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Convergência tecnológica – O videogame como central de entretenimento doméstico

8.4. C ONVERGÊNCIA DIGITAL E DE TECNOLOGIAS : FATORES CRÍTICOS DE SUCESSO ?

8.4.1 Convergência tecnológica – O videogame como central de entretenimento doméstico

A Sony e Microsoft querem utilizar seus atuais consoles de videogames, graças à convergência tecnológica, como um “cavalo de Tróia”, levando o computador para a sala da casa, fornecendo jogos, filmes, música, Internet, fotos, etc. e assim atingir todos os usuários de entretenimento doméstico.

Estes consoles já competiam pelo tempo do indivíduo com outras formas de entretenimento, mas com a conectividade e a multimídia se tornaram um ponto de convergência e passam a concorrer com os PCs e outros eletro-eletrônicos. As duas empresas iniciaram esta abordagem com seus consoles anteriores, mas a tecnologia e os usuários não estavam prontos esta mudança.

Com a nova geração de consoles, provavelmente estes problemas tenham sido solucionados. O XBox 360 da Microsoft e o Playstation3 da Sony, são compatíveis com HDTV, CDs, DVDs e novos padrões de mídia, MP3, fotos e Internet, entre outras funcionalidades. Assim, possuem potencial para ser o centro da diversão doméstica com a disseminação do acesso à banda larga e a familiaridade dos usuários com aparelhos multimídia. Sony e Microsoft têm abordagens distintas para explorar este potencial.

A Microsoft adotou uma estratégia intermediária em relação ao hardware que, embora mais poderoso que a geração anterior, apresenta uma capacidade inferior ao da Sony. A Microsoft não visa colocar o XBox como um centro de entretenimento doméstico, mas sim como um amplificador digital, deixando esta tarefa para o PC com o Media Center, para não entrar em rota de colisão com os maiores parceiros e clientes atuais do seu software. Essa estratégia, no entanto, limita o impacto que este console poderá ter na sala de estar.

Segundo Bill Gates, no seu discurso de abertura da CES 2007, seu objetivo agora é conectar os aparelhos da casa do futuro. Para provar, demonstrou a integração do XBox Live com o Windows Vista, a nova versão do Windows com enfoque nas funcionalidades multimidia, e a integração do XBox 360 com TV digital , HD DVD e

PCs. No entanto, a Microsoft está apostando claramente na convergência digital, mais que na integração de tecnologias centradas no hardware, como seu diferencial competitivo, o que será abordado mais adiante.

No caso da Sony, a mesma investiu pesadamente para se destacar no hardware, sendo uma continuação da sua estratégia com o Playstation 2, ao gerar um console muito superior a qualquer outro no mercado, buscando posicioná-lo como uma central completa de entretenimento doméstico. No entanto, a empresa está arriscando muito ao ir contra dois dogmas da indústria.

O primeiro, é a questão de facilitar o desenvolvimento de jogos para atrair desenvolvedores e uma grande quantidade de títulos. Seu novo chip Cell, que permite jogos muito mais realistas, é um avanço tão radical em termos de tecnologia que dificulta o desenvolvimento de jogos, o que pode inibir novos lançamentos e prejudicar a relação da Sony com os desenvolvedores. A ausência de bons jogos pode comprometer as vendas, e a demora maior na curva de aprendizado dos desenvolvedores para explorar todo o potencial do console pode agravar o problema. Esta demora não foi um empecilho nas suas duas gerações de consoles anteriores, mas, se ela aumentar em excesso, pode custar caro à empresa, já que seus concorrentes estão mais bem posicionados nesta geração.

O segundo dogma da indústria que a Sony está contrariando, e o maior problema, é o alto custo do console. Historicamente, as plataformas com preços acima da média de mercado sucumbiram, pois os consumidores são muito sensíveis ao preço do hardware e existe um consenso entre os especialistas de que o console da Sony está mais caro do que o mercado provavelmente está disposto a pagar.

Grande parte deste custo mais alto se deve ao chip Cell e à aposta da Sony de usar a base de usuários de console para alavancar o padrão para substituir o DVD chamado Blu-Ray.

O mercado de DVD é atualmente de mais de USD 25 bilhões ao ano, e afeta a indústria do cinema, já que os estúdios recebem em torno de USD 0,50 para cada

USD 1 arrecadado com a venda de ingressos, e cerca USD 0,80 com a venda de um DVD.99

A Sony não quer repetir os erros da disputa entre VHS da Sony e Betamax da JVC (Matsushita). Quando as duas empresas tiveram a oportunidade do videocassete, obtiveram as competências necessárias para se preparar para o futuro e lucrar com isso, e buscaram descobrir a configuração de preço, características, tamanho e software para cobrir o mercado. (HAMEL e PRAHALAD,1994) Mas o maior obstáculo era definir o padrão de técnica de gravação em vídeo do setor, e foi aí que começou a grande batalha. A Sony assumiu inicialmente a liderança com 85% do mercado americano ao final de 1976, mas quando a JVC lançou um aparelho melhor e cooptou inúmeros parceiros fundamentais, a situação mudou. A ampla seleção de marcas e modelos de videocassetes VHS levaram os fornecedores de software a colocar seu dinheiro no VHS e em dois anos o Betamax e a Sony haviam perdido a batalha. (HAMEL e PRAHALAD,1994)

O competidor atual da Sony é a Toshiba (sua aliada no desenvolvimento do chip cell utilizado no Playstation 3). As características dos sistemas apresentados pelas empresas são muito semelhantes, pois utilizam tecnologia baseada em raio lazer azul, compatível com CDs e DVDs atuais (o que facilita a transição), e os mesmos formatos de compressão de vídeo. A diferença é o preço e capacidade de armazenamento.

A Sony lançou o Blu-Ray, com uma capacidade de 50GB, para permitir novos recursos futuros, e a Toshiba lançou o HD DVD, com capacidade inferior (cerca de 30GB) e com custo menor. A questão é: será que os usuários pagarão mais pela capacidade adicional do Blu-Ray?

A Sony vem costurando apoio com diversas empresas para sua tecnologia, como Sun Microsystems, Matsushita, Sansung, Apple, Panasonic, 20th Century fox, HP Compac e Dell, entre outras. A Toshiba também tem aliados de peso, como Microsoft, Sanyo, NEC, Paramount Home Entertainment, Warner Home Video,

Universal Studios Home Entertainment, HBO, New Line Cinema e Intel. Ou seja, apesar da grande base instalada do Playstation 2, o HD DVD tem o apoio do sistema operacional mais popular do mundo.

Mas ainda existem outros pontos que devem ser analisados que não deixam a disputa apenas entre as duas empresas. A China desenvolveu um novo formato de DVD proprietário, o EVD, e surgem alternativas, como o vídeo digital sob demanda, o que torna a disputa mais complexa, na medida em que ambas as tecnologias podem se tornar ultrapassadas antes mesmo de se tornarem dominantes.

Assim, a tentativa da Sony de utilizar o potencial do Playstation 3 para popularizar o Blu-Ray pode ter efeitos negativos sobre o console. O alto preço do Playstation 3 com uma versão de USD 499 e outra de USD 599 tem grande chance de afastar os consumidores. A Sony dependerá mais do que nunca de suas core competences como fabricante de eletrônicos e especialização na miniaturização para diminuir custos de maneira acelerada no novo console, ou poderá comprometer gravemente a estratégia da empresa de promover o Blu-Ray e seus jogos.

O hardware da Sony, ao se posicionar como o centro de entretenimento digital, corre o risco de oferecer um progresso tecnológico que exceda a taxa de melhoria do desempenho que os clientes habituais procuram ou podem absorver. (CHIRSTENSEN, 2001) Este foi o caso, por exemplo, do 3D0 e do CDi da Philips, ou do HD do primeiro XBox. Este fato, associado a outros já comentados nesta análise, fazem com que não necessariamente o hardware mais poderoso seja o vencedor na disputa dos consoles em cada geração.

Um ponto interessante que merece ser mencionado com relação à abordagem da convergência de tecnologia é o posicionamento da Nintendo, completamente oposto ao da Sony e Microsoft em relação ao hardware do seu console Wii. A Nintendo continuou com sua estratégia de fazer um hardware não tão poderoso como o dos concorrentes (estratégia adotada nas duas últimas gerações) e com capacidades multimídia limitadas, o que lhe garantiu um custo menor. Com o aumento do preço dos consoles de seus concorrentes, seu console vendido por aproximadamente USD 250 está extremamente barato aos olhos dos consumidores.

Mas o fato que mais chama atenção é sua abordagem na jogabilidade, não apenas pela qualidade dos jogos, mas por ter um controle revolucionário que aumenta a interatividade, ao simular os movimentos do jogador na tela e ser fácil de operar, buscando atrair uma massa maior de consumidores que não tinham interesse nos videogames atuais ou os achavam muito complexos. Atualmente, os especialistas entrevistados acreditam que o Wii seja a maior surpresa desta geração, e pode surpreender a Sony e a Microsoft, conquistando uma fatia expressiva do mercado. Seu desempenho de vendas no lançamento superou o de seus concorrentes, mas, devido aos poucos meses do lançamento no momento da finalização do presente trabalho, não existiam dados suficientes para fazer uma análise mais profunda, mas tudo indica que o conceito de interatividade lançado pelo Wii poderá ser um fator crítico de sucesso.

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