Substrato teórico-reflexivo e estado da arte do áudio na rede
2. Era da cibernética
2.2. Cyber city, digital city, digital village, cyborg city, village virtual, telicity
No decorrer da pesquisa para traçar o estado da arte da audifonia contemporânea, surgiram inúmeros projetos com o intuito de mostrar a cidade, ou as chamadas cibercidades. Lemos (2007) conceitua o termo cibercidade em suas várias
22 Projeto “Audio Graffiti: a location based audio-tagging and remixing environment”, de Zack Settel, da
University of Montreal, Mike Wozniewski, da Société des arts technologiques e Nicolas Bouillot e Jeremy R. Cooperstock, do Centre for Interdisciplinary Research in Music Media and Technology McGill University, todos de Montréal, Québec, Canadá.
aplicações que relacionam cidades e tecnologias digitais. A seguir, o que se pode chamar o termo cibercidade em sua origem.
Entende-se por cibercidade projetos governamentais, privados e/ou da sociedade civil que visam criar uma representação na Web de uma determinada cidade. Cibercidade é aqui um portal com instituições, informações e serviços, comunidades virtuais e representação política sobre uma determinada área urbana. Um dos pioneiros foi o projeto .Digital Stad., da cidade de Amsterdã, criado por uma organização civil e hoje transformada em entidade de utilidade pública. Nessa categoria, há inúmeros projetos, como, por exemplo, Aveiro Digital, em Portugal, Digital City Kyoto, Japão, Blacksburg, Virgínia, EUA, ou Birmingham, Inglaterra. (LEMOS, 2007, p. 9).
Gilson Schwartz (2001), em artigo na Folha de S. Paulo, diz que “
na definição
técnica, uma cidade digital é uma ‘plataforma de fomento à formação de redes
comunitárias’, essa é a definição usada no site de 1999 do grupo de Kyoto,
que pode ser acessada em <digitalcity.gr.jp/meetings/Kyoto-meeting>”.
Figura 9. This experimental Java Applet Map. GeoLink Kyoto
Porém, para ilustrar, apresenta-se apenas a explicação da origem do termo, e não a abordagem de suas implicações políticas, como inclusão digital ou projetos de banda larga ou mesmo de implantação de redes wi-fi pelas cidades etc. Este estudo detém-se, portanto, nas cibercidades entendidas como troca de informações digitais. A ideia de
ocupar o espaço urbano para gerar informações sobre a cidade nos interessa mais neste momento.
A cibercidade transforma-se então em um ambiente generalizado de conexão, envolvendo o usuário em plena mobilidade, interligando máquinas, pessoas e objetos urbanos. Nas cidades contemporâneas, os tradicionais espaços de lugar (rua, praças, avenidas, monumentos) estão, pouco a pouco, se transformando em ambiente generalizado de acesso e controle da informação. A cibercidade contemporânea caminha para se transformar em um lugar de conexão permanente, ubíqüo, permitindo mobilidade e troca de informação em qualquer lugar e em qualquer tempo (LEMOS, 2007, p.11).
Projetos de alunos e/ou pesquisadores que unem mapeamento e colaboração começam a surgir na rede. A seguir, são apresentados alguns exemplos. O projeto São Paulo Polifônica é um deles (ver homepage na figura 10)
São Paulo Polifônica é o trabalho de conclusão de curso das alunas Cecília Cussioli e Letícia Arcoverde, do curso de Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina, sob orientação da Professora Aglair Bernardo. Mas como a São Paulo Polifônica é um projeto de natureza colaborativa, desde o início somos muitos. De Fevereiro a Abril de 2011, usamos a plataforma de crowfunding Catarse para financiar nossa idéia e tirá-la do papel. Agradecemos aos nossos 66 colaboradores. É uma reportagem multimídia colaborativa sobre os sons, ruídos e vozes da cidade de São Paulo. Queremos construir um mapa sonoro da maior metrópole da América Latina, junto com quem vive e circula nela.
O que pode ter inspirado o TCC SPolifônica foi a experiência do Sons de Barcelona (Espanha), que participou de um concurso para melhores inovações relacionadas a iniciativas tecnológicas com impacto educacional e social.O projeto Sons de Barcelona (ver figura 11) foi criado como uma iniciativa educacional em torno da comunidade Freesound (banco de dados de sons sob licença da Creative Commons, para navegar, ouvir e baixar conteúdo gerado pelos usuários). Uma das ações a partir do concurso é a realização de oficinas nas escolas para promover o interesse em tecnologias da música entre a comunidade de alunos.
Figura 11. Sons de Barcelona
“A natureza do desafio é ambígua, embora exista um prazer no perder-se, existe outro muito grande ao reencontrar-se. Em um primeiro momento, a ordem é anulada; no segundo, ela é reconstruída.” (LEÃO, 1999, p. 134). A citação de Lucia Leão comparece em função de suas reflexões sobre o labirinto para ilustrar o exemplo a seguir, do aluno Guilherme (Gui) Santana Rocha Pereira, do terceiro semestre do curso de jornalismo da ESPM-SP, com o “Sampandando”, tanto no Tumblr quanto no Facebook, que mostra a cidade de São Paulo em textos, fotos e vídeos compilados de outros autores – prática bastante comum entre aqueles que começam a escolher um tema para postar: mesclam opiniões próprias com textos de outras pessoas. O slogan remete à possibilidade de se perder para conhecer a cidade (ver figura 12).
"O mapa é aberto, conectável em todas as suas dimensões, desmontável, reversível, suscetível de receber modificações constantemente." Fazer um mapa é construção que evidencia as interconexões, construção em pleno movimento, em metamorfose constante (DELEUZE; GUATARRI, 1995, apud LEÃO, 1999, p. 133).
Figura 12. Sampandando
A artista digital Martha Gabriel, que trabalha com QR Codes de forma artística, traz alguns exemplos e cita Hendrik Willem Van Loon, quando dizia que “A arte é um barômetro ainda melhor sobre o que está acontecendo em nosso mundo do que o mercado de ações e os debates no congresso”, e isso pode ser confirmado, segundo Martha Gabriel, “pela existência de vários trabalhos de arte que já experimentam com o nosso contexto tecnológico emergente”. Como exemplos de trabalhos de arte precoces, lidando com computação ubíqua, a artista cita o jogo “Can You See Me Now?”, do grupo britânico Blast Theory, de 2001, e “Head” da artista finlandesa Laura Beloff, de 2004, ambos apresentados na Exposição Art.Mov 2008 (artemov.net). (GABRIEL, 2008, p. 67).
Esses dois trabalhos interessantes e inovadores permitem experimentar o poder da conexão, mobilidade e compartilhamento, desde muito cedo, quando essas possibilidades se tornaram disponíveis. Entre outros trabalhos de arte que lidam com localização, o “Locative Painting” (Gabriel, 2007) – também apresentado no Art.Mov 2008 – usa recursos low-tech, como números de CEP e zip- codes, para permitir experimentações sobre posicionamento e
localização, sem usar, no entanto, capacidades hightech de GPS, que muitas vezes podem ser invasivas sem que o usuário o perceba. (GABRIEL, 2008, p. 68)
Ao procurar mais trabalhos artísticos, encontra-se à disposição na web, um levantamento de Lemos (2009) de arte com mídias locativas – termo usado pelo pesquisador –, de uma arte que pode ser definida como processos artísticos que usam tecnologias e serviços baseados em localização. “O objetivo é criar autoria no espaço público, questionando e tensionando questões como mobilidade, lugar, espaço, público, vigilância, controle e monitoramento.”
Trata-se de processos artísticos que buscam soluções estéticas para a nova fase da “internet das coisas”, do “ciberespaço pingando no mundo real” (Russel, 1999), tendo como fundo o novo espaço híbrido e intersticial (Santaella, 2008), o território informacional (Lemos, 2007) formado pela nova fusão do espaço físico com o eletrônico. Não se trata de arte eletrônica feita para o ciberespaço (como a Net Art ou a Web Art), mas de obras e processos que utilizam o espaço urbano e as novas tecnologias móveis, redes e sensores aí presentes.
Neste trabalho de pesquisa, deixa-se de fora o estudo dos sensores e atende-se às outras características da arte móvel, o espaço urbano e as tecnologias digitais móveis, na mídia. No dizer de Lemos: “Essa nova expressão artística é ao mesmo tempo urbana, tecnológica e midiática”. O uso do banco de dados digitais, tema tão em alta no
webjornalismo, por conta da imensidão de possibilidades de pautas de reportagens ou de
especiais, acaba por afetar a arte chamada internacionalmente locative media arts. “A arte com mídias locativas usa as mídias locativas como forma de apropriação criativa do espaço urbano onde o lugar ganha a dimensão de bancos de dados informacionais (ibidem).”
Porém, os estudos desenvolvidos para esta Tese apontam para uma experiência da sonoridade local, já que esta existe efetivamente – o aluno, que fez parte do experimento, foi até a Avenida Paulista e gravou o som urbano. Aquele som não existe em outra cidade; aquele som é dali. Existe uma sonoridade que é local. A “experiência glocativa” da sonoridade local transforma-se em uma epistemologia que capta o híbrido a partir de dentro, mas sem deixar de reconhecer a experiência típica. A partir das reflexões feitas por Trivinho (2007, ver páginas da Parte III, caps. 1 e 2), é possível identificar que existe uma mídia glocativa por natureza, pois une o local e o global. Entende-se por glocal, a partir de Trivinho:
Glocal é um neologismo recentemente inserido no campo de estudos em ciências humanas e sociais para sinalizar e tensionar a instauração de uma tendência social, cultural, política e econômica de fusão (pretensamente não conflituosa) entre a dimensão global dos fluxos sígnico-mediáticos e a dimensão cultural da miríade de contextos locais de processamento da experiência humana. Esse entrelaçamento inextricável, que a rigor caracteriza a condição planetária dessa experiência desde ao menos a expansão comercial da televisão nas décadas de 1950 e 1960, corresponde a uma realidade de terceira potência, com efeito já amplamente realizada de modo unitário. (TRIVINHO23, 2008, p. 24).
Neste contexto, Trivinho pressupõe que todos os meios eletrônicos são glocativos, glocais, glocalizadores. Eles reescalonaram a nossa experiência para a rede e misturam o global e o local. Todas as redes em tempo real são glocais. São media glocais, com função de reconhecimento local, com função de localização.
De todo modo, o lugar, na fase da “internet das coisas”, deve ser pensado, segundo Lemos (2009), como uma somatória de suas dimensões física, social, cultural, simbólica e dos novos bancos de dados eletrônicos aí acoplados.
O funcionamento em rede dos chamados sistemas “locativos” tem sido apontado como um dos aspectos mais interessantes das tecnologias móveis e o trabalho em rede como solução para o compartilhamento de atividades e encontros em substituição aos espaços tipicamente urbanos, consumidores de tempo e energia vital. São um modelo de ambiente supostamente protegido (para não dizer “controlado”), onde se expandem ideais quase utópicos de compartilhamento, produtividade e acessibilidade à informação. São as relações mediadas, uma das camadas visíveis das redes, que podem ser tão férteis quanto exploratórias, dependendo das mãos e mentes que as operam.
É nesse contexto que estudiosos apontam para conceitos como os location-based
systems, os Locative Media, termo utilizado para designar projetos de artistas, grupos ou
ativistas que se utilizam de dispositivos de comunicação móvel (telefones, laptops,
palms etc.) e de localização (GPS) em obras que buscam explorar a relação entre as
pessoas e o espaço em que vivem. (GABRIEL, 2008).
23 No lugar em que se encontra, a partir de TRIVINHO, “o fenômeno glocal e seu desdobramento
identitário, a glocalização da existência e da experiência cotidiana, foram analisados criticamente em fases anteriores (Trivinho 2007a: 239-320; 2007b), no âmbito mais geral da cultura mediática e, em particular, na cibercultura”. (2008, p. 23).
Entretanto, deve-se levar em conta, na perspectiva de Trivinho, que a expressão “mídia locativa” – já no plano do significante e pelo adjetivo utilizado – subordina demais a epistème ao local, ou seja, apenas a uma das dimensões do fenômeno implicado.
Muitos se antecipam em associar prioritariamente os exemplos de meios locativos a um conjunto de experiências high-tech que incluiriam os conceitos de “realidade expandida” (augmented reality – a sobreposição entre realidade e realidade virtual), os conceitos de “computação ubíqua” (em todo lugar) e o de “computação intrusiva” (equipamentos integrados e imersos na sociedade). Esses sistemas aparecem na forma de jogos urbanos, de narrativas baseadas no espaço (space-based narratives), passando pelos desempenhos e compartilhamento em rede, até aplicações para equipamentos específicos (specific-device) (BAMBOZZI; MINELLI apud GABRIEL, 2008, p. 92).
Lemos define mídias locativas, em geral, como “tecnologias e serviços baseados em localização onde o contexto informacional é parte fundamental do processo”.
Locativo é uma categoria gramatical que exprime lugar, como “em” ou “ao lado de”, indicando a localização final ou o momento de uma ação. As tecnologias baseadas em localização podem ser divididas em dispositivos (celulares, palms, netbooks, GPS, QR Codes), sensores (entre eles as etiquetas RFID) e redes (celular, Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS). Os serviços podem ser classificados em mapeamento, localização, redes sociais móveis, informação jornalística, games, turismo, realidade aumentada, publicidade etc. O termo mídia locativa foi criado em 2003 por Karlis Kalnins como uma categoria crítica a partir do primeiro evento homônimo realizado no Centro de Cultura e Informação, em Latvia. Temos assim um conjunto de tecnologias e processos infocomunicacionais atento ao contexto local. (LEMOS, 2009).
A seguir, alguns exemplos de produções com anotações urbanas eletrônicas – escrita eletrônica no espaço indexando dados digitais a um determinado lugar, com conteúdos diversos, como os projetos “MurMur”, específico de áudio, “Yellow Arrow”, de mensagens curtas, e “Sonic City”, de criação musical.
Murmur é um documento de história oral de localizações geográficas específicas. A primeira localidade foi Toronto, em Kensington Market (Canadá), em 2003. No mesmo ano, foram lançados em Chinatown, de Vancouver, e ao longo do St. Laurent Boulevard, em Montreal, todas cidades canadenses. Nos últimos anos, cresceu e se expandiu em outros bairros de Toronto, Calgary, e San Jose, na Califórnia. Em
janeiro de 2007, foi lançado em Edimburgo e, em maio de 2007, em Dublin Docklands. Em fevereiro de 2009, foi lançado em Geelong, na Austrália. O projeto foi inicialmente desenvolvido com o apoio do CFC Mídia Lab, Toronto. Veja-se um dos mapas, na figura 13; uma pessoa ouvindo pelo celular e a orelha que mostra que ali, naquele lugar, tem som para ouvir, na figura 14; e página do site onde é possível ouvir, na figura 15.
Figura 14. Cartaz com o símbolo da orelha e rapaz em audição pelo celular
Figura 15. Página com links de áudios de três pessoas em Toronto (CA)
“Yellow Arrow é fundamentalmente uma nova maneira de explorar cidades”, diz a apresentação no site (veja-se figura 16). Começou em 2004 como projeto de arte de rua no Lower East Side de Manhattan (Nova York). Desde então, Yellow Arrow
cresceu para mais de 35 países e 467 cidades do mundo para tornar-se uma maneira de experimentar e publicar ideias e histórias por meio de mensagens em seu telefone móvel em mapas interativos online. O projeto é construído em torno da filosofia geral de que todo lugar é distinto e envolvente, se visto de uma perspectiva única. Com este fundamento, Yellow Arrow permite que cada lugar possa se tornar uma atração. As histórias são sempre ligadas a detalhes exclusivos, bem como a locais clássicos, como o Empire State Building, em Nova York, ou o Reichstag, em Berlim. No geral, o objetivo é fornecer um quadro e uma plataforma para ver o mundo de uma maneira nova.
Figura 16. Homepage do Yellow Arrow
“É nessa nova dimensão espacial que as artes com as mídias locativas se desenvolvem”, afirma Lemos, valorizando o local e as mobilidades física e informacional, criando novas possibilidades de produção de sentido sobre os lugares. O autor ainda diz que este tipo de arte “propõe novas práticas, novos olhares, novas experiências de espacialização, visando produzir discursos, revelar incoerências e invisibilidades, ressaltar histórias sobre o espaço social vivido”.
O exemplo de outro site, o mobotag, mostra que qualquer pessoa pode enviar por e-mail uma mensagem de texto, vídeo ou áudio para marcar pontos em Nova York. É possível verificar, na imagem 17, a mensagem na abertura do site
<turbulence.org/Works/mobotag/>, com o aviso para taguear: “Tag any street address in NYC with your mobile phone. Send a text message to <[email protected]> with your address. Add tag with picture, text, video, or sound”.
Figura 17. Homepage da Mobotag
Vale lembrar, no entanto, que as artes que se utilizam da relação espacial têm longa e rica história – como os apartamentos transfigurados de Kurt Schwitters e seu Merzbau1, as esculturas ambientais de Frederick Kiesler, as intervenções geográficas de Robert Smithson e, mesmo, as desconstruções arquitetônicas de Gordon Matta-Clark. A suposta novidade dos projetos baseados em localizações específicas (sob a ideia de
locative media) parece estar na maneira como estendem o conceito de mídia, de modo a
incluir, além das próprias pessoas, o espaço e seus elementos constitutivos (as ruas, edifícios, antenas, telhados, árvores, postes etc.), além de elementos geopolíticos intrínsecos (BAMBOZZI; MINELLI, apud GABRIEL, 2008, p. 92).
A postagem do site Cartografias Online <cartografiasonline.wordpress.com/> informa sobre o Projeto Canal*Motoboy do artista catalão Antoni Abad, do grupo Zex: “São vários os projetos pelo mundo que, em sua versão paulista, abre um campo de diálogo e trocas com os motoboys e os demais habitantes”.
Profissão que nesta cidade tem uma profunda contradição: a necessidade da rapidez de fluxos dos objetos e a viscosidade dos seus trajetos. Os motoboys sofrem de grande incompreensão, quando não desprezo, por parte da população, assim como outros atores que Abad trabalha, como os taxistas na Cidade do México. No site, partindo de
uma base cartográfica do Google, foi criada uma plataforma para o projeto. Assim, os motoboys emissores (como são chamados os participantes) adicionam imagens capturadas por celular dos seus trajetos cotidianos. Estas informações são organizadas nas categorias ambiental, dia-a-dia e palavras, como também por tags. É uma forte visualidade do cotidiano e dos riscos da profissão. Como também demonstra que eles têm relação e fruição diferenciada com a cidade, em velocidade constante. O projeto durou alguns meses no ano de 2007 (iniciou em 2003 com as visitas de Antoni Abad a São Paulo), mas mobilizou um grupo de motoboys que, em reuniões regulares, se organizaram para gerar ações de valorização e de visibilidade da profissão.
No site dos Motoboys, eles se apresentam como:
Motoboys transmitem de celulares
12 Motoboys percorrem espaços públicos e privados da cidade de São Paulo. Munidos de celulares com câmera integrada, fotografam, filmam e publicam em tempo real na Internet suas experiências, transformando-se em cronistas de sua própria realidade. Descrevem mediante palavras chave as imagens que publicam e colaboram assim para a criação de uma base de dados multimídia que seja capaz de gerar conhecimento coletivo. Em reuniões periódicas analisam os conteúdos publicados e coordenam a formação de grupos de emissores dedicados a cada tema aprovado pelo coletivo.
Figura 18. Motoboys transmitem de celulares
O exemplo a seguir, 2346, no título do post do site Intervenções: “Mapa de ficções baseadas em fatos sobre as várias augustas” do coletivo LAT 2324, mistura ficção às histórias reais (veja-se na figura 19). Os autores escrevem a respeito:
24 LAT-23 é formado pelos artistas Cláudio Bueno, Denise Agassi, Marcus Bastos e Nacho Durán. O
grupo trabalha com procedimentos de remapeamento, por meio de pesquisa sobre as relações entre formatos gráficos, online ou de mídias portáteis, e os vários contextos em que circulam. Desenvolveu
Cartografias são sempre imprecisas. Um aspecto importante de 2346, criado pelo LAT-23, é discutir a impossibilidade de mostrar num mapa tudo sobre um lugar. Cartografar é propor pontos de vista sobre espaços (na paisagem otimista de usuários de mapas abertos e coletivos) ou delinear marcas em territórios (no cenário pessimista da cartografia clássica de viés militar). Mesmo sobrepondo formas de ver a rua, 2346 só mostra a Augusta em fragmentos de um mosaico incompleto. Histórias que se entrelaçam contando dias e noites particulares ou genéricos, fatos e dados inúteis ou inusitados, casos e coisas viscerais ou desnecessárias. Ao ficcionalizar relatos e selecionar estatísticas de forma arbitrária, 2346 conta tanto narrativas saborosas e histórias ardidas quanto a impossibilidade de mostrar um lugar a partir do que ele tem de específico.
Figura 19. Mapa de ficções baseadas em fatos sobre as várias augustas
trabalhos como “Kandinsky by Perdizes”, exibido na exposição Connecting Urban Spaces, na Galeria Green Papaya (Manilla) e “Coexistências”, indicado ao Prêmio Autonomias del Desacuerdo, no Festival Transitio_mx 2009 (México).
Mais um exemplo de mapeamento colaborativo de cidades, o Wikirua25, é uma espécie de rede social composta por quatro serviços: “Cartografia colaborativa com
blogmaps; ciberadio e ciberstreamtv; software para dispositivo móvel, denominado de
realidade urbana aumentada (RUA); Enciclopédia (wiki) e um gamearte para dispositivo móvel, Cyber Ton Ton, em realidade aumentada”. Segundo o site Cartografia Online, “Wikinarua é um projeto inovador que utiliza software com GPS e bússola. Mostra-se uma ferramenta muito eficaz na mobilização de comunidades. É possível baixar facilmente este software com uso do aplicativo Android, vinculado ao Google”.