2.4 TRABALHOS CORRELATOS
2.4.1 Correlatos para a plataforma
Application Programming Interface (API), por sua simplicidade de enviar ou obter dados.
Orenstein (2000) define que uma API é um meio pelo qual uma aplicação chama uma outra aplicação para executar funções que estão fora de seu escopo, de maneira padronizada. Para Richardson e Ruby (2007), restful web services são propostos como um modelo simplificado que busca padronizar como a web é utilizada, o que torna uma API fácil de ser utilizada por um programador.
2.4 TRABALHOS CORRELATOS
Esta seção apresenta alguns trabalhos da literatura diretamente relacionados com o presente trabalho. Na subseção 2.4.1 são apresentados três trabalhos que fazem correlação com as caraterísticas da plataforma proposta neste trabalho e na subseção 2.4.2 são apresentados dois trabalhos correlatos específicos para a aplicação que se integra com a plataforma.
2.4.1 Correlatos para a plataforma
Esta subseção descreve três trabalhos relacionados com a plataforma desenvolvida neste trabalho. O Captain Up é uma plataforma comercial que permite a criação e análise de sistemas gamificados (CAPTAIN UP, 2016). O segundo trabalho é o Questlab, uma plataforma de seminários e cursos do Questlab desenvolvida por Hanraths, Wintermeyer e Knautys (2016). Por fim, é apresentado o trabalho de mapeamento de rotas de estudo ou MaRE, desenvolvido por Teixeira (2014).
O Captain Up (2016) foi desenvolvido como uma plataforma de gamificação no modelo Software as a Service (SaaS), tendo como objetivo facilitar a criação e análise de projetos de gamificação, visando aumentar o engajamento de usuários de aplicações web e móvel. O desenvolvimento do projeto de gamificação foi realizado através da própria plataforma, onde é possível criar ou configurar as ações, as recompensas e os níveis para os usuários do projeto (CAPTAIN UP, 2016).
Segundo Programmableweb (2015), o monitoramento e adaptação de projetos de gamificação podem ser realizados através da API disponibilizada pela plataforma ou pelos plugins para aplicações baseadas no Wordpress, Shopfy e Moodle. Na Figura 3 pode ser visualizada a tela de dashboard onde é possível analisar as ações do usuário de uma aplicação integrada com o Captain Up. Nela pode ser observado que esta plataforma apresenta as ações do usuário através de gráficos em relação ao valor total de ações executadas, logo abaixo do
25 gráfico (na parte inferior central) pode ser visto o histórico de ações por dia considerando todos os jogadores.
Figura 3 - Dashboard das ações dos usuários
Fonte: Captain Up (2016).
O Captain Up (2016) serve como principal referência de como definir o processo de análise para a plataforma desenvolvida neste trabalho. A inspiração nesta plataforma está no modo de processo de criação de sistemas gamificados e seus relatórios sobre os elementos de gamificação. Todos os relatórios também relacionam elementos como ação, recompensas e níveis, fornecendo uma análise quantitativa dos mesmos. Este modelo de análise foi explorado na plataforma proposta neste trabalho.
Em Hanraths, Wintermeyer e Knautys (2016) é apresentada uma plataforma web denominada Questlab cujo objetivo é aplicar elementos de gamificação em cursos e seminários para incentivar a motivação de usuários. A plataforma permite que os professores criem seminários com uma temática de jogos de Role Playing Game (RPG) (HANRATHS;
WINTERMEYER; KNAUTYS, 2016). Um jogo de RPG, segundo Randi e Carvalho (2013), consiste de uma narrativa que conduz os jogadores e seus avatares a cumprirem tarefas definidas no jogo.
Ainda neste cenário, os jogadores podem ganhar pontos de experiência com o objetivo de melhorar as habilidades de seus avatares (HANRATHS; WINTERMEYER; KNAUTYS, 2016). Os alunos, por sua vez, acessam o Questlab no âmbito de assistir os seminários e também assumir o papel de um personagem de RPG para completar diversas missões inseridas no seminário disponibilizado (RANDI; CARVALHO, 2013). A tela principal do
26 Questlab foi desenhada com a temática de jogos de RPG, conforme pode ser observada na Figura 4. A mesma contém um cenário como plano de fundo, imagem que aparece no fundo parte central superior e na parte superior do menu a direita; o personagem (avatar), situado a direita da parte central, o sistema de níveis e Experience Points (XP). Elementos como estes são vistos também em jogos de RPG.
Figura 4 - Aplicação Questlab
Fonte: Hanraths, Wintermeyer e Knautys (2016).
A relação da plataforma desenvolvida neste trabalho com o Questlab está principalmente no uso dos elementos de gamificação. Ambas as plataformas devem relacionar os seus jogadores com os seus respectivos avatares, pontuar conforme o desempenho dos jogadores, atribuir níveis de progresso e definir desafios durante a gamificação.
No MaRE desenvolvido por Teixeira (2014), a implementação da aplicação utiliza elementos de gamificação como XP, níveis de usuários, conquistas e recompensas. O propósito deste trabalho é incentivar os usuários no processo de pesquisa no âmbito acadêmico através de uma dinâmica de desafio em que o usuário ganha pontos ao pesquisar de acordo com as palavras-chave (TEIXEIRA, 2014).
Para Teixeira (2014), o usuário cadastra as palavras-chave da sua pesquisa e inicia a mesma através de um navegador de internet embutido na própria aplicação. A aplicação faz a leitura do HTML e com o uso de agentes inteligentes é identificado as ações válidas para o funcionamento dos mecanismos de gamificação (TEIXEIRA, 2014). Na finalização das pesquisas, um grafo é gerado para mostrar as fontes utilizadas na pesquisa (TEIXEIRA, 2014). Na Figura 5 pode ser visualizada a tela de pesquisa do usuário, contendo o conteúdo da pesquisa e os elementos de gamificação, os mesmo podem ser visualizados no canto superior
27 à esquerda, como: nível do jogador, avatar, pontuação e barra de progresso (de cima para baixo, respectivamente). À medida que o usuário realiza suas pesquisas através da aplicação ele avança na pontuação e de nível, conforme visto no canto superior esquerdo da Figura 5. Já na parte central, tem-se a página em que o usuário realiza suas pesquisas, esse mesmo resultado é apresentado se for realizado uma busca pelos navegadores de internet atuais.
Figura 5 - Aplicação MaRE
Fonte: Teixeira (2014).
A principal relação de Teixeira (2014) com a plataforma desenvolvida neste trabalho está no rastreamento das ações realizadas pelo usuário. Desta maneira, cada ação deve ser registrada, possibilitando identificar o aspecto motivacional dos usuários em relação a plataforma. Entretanto, no caso do MaRE o aspecto motivacional está relacionado ao processo de pesquisa e estudo na web.