3 CIBERCULTURA E REALIDADE AUMENTADA 3.1 CIDADES EM REDE
3.5 CRÍTICAS E REFLEXÕES SOBRE A SOCIEDADE CONECTADA
Pawel Kuczynski48, um artista ucraniano conhecido por suas obras satíricas cheias de simbolismo social, viu uma de suas ilustrações ganhar o mundo em 2016 durante os meses da febre causada pelo lançamento do jogo Pokémon GO. A obra, lançada em 27 de julho daquele ano e intitulada “Controle” (Figura 7), mostra o personagem Pikachu sentado em uma sela no pescoço de um jovem que encara com atenção o seu aparelho celular, em uma metáfora aos cavalos usados por humanos como transporte.
Figura 7. Obra “Control”, por Pawel Kuczynski
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Como descrito em seu site, “P w l Kuczynski formou-se na Fine Arts Academy em Poznan e recebeu mais de 140 prêmios criando ilustrações provocativas com comentários em questões sociais, econômicas e políticas através de sát s”.
Em uma entrevista49, Kuczynski disse apenas que esta não foi sua melhor ideia nem sua melhor ilustração, era apenas “ assunto do t ”. O artista não pareceu querer atacar o jogo Pokémon GO em si, mas sim criticar o uso exagerado dos celulares na atualidade. Ele próprio afirmou que não tem um smartphone.
De fato, não se pode tentar enxergar apenas os pontos positivos da tecnologia. Em alguns pontos, a tecnologia de RA em jogos ainda apresenta questões controversas. Um dos pontos discutidos é o quão distraídos os jogadores podem ficar e qual é o grau de perigo que isso oferece, já que a experiência pode imergir pessoas “ jogabilidade com o custo de fazê- las esquecer de seus arredores, até mesmo chegando ao ponto de causar acidentes devido a esta perda de presença” (Haahr, 2017:1). Segundo Sousa e Alturas:
“Pokémon GO tem um efeito paradoxal nos jogadores. Por um lado, afasta a atenção dos jogadores do que se passa à sua volta. Consequentemente, perdem parte da atenção à realidade à sua volta. Por outro lado, o Pokémon leva os jogadores a prestar a atenção a aspetos da realidade que, de outra forma, não p st ” (Sousa e Alturas, 2019:2).
Aproximando-se da crítica de Kuczynski, Bauman critica arduamente o apego intenso que os usuários têm com seus aparelhos celulares.
“Seu celular está sempre tocando (ou assim você espera). Uma mensagem brilha na tela em busca de outra. Seus dedos estão sempre ocupados: você pressiona as teclas, digitando novos números para responder às chamadas ou compondo suas próprias mensagens. Você permanece conectado — mesmo estando em constante movimento, e ainda que os remetentes ou destinatários invisíveis das mensagens recebidas e enviadas também estejam em movimento, cada qual seguindo suas próprias trajetórias. Os celulares são para pessoas em movimento. Você nunca perde de vista o seu celular. Sua roupa de jogging tem um bolso especial para ele, e você nunca sai com aquele bolso vazio, da mesma forma que não vai correr sem o seu tênis. Na verdade, você não iria a nenhum lugar sem o celular ("nenhum lugar" é, afinal, o espaço sem um celular, com um celular fora de área ou sem bateria). Estando com o seu celular, você nunca está fora ou longe. Encontra-se sempre dentro -mas jamais trancado em um l g .” (Bauman, 2004:84-85).
Entretanto, seguindo o desenvolvimento de autores como André Lemos e Ouriques50, o uso consciente da rede, de mídias locativas e de tecnologias como a de RA pode ter efeitos positivos. Em vez de condenar as mudanças tecnológicas e sociais, vale a pena explorar seu potencial sociocultural. Lemos escreve:
“P j t s de mídias locativas podem nos ajudar a ver lugares e espaços diferentemente. Mídias locativas não apontam um ponto em um mundo de
49 https://www.vice.com/en_us/article/3d5may/viral-pokemon-go-illustration-dark-political-cartoons 50 https://www.academia.edu/2642724/A_m%C3%ADdia_só_é_livre_quando_a_mente_é_livre_Brasil_2008._Ent revista_ao_I_Fórum_de_M%C3%ADdia_Livre_
ciberespaço eletrônico separado do mundo físico. Em vez disso, elas insistem que o que elas produzem são ‘ l d d s t d s’ para se jogar na rua, em anotação, mapeando e marcando coisas reais. O que nós estamos vendo agora são diversos exemplos de processos misturados e integrados que mergem territórios eletrônicos e físicos, criando novas formas e novos sentidos de lugar. Portanto, os medos de perda da realidade e desterritorialização parecem ser infundados. Quando criamos demarcações e mapas, usamos GPS com um telefone móvel para encontrar uma localização, produzimos conteúdo e eletronicamente tomamos nota de um lugar, jogamos jogos portáteis baseados em localização ou organizamos mobilizações em espaços públicos por mensagens, estamos controlando o espaço e criando um novo sentido de lugar e novas formas de territorialização” (LEMOS, 2008:96, tradução nossa).51
Para um melhor entendimento do sucesso do jogo Pokémon GO, o próximo capítulo traz um levantamento sobre a franquia Pokémon e a marca The Pokémon Company, com uma análise das ferramentas e potencial de jogabilidade do aplicativo de realidade aumentada e de seu poder de sugestão a interações sociais na cidade e a hábitos de vida mais saudáveis.
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“Locative media projects can help us see places and space differently. Locative media do not point to a world of electronic cyberspace apart from the physical world. Instead, they insist that what they produce are “ g t d realit s” for playing on the street, in annotation, mapping and tagging real things. What we are seeing now are several examples of integrated, mixed processes that merge electronic and physical territories, creating new forms and new senses of place. Therefore, the fears of loss of reality and deterritorialization appear to be unfounded. When we create tags and maps, use a GPS with a mobile phone to find a location, produce content and electronically annotate a place, play location-based mobile games or organize mobilization in public space by SMS, we are controlling the space and creating a new sense of place and new forms of t t l z t .”