• Nenhum resultado encontrado

5 GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR:DEBATENDO CONCEITOS E COMPARTILHANDO

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os resgates de conceitos tradicionais sobre o jogo foram essen- ciais para fornecer um embasamento que pudesse se relacionar com o contexto atual do contemporâneo conectado. As novas realidades que as pessoas vivenciam nas mais diferentes regiões do país, com suas particularidades, transformaram-se em realidades comuns e puderam ser comprovadas, com incômodo, pelos professores da rede pública de Natal diante da mobilização de seus alunos pelo jogo “Pokémon Go”.

Essa situação gerou a necessidade de aprofundamentos conceitu- ais em busca de um melhor entendimento dessas novas realidades e, por meio de conceitos como os de gamificação, competências digitais (Literacia de Mídia e Informação) e de bons jogos digitais, procurou-se traçar um percurso teórico e sustentar a proposta, ora realizada.

Pudemos perceber que o diálogo entre as possibilidades midiáti- cas e a Educação Física é viável por meio de estratégias, a exemplo da gamificação, que demonstrou ser uma possibilidade de ressignificar atividades previamente realizadas, de modo a levantar outros deba- tes e outras perspectivas para práticas já consagradas no universo da Educação Física, como os esportes e os jogos. O uso de estratégias que privilegiam conceitos advindos da gamificação como contagem de pontos, diretamente relacionadas aos níveis e bonificação dos jo-

gadores por seu desempenho, o acréscimo de desafios ou de tarefas como estímulos aos mesmos pode ser percebido nas atividades prá- ticas sugeridas.

Observar o engajamento dos professores na realização das ati- vidades, bem como seus comentários no que diz respeito às interlo- cuções, nos transmite a ideia de que o processo de gamificação pode realmente ajudar e motivar indivíduos a realizar atividades em grupo, afirmando a possibilidade de trabalho com os jogos digitais que são cada vez mais consumidos e podem, sim, fazer parte do ambiente es- colar como parte da cultura daqueles que o habitam.

O uso de dispositivos digitais deixou clara a necessidade de os professores reconhecerem e desenvolverem suas competências digi- tais, não só para articular suas necessidades na busca de informações, mas também para compreender o papel que as plataformas digitais têm na realidade atual, tanto para os docentes quanto para os dis- centes. A sugestão do uso de QRCodes foi um dos exemplos possíveis para o entendimento de suas possibilidades, assim como a combina- ção de tarefas práticas corporais junto ao manuseio de dispositivos e gadgets variados, ambas podendo ser entendidas como formas de aproximação dos professores com as realidades seus alunos.

Assim, por meio dessa apresentação de experiências na forma- ção continuada de professores do município do Natal/RN, bem como dos desafios propostos para o desenvolvimento em salas de aulas, acreditamos colaborar para o acionamento da estratégia da gamifica- ção com o apoio dos “Bons Jogos” (GEE, 2009).

Buscar o compromisso dos alunos e professores (identidade), possibilitando a participação de todos os envolvidos (interação); criar um ambiente favorável com as adaptações necessárias para que seja

com diferentes níveis de dificuldades dentro de um contexto comum (desafio e contextualização); e orientar auxiliando e possibilitando que os participantes joguem (performance anterior à competência) foram algumas das preocupações na elaboração das propostas.

Com isso, espera-se que todos os interessados possam continuar debatendo conceitos, mas que também apliquem essas e outras pro- postas em suas aulas, de modo que a roda das possibilidades pedagó- gicas continue girando com cada vez mais possibilidades encontradas no contexto das práticas pedagógicas da Educação Física escolar, bem como no diálogo com outras experiências apresentadas por diferen- tes contextos.

REFERÊNCIAS

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradu-

ção de José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia, 1990.

COSTA, A. Q. Comunicação e Jogos Digitais em ambientes educacio- nais: Literacias de Mídia e Informação dos professores de Educação

Física da cidade de São Paulo. 2017. 257f. Tese (Doutorado). Esco- la de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2017.

CRUZ JUNIOR, G. Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos: experiências

culturais eletrolúdicas no contexto do ciberespaço. 2012. Disserta- ção de Mestrado, UFSC, 2012.

CRUZ JUNIOR, G. Burlando o círculo mágico: o esporte no bojo da gamificação. In: Movimento, Porto Alegre, v. 20, n. 3, p. 941-963,

jul./set., 2014.

FANTIN, M.; RIVOLTELLA, P. C. (orgs.). Cultura digital e escola: pes-

quisa e formação de professores. Campinas: Papirus, 2012.

FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de

elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendi- zagem. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013.

FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 59. ed. Rio de Janeiro: Paz e Ter-

ra, 2015.

GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27,

n. 1, p. 167-178, 2009.

UNESCO. Glossário de terminologia curricular. Bureau Internacio-

nal de Educação da Unesco (UNESCO-IBE) e Representação da Unes- co no Brasil. UNESCO, 2016.

JENKINS, H. Cultura da convergência. Tradução de Susana Alexan-

dria. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.

KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based

Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012. KENT, S. L. The ultimate history of video game: from Pong to

Pokémon - the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Roseville, US: Three Rivers Press, 2001.

LÉVY, P. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo:

Editora 34. 1999.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design

de jogos: principais conceitos: volume 1. Tradução de Edson Fur- mankiewincz. São Paulo: Blucher, 2012.

SOUSA, D. Q. O. et al. Esporte orientação: relato de experiência pe- dagógica no ensino médio. In: Cadernos de Formação RBCE, Floria-

nópolis: Editora Tribo da Ilha, v. 6, n. 2, p. 88-100, set. 2015.

WILSON, C. et al. Media and information literacy curriculum for teachers. Paris, France: UNESCO, 2011.

ZICHERMAN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design imple- menting game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol:

A obra investe no diálogo entre os saberes sistematizados no campo da Educação e aqueles difratados nos meios de comunicação, partindo de um momento social impregnado pela cultura midiática. Nesse sentido, o texto relata e discute a tematização da mídia-educação entre os professores de Educação Física da Rede Municipal de Ensino da cidade do Natal/RN, problematizando os limites e possibilidades do diálogo entre os discursos midiáticos e os conteúdos escolares. A obra é fruto de uma parceria entre o Laboratório de Estudos em Educação Física, Esporte e Mídia (LEFEM) e a Secretaria de Educação (SME) do Município do Natal. Ao discutir conceitos como comunicação, narrativa, mediação e gamificação, cada sessão relata alguns encontros entre conceitos e professores para pensar a melhoria da formação continuada de professores em Educação Física a partir da possibilidade de construção de propostas de ensino.