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CONTINUIDADE VERSUS TOTALIDADE

No documento carloseduardodemartinsilva (páginas 65-68)

3 EXPERIÊNCIA

5.2 CONTINUIDADE VERSUS TOTALIDADE

As narrativas digitais interativas, como obras inacabadas que são, em permanente (re) construção, possibilitam ao interagente participar de formas diferentes se comparadas a grande parte do que se tem no formato analógico. Enquanto o livro, a telenovela e o filme re- querem (ou pelos menos sugerem) a leitura seqüencial de suas páginas ou cenas, para que haja o bom entendimento da trama, no jogo e na web é o sujeito (ou os sujeitos, quando em experi- ências multiplayer17) que determina a ordem em que partes serão apresentadas, muitas vezes sem que isso se apresente sob uma distinção muito evidente.

Gosciola (2003, p. 19) diz que:

[as histórias] são contadas de maneira complexa, isto é, graças aos recursos das no- vas mídias, podem ser apresentadas por diversos pontos de vista, com histórias para- lelas, com possibilidades de interferência na narrativa, com opções de continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito mais.

Nesse sentido, o que mais importa deixa de ser a conclusão da obra, comum a to- dos que a recebem, que se apresenta ao final. Tem-se a possibilidade de experimentar cami- nhos diversos, cada jogador o seu, e mais de um. O mesmo jogo, ou parte dele, pode ser joga- do novamente para explorar outros entroncamentos da história, antes despercebidos ou des- cartados em função das escolhas tomadas durante a experiência. Quando opta por este ou a- quele personagem para representá-lo, o jogador pode, muitas vezes, contar com atributos que o permitirão realizar uma tarefa antes dada como impossível, mas, por outro lado, talvez perca alguma habilidade que julgasse importante para outros empreendimentos. Tem-se aí, em par- te, um novo jogo, que precisará ser reintegrado ao que anteriormente era de conhecimento do sujeito, de forma que se possa repensar as melhores estratégias para a condução da experiên- cia.

Mesmo quando se trata das amarrações finais que os jogos podem apresentar, é preciso trazer com cuidado a idéia de encerramento. Sobre isso, Machado (2002, p. 5) afirma que:

Uma história que pode ter muitos desenvolvimentos possíveis deve ter também, pela sua própria lógica interna, muitos finais possíveis. A própria idéia de “fim” é relati- vizada, pois o interator sempre pode retornar a algum ponto anterior de desenvolvi- mento, tomar outras decisões e ver como, a partir dessas novas decisões, a história pode terminar de forma diferente.

17 Multiplayer ou multijogadores é uma classificação utilizada principalmente para jogos, quando estes permitem

a participação de mais de um jogador simultaneamente, o que pode ocorrer de forma local, quando se tem mais de um dispositivo de controle ou dispositivos compartilhados, e também quando se joga em rede, em que cada usuário utiliza equipamento individual, não conectado diretamente.

Com isso chega-se a um conjunto de características a respeito dos jogos digitais que permitem a confecção de um modelo que favoreça a implementação de soluções com en- foque em temáticas culturais regionalizadas, como será abordado na seqüência do trabalho.

6 Modelo para desenvolvimento de jogos digitais com temática cultural regionalizada

A indústria cultural se faz visível através das obras desenvolvidas a partir dos di- versos suportes e linguagens aos quais temos acesso, bem como da relação estabelecida com aqueles que as recebem, seja como observadores, pela contemplação, seja como interagentes, por meio da participação ativa e construtora.

A partir disso, entende-se terem sido relacionadas informações suficientes para que se possa sugerir um modelo para desenvolvimento de jogos digitais que reconheça as te- máticas culturais regionalizadas como elemento de fundamental importância para que as pro- postas se tornem mais ricas e construtoras de significado, além de favorecer uma mudança no olhar da sociedade sobre a valiosa oportunidade que se tem de reconhecer as diferentes for- mas de manipulação18 dos conteúdos e a multiplicidade de perfis que os consumidores são capazes de e têm interesse em acessar.

Após avaliação de trabalhos similares e estudo das possibilidades de desenvolvi- mento e publicação, optou-se por utilizar cenários que suportem as seguintes características, devidamente justificadas:

a) Gráficos bidimensionais (2D): à medida que intensificaram os estudos sobre a ressignificação cultural percebeu-se a possibilidade futura de articulação do público-alvo não apenas como jogadores, mas também como participantes do processo de concepção e desen- volvimento de outros módulos para o jogo. A utilização de gráficos bidimensionais, pela me- nor exigência de softwares específicos para sua criação, permite a integração de pessoas com perfis técnicos menos avançados, mas não menos capazes de caracterizar com riqueza de de- talhes os ambientes propostos. Além disso, a publicação do jogo na web, com o objetivo de alcançar maior público e facilitar futuros estudos de recepção, sugere a implementação de ar- quivos de carregamento mais rápido, portanto menores, haja vista a variedade de equipamen- tos e conexões através dos quais serão realizados os acessos.

b) Visão lateral (side-view): a visão em um jogo determina a forma como o joga- dor assiste ao que está acontecendo. Optou-se por utilizar uma visão em terceira pessoa, pela qual será possível observar o cenário de forma mais abrangente, favorecendo articulações

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Manipulação é utilizada aqui no sentido de criação, mistura, e não como algo falso, que pretenda transmitir uma realidade forjada, enganosa.

mais complexas entre os elementos componentes de cada cenário. A visão lateral apresenta um recorte do cenário, no qual podem ser vistos os personagens e demais itens em frente a uma das faces das estruturas, como casas, prédios, igrejas, etc.;

c) Jogo de plataforma: esse tipo caracteriza-se basicamente por cenários em que o personagem principal percorre os cenários subindo, descendo e saltando sobre plataformas fixas ou móveis e outros elementos. Será trabalhado o modelo sem rolagem (scrolling), per- mitindo uma visão simultânea de todas as partes do cenário. A escolha foi bastante motivada pelo fato desse tipo de jogo ser considerado um dos mais populares, quando se trata de entre- tenimento puro, mas pouco utilizado para implementação de soluções ditas sérias.

A proposta é divida em três etapas, que serão descritas na seqüência do trabalho.

No documento carloseduardodemartinsilva (páginas 65-68)