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Morais et al. (2017) desenvolveram o aplicativo Cubo Kids, com o qual é possível auxiliar no aprendizado infantil em nível de letramento, aprendizado das cores e animais. Além disso, também tem como objetivo estimular as atividades lúdi- cas envolvendo os familiares na educação das crianças. O aplicativo é gratuito e está disponível na loja virtual Google Play Store. Os marcadores de identificação para interação com a Realidade Aumentada (RA) encontram-se na descrição do aplicativo. A Figura 15 ilustra alguns exemplos de marcadores.

Figura 15 – Marcador de letras em Realidade Aumentada

Fonte: Morais et al. (2017).

O Cubo Kids é um aplicativo com tecnologia de realidade aumentada e precisa de um aplicativo instalado em um aparelho com o Sistema Operacional Android, e ter os marcadores únicos. A Figura 16 mostra os marcadores sem a sobreposição de objetos em RA à esquerda, e com realidade aumentada pelo aplicativo

5.8

iNTERATividAdE: O aplicativo está disponível no link

https://play.google.com/store/apps/

à direita. Cada marcador de letra está sobreposto com um cubo e sua res- pectiva letra em três dimensões (3D). Para a projeção 3D acontecer é necessário apontar a câmera para o marcador, para que o aplicativo possa identificar qual objeto 3D será sobreposto (MoRAiS et al., 2017).

Figura 16 – Marcador de letras em Realidade Aumentada

Fonte: Morais et al. (2017).

Morais et al. (2017) utilizaram o aplicativo Cubo Kids para um estudo de caso com alunos e professores da Educação Infantil, de uma escola da cidade de Mossoró/ RN, com a finalidade de avaliar e validar a ferramenta. O estudo foi realizado em dez turmas das séries Infantil 1 ao Infantil 5, dos turnos matutino e vespertino, com um total de 20 professoras e cerca de 150 crianças participantes, com faixa etária entre dois e seis anos de idade.

Em um primeiro momento, os autores realizaram uma reunião com a equipe pedagógica da escola para apresentar o aplicativo Cubo Kids. Em seguida, foi re- alizada uma demonstração de uso do aplicativo a todas as professoras, ensinan- do-as como utilizá-lo como ferramenta de auxílio durante a aula. Para realização da experiência foi necessário levar para a escola smartphones e tablets com o apli- cativo instalado. O Quadro 25 apresenta a série escolar com a metodologia que foi desenvolvida pelas professoras com o uso da ferramenta, e o número total de participantes envolvidos.

Fonte: Adaptado de Morais et al. (2017).

A carga horária de utilização do aplicativo foi de duas horas/aula. Todas as profes- soras priorizaram o uso da ferramenta de forma coletiva e colaborativa, permitin- do que todos os alunos pudessem utilizá-lo. Além disso, o smartphone ou tablet fo- ram conectados a uma televisão, possibilitando que todos os alunos vivenciassem ao mesmo tempo a experiência do uso da M-Learning com Realidade Aumentada. Para avaliação do estudo aplicado, foram feitas observações durante as experiên- cias e aplicação de um questionário às professoras. O objetivo da avaliação final foi o de identificar a viabilidade da utilização do aplicativo Cubo Kids como uma ferramenta M-Learning, analisar o comportamento dos alunos e professores en- volvidos, obter sugestões de melhorias, e verificar em quais os ambientes o apli- cativo pode ser utilizado.

Cada questionário possuía 13 questões fechadas, as quais as professoras podiam dar as seguintes opiniões: 1- Discorda totalmente, 2- Discorda, 3- Sem opinião, 4- Concorda, 5- Concorda totalmente, e duas questões abertas. As perguntas ela- boradas, e as médias obtidas, de acordo com a resposta das 24 professoras que responderam ao questionário são apresentadas no Quadro 26.

Quadro 26 – Questionário aplicado e resultados obtidos

TERMo do gloSSáRio: M-Learning – Mobile learning, ou m-learning, é uma modalidade da educação a distância (EAd)  que se apropria de dispositivos móveis, tais como smartphones e tablets para a realização de atividades educacionais.

Realidade Aumentada – integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real por meio de uma câmera e com o uso de sensores de movimento.

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Fonte: Adaptado de Morais et al. (2017).

As professoras, quando questionadas sobre a utilização do Cubo Kids, concorda- ram ou concordaram totalmente. Desta forma, Morais et al. (2017) concluíram que o aplicativo do estudo foi considerado satisfatório quando utilizado na me- diação da aprendizagem em séries iniciais, promovendo os processos de ensino e de aprendizagem de maneira lúdica, onde a criança pode aprender brincando.

Além das questões fechadas, foram realizadas duas perguntas às professoras, as quais são apresentadas a seguir: 1) Em que eixos temáticos educacionais o apli- cativo Cubo Kids se encaixa? 2) Que sugestões você daria para que o aplicativo fosse melhorado?

Quando questionadas sobre os eixos temáticos, as professoras pontuaram os seguintes eixos: natureza e cultura; linguagem oral; desenvolvimento lógico-ma- temático; saberes científicos e tecnológicos; natureza e sociedade; artes; visão de mundo e meio ambiente. Os autores ressaltam que o aplicativo é adaptável a di- ferentes contextos, e pode ser explorado de acordo com a metodologia desenvol- vida pelo professor.

Em relação às sugestões que dariam para que o aplicativo fosse melhorado, as professoras sugeriram: ampliar as imagens; variar as imagens que representam as letras; trabalhar com formas geométricas; que os números apresentem suas quantidades correspondentes; trabalhar corpo humano; trabalhar alimentos.

Com a observação realizada durante o estudo, os autores perceberam que tan- to as crianças quanto as professoras sentiram-se confortáveis para utilizar o apli- cativo. As crianças demonstraram interesse, curiosidade, expectativa e atenção ao utilizá-lo. As professoras relataram que o Cubo Kids chamou mais a atenção por ter a tecnologia de Realidade Aumentada, permitindo às crianças uma noção me- lhor de movimento e sons dos objetos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS