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As tecnologias são um recurso que, indiscutivelmente, chegou para ficar, tornando-se uma ferramenta de apoio muito importante para a educação no século XXI, que pode ser utilizada em diversos contextos, como por exemplo, aulas a distância, gravação e registro de aulas, apoio para pessoas com alguma deficiência, entre outros. Para Kruger “as novas Tecnologias de Informação e Comunicação —TIC — desafiam-nos a transformar nossos conceitos educacionais, nossas perspectivas didáticas, nos constrangem a rever e complementar nossa formação” (2014, p.75).

No estudo empreendido na pesquisa foi possível perceber que as tecnologias digitais mudaram amplamente a maneira como a música pode ser ensinada e aprendida. Os múltiplos avanços tecnológicos que têm sido feitos desde o final do século passado deixaram uma forte marca na cultura em geral. Tais avanços podem trazer uma transformação digital muito significativa para a educação musical, mudando as nossas concepções tradicionais do que pode ou não pode ser ensinado em música. Para tanto, pensa-se ser necessário adotar tecnologias digitais nas aulas de música para poder acompanhar os novos desenvolvimentos tecnológicos. O que irá requerer do educador, em alguns casos, sair de sua zona de conforto e poderá, também, fazer com que a experiência de ensino não seja unilateral.

Este trabalho intentou desenvolver uma ferramenta de apoio para o ensino musical com foco no desenvolvimento criativo da música. Para tanto foi concebido um jogo digital musical a partir do estudo de aplicativos e jogos diversos, não necessariamente musicais. Neles foram observadas peculiaridades que ajudam a criar um envolvimento emocional do jogador, como são: uma história coerente e personagens interessantes, momentos inesperados, velocidade e ritmos que levem os jogadores a estar atentos a maior parte do tempo, e um sistema de avaliação que forneça um retorno ou ​feedback ​rápido.

Como já foi mencionado anteriormente, os experimentos de ​Chrome Music Lab permitiram o entendimento de algumas formas que, no contexto digital,

podem ser utilizadas para o desenvolvimento criativo e ensino musical. Por outro lado, foi importante a comparação com jogos digitais populares como o jogo ​Super Mario Party​, da companhia Nintendo, que possui instâncias e velocidades que são interessantes para criar imersão, motivação e maior interesse no jogo.

O jogo proposto foi inicialmente pensado para ser utilizado tocando num instrumento real (piano). Porém, alguns problemas surgiram para concretizá-lo desta forma, pois os resultados sobre reconhecimento de células rítmicas, mesmo por recursos de inteligência artificial ainda não são muito eficientes. É possível reconhecer alturas de sons (notas musicais), como pudemos observar no aplicativo Yousician​, mas o reconhecimento de ritmos não é muito preciso. Isto é um problema, pois não permite o uso do piano como ferramenta principal no jogo. Assim, foi necessário restringir as possibilidades criativas do jogo proposto neste trabalho a certas figuras rítmicas. Tentar solucionar este problema em estudos futuros é essencial para favorecer novas perspectivas e versões do jogo criado neste trabalho.

Além do mais, analisando as possibilidades do aplicativo ​Yousician​, que permite analisar as notas que estão sendo tocadas em um instrumento musical físico, pensamos que o jogo criado para este trabalho poderia não ser restrito somente ao piano, e que também poderia ser utilizado como ferramenta para o estudo e desenvolvimento da criatividade em outros instrumentos musicais.

Para futuros estudos, seria interessante, também, realizar e testar o jogo, fazendo observações detalhadas sobre seu uso por alunos, testando a variedade de minijogos e o tipo de avaliação de cada fase, com o intuito de melhorar esta ferramenta.

Para o uso do jogo em sala de aula será necessário que os professores planejem suas aulas testando o jogo previamente, para saber todos os detalhes de seu funcionamento na hora quando for utilizá-lo.

É importante dizer que seria interessante criar um grupo interdisciplinar que incluísse programadores de jogos digitais, artistas visuais, músicos/compositores e professores de música para executar o jogo, e com isto ter

diversas perspectivas e olhares que possam enriquecer a proposta, ampliando os enfoques aqui propostos e dando continuidade a esta pesquisa.

Finalmente, ao estudar o conceito de criatividade, foi possível perceber que a aprendizagem musical em uma perspectiva criativa pode ser desenvolvida e estimulada não só através de composições, mas também através de experiências musicais variadas. Sendo assim, seria interessante criar mais minijogos que trabalhassem outras características musicais, com a intenção de complementar a ferramenta aqui proposta.

É importante ressaltar que este jogo foi pensado para ser um apoio para a educação musical, nunca para substituir o professor de música. Apesar dos questionamentos sobre o ensino tradicional de música, os professores de música sempre serão um elemento fundamental ao ensino, como orientadores do aprendizado musical, que não podem ser substituídos mas assessorados pelas tecnologias.

Com o jogo digital musical criado nesta pesquisa pretendeu-se responder à problemática nela apontada em conformidade com os fundamentos teóricos que a embasaram. Por se tratar de um estudo inicial, ainda será preciso avaliar a efetividade do jogo proposto. De antemão é possível supor que serão necessárias alterações para aperfeiçoá-lo. Este é um desafio a ser enfrentado pelos educadores musicais em estudos futuros.

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