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A presença da representação de robôs nas histórias em quadri- nhos e nas narrativas japonesas em geral se dá desde o período an- terior à Segunda Guerra Mundial, embora tenha se tornado mais

corriqueira a partir da década de 1950. Entretanto foi justamente no

shounen da década de 1970 que as convenções clássicas para a repre-

sentação do robô foram estabelecidas.

Para traçarmos uma genealogia do robô gigante nas narrativas ja- ponesas, faz-se necessário tratar de Tetsujin 28 Gou (Pessoa de Ferro

Número 28, em uma tradução livre) de Yokoyama Mitsuteru (1934-

2004) publicado de 1958 a 1966. Nessa HQ, Dr. Kaneda, um cientista que trabalhava na construção de uma arma que ajudaria o Japão a vencer a Segunda Guerra Mundial, consegue terminar seu trabalho apenas após o fim da guerra e, antes de morrer, deixa o robô gigante comandado por controle remoto para seu filho de dez anos, Kaneda Shoutarou, que o utiliza para combater o crime e proteger a Terra. Yokoyama publicou outra história em quadrinhos com uma temá- tica parecida entre 1967 e 1968, Giant Robo (Robô Gigante), na qual o jovem Kusama Daisaku é sequestrado por uma organização que planeja a dominação global e, para fugir de seu cativeiro, vincula sua voz de maneira definitiva ao aparelho capaz de controlar uma arma desenvolvida por esta organização chamada GR1, que trata-se de um robô gigante movido pela energia de um reator nuclear. Em ambas as histórias, Yokoyama aborda situações relacionadas a contextos de guerra, valendo-se de perspectivas próprias das suas experiências de infância durante a Segunda Guerra Mundial. As duas histórias apre- sentam jovens que são involuntariamente arrastados para dentro de um conflito militar em que a corrida na criação de uma arma defini- tiva determina as relações de poder.

Tezuka também apresentou sua versão para um robô gigante em

Magma Taishi (1965-1967) (Embaixador Magma em tradução livre,

conhecido no Brasil como Vingadores do Espaço). Na HQ de Tezuka, após a força extraterrestre Goa ameaçar conquistar a Terra, um mago que vive no núcleo do planeta entrega ao menino Murakami Ma- moru um dispositivo que lhe permite invocar Magma, uma figura humanoide gigante feita de metal dourado. Robôs gigantes também apareceram nas produções cinematográficas da Toho, como Mogue- ra, no filme Chikyuu Boueigin (Força de Defesa da Terra, em tradução livre) de 1957, e a versão maligna e mecanizada de seu personagem mais famoso, Mechagodzilla, em Godzilla tai Mechagodzilla (Go-

dzilla contra Mechagodzilla, em tradução livre) de 1974 e Mechago- dzilla no Gyakushuu (O Contra-ataque de Mechagodzilla, em tradu-

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ção livre) de 1975. Uma construção comum em todas essas versões de robôs gigantes é de que eles atuavam como uma espécie de servi- çais semiautônomos. Eram construtos de aparência humanoide, ou baseada em algum outro animal ou kaijuu, que executavam funções, principalmente de natureza bélica, ao receberem comandos. Em par- te tais robôs tinham papel de instrumentos para aqueles que os en- viavam comandos, ao mesmo tempo que aparentavam poder tomar decisões limitadas apenas quanto à forma específica de executar a tarefa ordenada. Tais robôs não eram desprovidos completamente de capacidade de determinação, mas, ao mesmo tempo, estavam longes de serem apresentados como sujeitos possuidores de consciência de si próprios e capacidade de autodeterminação.

Tal status projetado na representação de robôs teve indícios de alterações no trabalho de Izumi Yukio (1938-), autor que produzia segundo as lógicas da demografia kodomo, convencionalmente des- tinada ao público de até dez anos de idade. Izumi, de 1964 a 1965, produziu uma HQ intitulada Akanbou Teikoku (Império dos Bebês, em tradução livre), que tratava-se de um remake de uma série de quadrinhos criada por Takano Yoshiteru (1923-2008) e publica- da originalmente de 1952 a 1953 sobre um planeta habitado e go- vernado por bebês que combatiam invasões de forças alienígenas com a ajuda de uma estátua gigante de Buda que recebia comandos através de um computador. Ou seja, a mesma estrutura comum à apresentada em outras HQs com robôs gigantes, e sendo a versão de Takano anterior a Tetsujin 28 Gou. Entretanto, entre 1967 e 1968, Izumi produziu a HQ Dai Machine (Grande Máquina, em tradução livre). A trama tem claras inspirações em Tetsujin 28 Gou e foi inicia- da logo após seu fim. Uma força extraterrestre tenta invadir a Terra e envia um robô gigante como arma de destruição chamado M 1 Gou. O robô é modificado pelo cientista humano Dr. Noah, que o transforma em uma arma de defesa do planeta contra os invasores controlada por seu filho através de um telefone especial. Entretanto o robô de Dai Machine tem um diferencial em relação aos outros robôs do período: Dr. Noah o projetou com, além da capacidade de se desmontar em diferentes partes recombináveis, uma cabine em sua cabeça pela qual, em uma invocação do mito da Arca de Noé salvando a vida na Terra a contendo em seu interior, M 1 Gou pode ser tripulado e controlado.

A partir desses precedentes, Nagai Gou definiria as bases do me-

cha — o robô gigante tripulado — ao fazer uma releitura do tema a

partir do estilo do shounen da década de 1970 em sua obra paradig- mática Mazinger Z de 1972 a 1974. Em Mazinger Z, reproduzindo parte dos esquemas da tradição dos Super Robot, o protagonista, Ka- buto Kouji, recebe de seu avô pouco antes da morte deste um robô gigante feito de tecnologia de ponta e passa empregá-lo na proteção do planeta contra forças conquistadoras. Entretanto Nagai constrói sua narrativa de Super Robot a partir da perspectiva da geração de autores dos anos 1970. Uma das tensões conceituais do período era o discurso das instituições de que o desenvolvimento tecnológico seria o responsável por levar o Japão a um futuro otimista de desenvolvi- mento social e econômico que estava em constante contraste com o estigma ainda presente das consequências das campanhas impe- rialistas japonesas durante a Segunda Guerra Mundial e o efeito das bombas atômica. As armas nucleares eram o componente do mundo real que mais se aproximava do Mazinger Z, um símbolo do desen- volvimento científico e de todo o potencial criador e ilimitado da tecnologia. Mas essa mesma tecnologia que poderia levar a humani- dade à autossuperação é também a maior ameaça à existência huma- na. O Mazinger Z é apresentado por seu criador no primeiro volume da HQ como um “monstro mecânico” que pode tornar-se um deus responsável pela salvação do mundo ou um demônio que o conquis- tará. A própria etimologia do nome de sua criatura surge da combi- nação dos ideogramas “ma” (“demoníaco”/”maligno”) e “shin”/“jin” (“deus”) enfatizando a natureza ambígua e de múltiplos potenciais do mecha. O Dr. Kabuto deixa bem claro ao seu neto o poder ilimi- tado do instrumento que está lhe deixando como herança e a total neutralidade presente no dispositivo. Nagai apresenta o Mazinger Z como um mecha ao qual o possuidor não pode dar ordens à distan- cia e se manter também longe das consequências de suas ações, já que o Mazinger Z precisa ser tripulado e pilotado presencialmen- te, devendo seu piloto decidir cada ação individualmente e ativar os mecanismos específicos para realizá-las. O Dr. Kabuto entrega seu instrumento de poder a Kouji simplesmente enfatizando que o neto poderia fazer qualquer coisa que desejasse com ele, mas não lhe pas- sa nenhuma prerrogativa moral de como deve agir em relação a isto ou em como empregar o mecha, isentando-se de qualquer julgamen-

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to moral e legando o problema de realizar tal julgamento aos seus descendentes. Da mesma forma como fez a geração que governou o Japão, e boa parte do mundo, durante e no período imediatamente anterior à Segunda Guerra Mundial produzindo um progresso téc- nico que se confunde com progresso bélico e legando esta tecnologia com potencial destrutivo para as próximas gerações terem de lidar com suas consequências.

Em Mazinger Z, Nagai se apropria da tradição dos gigantes atô- micos, que nascem como armas e são transformados pelo otimis- mo dos comandos de crianças inocentes em servos com potencial de promoverem a paz, e faz sua releitura definindo o mecha como uma ferramenta ou instrumento completamente despersonalizado. A tecnologia apresentada como um produto técnico amoral sem res- ponsabilidade que gera uma série de incertezas em relação ao futuro. Nagai ainda criaria uma série de sequências para Mazinger Z e outros títulos com temas próximos, como Great Mazinger (1974- 1975), Getter Robo (1974-1975), UFO Robo Grandizer (1975-1976),

Groizer X (1976) — conhecido no Brasil como Piratas do Espaço —,

que definiram as premissas para o gênero mecha nas diversas mídias e inspirou a próxima geração de autores a abordar o tema. Se até então os mecha na produção de História em Quadrinhos, Cinema e Animação eram apresentados como gigantes de formas cilíndri- cas consideradas criações únicas, especiais e incomparáveis, os Su-

per Robot, as novas narrativas sobre mecha inspiradas nas obras de

Nagai e relidas pela série animada Mobile Suit Gundam (1979-1980) passariam a apresentar tais robôs como artefatos tecnológicos repro- duzíveis em grande escala e, portanto, banais. Ou seja, imaginando um futuro em que a relação com a tecnologia bélica e a guerra em si tornar-se-iam tão corriqueiras que perderiam o poder de impactar os sujeitos. O shounen da década de 1970 acabou definindo o imagi- nário do robô gigante como uma ferramenta sem propósito próprio, que é amoral e irresponsável como o discurso de uma ciência supos- tamente neutra da qual é produto, e, portanto, mais terrível ainda quando constatado todo o potencial de impacto que possui sobre a vida humana. Ao mesmo tempo, enfatiza que a escolha está sempre nas mãos do piloto, do humano, que é o único culpado pelas con- sequências, e do cientista que fez a opção moral de invocar para si próprio uma imagem de neutralidade tentando se isentar pelas res-

ponsabilidades daquilo que cria.

Formalmente Nagai também estabelece algumas diferenças entre a tradição anterior, ainda muito vinculada às convenções estéticas definidas por Tezuka. A tradição formal dos quadrinhos japoneses pré-guerra tinha muito como base os modelos da tradição da Era de Platina estadunidense, com representações segundo um abstracio- nismo icônico de formas curvilíneas e enquadramentos em plano

tableau. Tezuka, influenciado pela animação de Disney e pelo cine-

ma, rompe com o plano tableau e passa amostrar enquadramentos de múltiplos ângulos com alternâncias que simulam a montagem cinematográfica, bem como apresenta algumas tentativas de orga- nizar esta representação de espaço como uma construção diegética tridimensional. O que aconteceu no shounen dos anos 1970 foi uma mescla de elementos formais da tradição de Tezuka, como a repre- sentação em abstracionismo icônico curvilíneo de personagens, com a tradição do Gekiga, como o uso de cenários naturalistas com pers- pectiva renascentista e a busca pela simulação de texturas de am- bientes e objetos. Os personagens com reações caricatas — apesar de terem uma proporção corporal um pouco mais naturalista do que os de Tezuka — são colocados sobre uma representação de espaço que simula o mundo real conforme suas características não apenas de or- ganização, mas também de experiência óptica. Há algumas ocorrên- cias de representações de personagens sobre fundo vazio ou sólido construindo o espaço como função a partir de justaposição, mas tal ocorrência se dá geralmente em closes de rosto com efeito dramático, trazendo nos demais quadros representações de espaços autônomos compostos de arquitetura urbana ou representação de tecnologia.

Nagai ainda desenvolve o uso das linhas de representação de mo- vimento usadas massivamente por Tezuka, e por várias tradições da História em Quadrinhos desde a Era de Platina, de uma maneira um tanto nova. Se nos estilos anteriores as linhas de movimento eram usadas para representar a abstração do deslocamento de um objeto pelo quadro através de traços que percorriam seu espaço indicando a rota de seu deslocamento até a posição final do objeto, onde era desenhado para marcar sua posição final, Nagai passou a utilizá-las de maneira mais intensa e até exagerada. Não só linhas de movi- mento eram empregadas — em quantidade muito maior do que a usada pelos autores anteriores — para indicar o deslocamento, como

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era utilizada uma série de linhas que formavam raios partindo de um mesmo centro mostrando o ponto final do trajeto indicando que ali ocorria um impacto. Não só elementos não visuais ou estáticos como o som e o movimento eram representados em uma linguagem puramente visual e estática como as histórias em quadrinhos segun- do o modelo herdado da Era de Platina, como códigos para outros fenômenos em condições similares foram desenvolvidos, como as linhas de impacto. Ocasionalmente, para demonstrar a intensidade de certos movimentos, o objeto em deslocamento era decomposto e representado de maneira parcial e tendo todas suas partes visíveis compostas por aglomerados de linhas de movimento confundido a representação do próprio objeto com a de seu movimento. Outro mecanismo formal que se tornou forte nesse período foi o do en- quadramento subjetivo dos elementos, que consiste em, ao invés do desenhista representar o espaço e maneira estática e os elementos em deslocamento serem representados com o recurso das linhas de movimento, construir um enquadramento que simula uma câmera fixa ao elemento deslocado, como se estivesse se movendo o acom- panhando, resultando na representação do objeto em movimento como se estivesse estático, e compondo todo o cenário e objetos es- táticos com o uso de linhas de movimento. Tais linhas de movimen- to e de impacto poderiam ser utilizadas inclusive para representar movimentos de aproximação ou afastamento da câmera virtual que produzia o enquadramento — mais uma vez referindo-se ao enqua- dramento cinematográfico — ou simplesmente para gerar um ênfase dramático em algum elemento específico presente no quadro que deveria ser destacado para efeitos narrativos.

Da mesma forma que fez com o mecha, o shounen da década de 1970 também foi responsável por definir as convenções de represen- tação do robô de proporções e formas humanoides. Robôs apresen- tados com uma existência que simula a existência humana já apa- reciam na HQ de Tagawa Suihou do pré-guerra Jinzou Ningen de 1929. O termo “jinzou ningen” foi uma apropriação feita por Tagawa do título da primeira tradução para o japonês, realizada por Itsuo Uga em 1923 (ROBERTSON, 2018, p. 12), da peça R.U.R. de 1920 escrita por Karel Čapek (1890-1938) na qual cunhou o termo “ro-

boti” para definir seres artificiais criados para executarem tarefas a

de trabalho não remunerada”. O termo “jinzou ningen”, cunhado por Itsuo e depois utilizado por Unno Juuza (1897-1949) em seu conto Jinzou Ningen F-shi de 1939, teria como tradução literal “humano construído por uma pessoa” ou “humano artificial”. Em seu Jinzou

Ningen, Tagawa contava pequenas aventuras envolvendo um homem

e os robôs humanoides que deveriam lhe prestar assistência em suas tarefas cotidianas enquanto conviviam em conjunto, mas que provo- cavam contextos cômicos ao agirem por curiosidade ou motivados por inocência de quem não conhece as relações sociais e os elemen- tos básicos que compõem o mundo. Após Tagawa, outros autores de quadrinhos japoneses apresentaram histórias com robôs com função de serviçais e auxiliares de tarefas no mesmo sentido do apresenta- do por Čapek durante as décadas de 1930 e 1940, como Sakamoto Gajou (1895-1973) em seu Tank Tankuro (1934), Noboro Ooshiro (1905-1998) em Jinzou Ningen no Pin Bou (1938) e Yukau no Tetsu Koujo (1941), Sakai Shichima (1905-1969) em Kairobotto (1947) e Tezuka Osamu em Kasei Hakase (1947) e Metropolis (1949).

Tezuka desenvolveu uma importante questão para a representa- ção dos robôs humanoides nas HQs japonesas em seu Atom Taishi (Embaixador Atom, em tradução livre) de 1951 a 1952 e Tetsuwan

Atom (Atom Braço de Ferro, em tradução livre, conhecido nos EUA

como Astroboy) de 1952 a 1963. O Atom de Tezuka parte de uma releitura de Le Avventure di Pinocchio: storia di un burattino, publica- da entre 1881 e 1882, de Carlo Collodi (1826-1890) e sua adaptação para longa animado feita por Disney em 1940. Em um futuro próxi- mo no qual robôs são usados em larga escala para realizarem tarefas e auxiliar humano, o Dr. Tenma constrói um robô com a aparência de seu filho morto em uma tentativa de substituí-lo e o equipa com um circuito único que lhe permite sentir emoções como um huma- no, mas em seguida o rejeita e descarta por não conseguir suportar a constante lembrança de seu filho perdido.

Ishinomori parte da premissa do jinzou ningen e faz suas releitu- ras de Le Avventure di PinocchioI e Tetsuwan Atom nas duas obras que definiriam as bases para a discussão sobre inteligência artificial nos quadrinhos japoneses: Jinzou Ningen Kikaider (Humano Artificial Ki-

kaider, em tradução livre) de 1972 a 1974 e Robot Keiji (Investigador Policial Robô, em tradução livre) de 1972 a 1973. Em Jinzou Ningen Kikaider, o Dr. Koumyouji, após o assassinato de seu primogênito,

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dedica-se a criar uma forma de vida artificial e se torna tão obcecado pela tarefa que negligencia os cuidados de seus outros dois filhos. O laboratório do Dr. Koumyouji é destruído por uma organização que deseja roubar sua tecnologia para usar com fins bélicos, mas sua criação, um humanoide mecanizado capaz de sentir emoções huma- nas e realizar julgamentos morais, passa a sentir-se responsável por proteger os filhos de seu criador daqueles que querem se apropriar de seus experimentos. O protagonista, Jiro/Kikaider, foi criado para simular a forma humana e substituir um humano não mais existente, possuindo inclusive a capacidade de sentir emoções — que no caso de Jiro são principalmente remorso, culpa e a sensação de não se encaixar —, ou seja, para almejar ser um humano. Entretanto Jiro é constantemente levado a situações em que tem de agir não como um sujeito que pode manifestar sua personalidade tranquila, mas como um objeto, como uma arma para proteger aqueles com quem se importa daqueles que justamente o veem como uma arma a ser apropriada e utilizada. Já em Robot Keiji, um policial veterano perto da aposentadoria recebe de seus superiores ordens para participar de um experimento no qual deve assumir como parceiro o robô hu- manoide K, ao qual trata com menosprezo por acreditar que o novo colega, por não ser humanos, é apenas um boneco que não merece ser equiparado às pessoas, bem como por sentir-se velho diante de uma nova era em que máquinas farão dele um objeto substituível.

Ishinomori estabelece um novo padrão de representação e dis- cussão do robô nas HQs japonesas. Até então eles eram comumen- te representados segundo a concepção original do termo de Čapek: mecanismos complexos para serem usados como força de trabalho na execução de tarefas variadas a serviço dos humanos. Ou seja, fer- ramentas nas mãos dos humanos, que usariam de sua capacidade de ação e modificação do ambiente da mesma maneira que pilota- riam seus outros robôs, os mecha. Entretanto, diferente dos mecha — que são apresentados como ferramentas amorais filhas de uma perigosa ciência que se autodeclara neutra e, por isto, não assume responsabilidades por seus atos —, os jinzou ningen compartilham da ambição de Pinocchio, eles almejam a equiparação com a condi- ção humana e as responsabilidades que advém deste status. Os jinzou

ningen estabelecidos por Ishinomori no shounen da década de 1970,

são objetos que receberam dos humanos um nível de consciência suficiente para perceberem seus criadores como um modelo a ser atingido e desejarem equiparar-se a eles ao mesmo tempo em que são constantemente lembrados de que jamais atingirão esta condição humana. Dessa forma, dos robôs serviçais como exemplo do poten- cial da ciência para melhorar a qualidade de vida humana presentes nas HQs japonesas das gerações anteriores, no shounen da década de 1970 foram derivadas duas formas específicas de se tratar a questão