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CAPÍTULO 2 SÍNTESE DO LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO

2.7 Considerações Finais

Este capítulo apresentou uma breve síntese da literatura necessária para este trabalho. Para isto, foram discutidos temas relacionados ao design e à implementação de jogos. Iniciou-se com a definição de um modelo para a interação em jogos, que será explorado ao longo desta dissertação. O modelo apresentado permitiu a identificação de partes de um jogo que podem ser problemáticas para diferentes usuários.

Em seguida, foram apresentados os principais conceitos, objetivos e princípios do Design Universal. Por meio do Design Universal, busca-se possibilitar o uso de um mesmo design (ou, no caso, de um mesmo sistema de software) pelo maior número possível de usuários, da melhor forma possível. Por ser inclusivo desde a definição, o Design Universal mostra-se como uma possível alternativa rumo ao Acesso Participativo e Universal do Cidadão Brasileiro ao Conhecimento, contribuindo para os propósitos deste trabalho.

Capítulo 2 - Síntese do Levantamento Bibliográfico 51

Para sistemas de software, foi descrito que tailoring permite alterações da aplicação de acordo com seu contexto de uso e em tempo de uso. Desta forma, pode-se “projetar para a mudança”, adequando-se o sistema para diferentes contextos e necessidades de uso de diferentes usuários. Não se restringe, portanto, às necessidades e ao contexto de uso de um modelo de usuário médio.

Em sequência, descreveu-se brevemente o design de jogos universais. O Design Universal foi descrito, mostrando-se como proceder para a realização do design de um jogo mais universal. Realizando um design abstrato, especializado por meio de tailoring para as necessidades e capacidades do usuário, mostrou-se possível permitir que um mesmo jogo fosse utilizado por pessoas com necessidades de interação diferentes.

No entanto, um jogo digital não se restringe ao seu design. Antes de ser utilizado, o jogo deve ser implementado por meio de alguma linguagem de programação ou de um framework especializado. Além disso, devido à flexibilidade necessária para a aplicação de tailoring em jogos universais, as técnicas empregadas para a implementação devem ser igualmente flexíveis e extensíveis.

Para isto, apresentou-se que a implementação de um design (ou de uma ideia) para um jogo é facilitada com o uso de um motor. Por abstrair tarefas e funcionalidades comuns a jogos, um motor permite que os desenvolvedores possam se dedicar mais à implementação per se do jogo. Motores extensíveis contribuem para o desenvolvimento de novos jogos. Quanto mais extensível o motor, maior tende ser a quantidade de novos jogos que possam utilizá-lo em seu desenvolvimento.

Entretanto, pode-se observar que muitos dos motores existentes tendem a valorizar a apresentação gráfica, preterindo apresentações em outras modalidades. Com isto, para o desenvolvimento de um jogo universal, alterações em motores existentes são, portanto, inevitáveis. Muitas destas alterações devem ser estruturais para apoiarem a implementação de um design mais abstrato.

Gregory (2009) afirma que “tudo em uma game engine deve ser feito da forma mais simples possível, mas não mais simples”41. Desta forma, este projeto partiu do

pressuposto de que construir um novo motor, utilizando estratégias, APIs e

frameworks mais adequados para o desenvolvimento da solução, pode gerar

resultados melhores do que se adaptar um motor existente e subutilizar seus recursos e funcionalidades.

Desta forma, os próximos capítulos descrevem o resultado desta dissertação: a construção de um motor destinado a facilitar o desenvolvimento de jogos universais.

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Capítulo 3

CAPÍTULO 3

UM JOGO DIGITAL SEM

JOGADOR

“If a tree falls in a forest and no one is around to hear it, does it make a sound?” (Se uma árvore cair na floresta, mas não houver ninguém para ouvi-la, ela fez barulho?)

3.1 Considerações Iniciais

O Capítulo 2 apresentou o Design Universal e um processo para a prática do Design Universal para jogos, o Design Unificado. Diante da diversidade de possíveis necessidades e habilidades de interação dos usuários, o Design Unificado sugere a identificação e a criação de tarefas de alto-nível independentes de interações de nível físico. No caso de jogos digitais, estas interações refletem as possíveis ES realizadas pelo usuário ao jogar.

Pelo modelo de interação apresentado no Capítulo 2, pode-se observar que, nos Passos 1 e 3, os problemas de acessibilidade decorrem da interação (relacionados diretamente a ES). Desta forma, para se implementar um jogo universal, deve-se fornecer mecanismos que tornem a simulação de lógica do jogo independente de ES.

Neste capítulo, busca-se reduzir jogos a simulações, eliminando a interação presente em jogos digitais: um jogo sem jogador, por assim dizer. Este paradoxo tem como objetivo identificar protocolos e mecanismos que possam simular a interação

sem a necessidade de um usuário. Parte-se do pressuposto de que um jogo sem usuário é um jogo universal. Ao se mostrar possível criar um jogo sem jogador, pode-se adicionar usuários com perfis específicos de necessidades de interação, um a um. Se o jogo resultante da adição de cada necessidade de interação manter-se acessível, conclui-se que é possível implementar um jogo universal para os públicos abrangidos com os mecanismos e protocolos definidos. Em outras palavras, remove- se o usuário do jogo para, mais tarde, permitir ao jogo incluir o jogador.

Neste capítulo, realiza-se a primeira parte deste processo – a remoção do jogador do jogo. No Capítulo 4, reintroduz-se o jogador ao jogo de forma inclusiva – ele indica como alterar o jogo para que este possa incluir o jogador.

3.2 Um Mundo de Jogo Digital Sem Jogador

O ponto de partida considera as estratégias de implementação elencadas no Capítulo 2 como primitivas para a construção de um jogo. Alguns dos conceitos que definem as estratégias escolhidas serão adotados como elementos para a construção de uma simulação de jogo. Estes elementos serão combinados para se realizar uma análise das relações existentes entre os elementos de um jogo digital para identificar seus relacionamentos.

Usando um número mínimo de elementos e explorando seus relacionamentos, buscar-se-á moldar um mundo genérico de jogo que possa abstrair toda a simulação da lógica do jogo. A partir deste mundo de jogo (chamado, doravante, Mundo Concreto de Jogo), procurar-se-á remover as interações de nível físico de forma a obter-se uma forma de simular o jogo em alto nível, sem referências a ES específicas. O mundo resultante será chamado de Mundo Abstrato de Jogo e servirá como base teórica para a simulação de mundo do motor proposto por esta dissertação.

Nas próximas subseções, procura-se montar uma simulação de jogo com um número mínimo de elementos de jogo adotados como primitivas. Os elementos serão combinados de forma a se ter relações suficientes para a construção de um

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