECT BUILDER, 7 segredos matadores para a criação de dashboards estratégicos. Disponível em <http://academia.projectbuilder.com.br/conteudo>. Acesso em 06 jun. 2015

RODRIGUES, Jorge Luiz B. Metodologia de Análise de Solução de Problema – MASP – Como Impulsionador da Competitividade. Disponível em: <http://www.techoje.com.br/site/techoje/categoria/detalhe_artigo/1731>.

Acesso em 07 dez. 2014.

ROVERI, Vinicius. et al. MASP – Método de Análise e Solução de Problemas – aplicado à gestão das trilhas da Estação Ecológica Juréia Itatins/Núcleo Arpoador –

Município de Peruíbe – SP. Encontro de Pós-Graduação Lato Sensu e Stricto Sensu da Unisanta, Santos, 2012.

SABBAGH, Rafael. SCRUM - Gestão ágil para projetos de sucesso. Casa do Código, 2013.

SANTOS, Valério G. V. A administração cientifica e sua colaboração para as organizações do século XXI. Aracruz, 2013

SCRUMEX. Elaborando um roadmap do produto. Disponível em: <http://scrumex.com.br/blog/?p=1019>.

Acesso em 08 dez. 2014.

SPARK IDEAS. Brandkey. Disponível em:

<https://sparkideasnl.wordpress.com/2011/03/29/brand-key/> Acesso 08 dez. 2014.

STOLARSKI, Andre. Alexandre Wollner e a Formacao do Design Moderno no Brasil. COSAC & NAIFY EDICOES LTDA., 2005. 1 videodisco (85 min).

VASCONCELOS, Luis et al. Um Modelo de Classificação para Metodologias de Design. 9° Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, São Paulo, 2010.

Documentos relacionados