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Conheci o OASIS bem novo, porque minha mãe o utilizava como babá virtual. Quando cresci o suficiente para colocar o visor e vestir as luvas de realidade virtual, minha mãe me ajudou a criar meu primeiro avatar no OASIS. E então ela me deixou sozinho num canto e voltou para o trabalho, deixando-me livre para explorar um mundo totalmente novo, muito diferente daquele que eu conhecia até então. A partir daquele momento, passei a ser meio criado pelos programas educacionais interativos do OASIS, que qualquer criança conseguia acessar gratuitamente. Passei boaparte de minha infância caminhando por uma simulação em realidade virtual da Vila Sésamo,cantando músicas com os simpáticos Muppets e jogando jogos interativos que me ensinaram a andar, falar, fazer contas, ler, escrever e compartilhar. Quando dominei essas habilidades, não demorei a descobrir que o OASIS era também a maior biblioteca pública do mundo, na qual até mesmo um menino sem nenhum centavo, como eu, tinha acesso a todos os livros que já tinham sido escritos, a todas as canções que já tinham sido gravadas, a todos os filmes, programas de televisão, videogames e obras de arte que já tinham sido criados. O conhecimento, a arte e as diversões reunidos de toda a civilização humana estavam ali, à minha espera. Mas conseguir acesso a tudo aquilo acabou sendo bom e ruim. Porque foi quando eu descobri a verdade. (CLINE, 2012, p.14-15)

OASIS – Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation ou, em

português, Simulação Imersiva Sensorial Ontologicamente Antropocêntrica é um sistema de realidade virtual complexo e extenso descrito no romance Ready Player One, de Ernest Cline (2012). Ele não somente proporciona imersão em jogos virtuais, como possibilita que toda e qualquer atividade humana do cotidiano possa ser realizada dentro da simulação, como: ir à escola, ao trabalho, ao médico e ao supermercado; fazer compras de produtos diversos; participar, executando papéis, de simulações de narrativas literárias e fílmicas; ter acesso a todo e qualquer livro já publicado pela humanidade; exercitar-se com o corpo; explorar planetas; comprar planetas; jogar; etc.

O trecho acima se refere à personagem protagonista (não há vida sem tipologia), um adolescente chamado Wade Owen Watts, que só conheceu uma forma de existir: uma vida simulada.

Acredito que ainda se esteja longe de uma realidade assim, mas não pelo motivo de que isso não daria certo e sim porque ainda não se tem a tecnologia necessária para transformar a realidade virtual úbiqua, nem a capacidade

econômica para gerar uma simulação gigantesca. Por outro lado, a ficção sempre serviu como uma previsão de futuros possíveis e, em Ready Player One, não se está nem falando em formas humanóides de vida, mas, sim, num melhoramento significativo da realidade virtual e do hardware necessário para tanto.

O trecho relata, de forma evidente, que, numa versão do mundo em que se tenha uma sistema simulatório de vida, como o OASIS, as pessoas vão optar por viver para sempre nessa simulação. Não somente pelo fato de que simulações são atraentes, mas, também, porque permitem que suas usuárias construam suas

próprias personagens – avatares – que vão ser extensões virtuais de suas

existências factuais. No caso do livro, eu afirmaria que é a A existência das personagens.

Apesar das maravilhas narradas pela personagem, quando se pode observá- la fora da simulação (ao tomar banho, por exemplo), lê-se a descrição de como o seu corpo é adaptado para que possa utilizar os equipamentos para entrar no OASIS:

O chuveiro parecia um lava-rápido antigo. Eu ficava ali, em pé, enquanto ele fazia a maior parte do trabalho, direcionando jatos de água e sabão a todas as partes do corpo, enxaguando-me em seguida. Eu também não tinha cabelos, porque o chuveiro liberava uma solução não tóxica de remoção de fios que eu esfregava no rosto e no corpo. Assim, eu não precisava fazer a barba nem cortar o cabelo – dois transtornos evitados. Além disso, a pele livre de pelos me ajudava a fazer com que meu macacão háptico servisse perfeitamente. Fiquei meio esquisito sem as sobrancelhas, mas me acostumei. Quando os jatos paravam, entravam em cena os secadores, tirando a umidade da pele em questão de segundos. Eu ia para a cozinha e tirava da geladeira uma lata de Sludge, uma bebida de café da manhã com alto teor proteico e vitamina D (para ajudar a compensar a falta de luz de sol). Enquanto eu bebia, os sensores do computador silenciosamente faziam o registro, escaneando o código de barras e somando as calorias a meu total do dia. Já alimentado, eu vestia meu macacão háptico limpo. Vesti-lo era mais fácil que tirá-lo, mas ainda assim demorava um pouco fazer tudo direito. (CLINE, 2012, p. 156)

Imagino que, em algum momento do futuro, esta possa ser uma realidade para as pessoas, tanto os benefícios como os malefícios, pois eles existirão. O curioso dessa descrição é que ela representa um esforço ou um desprendimento com o corpo físico, no sentido de que, enquanto se está satisfeito no OASIS, não há necessidade de preocupação com as consequências físicas da imersão profunda.

O objetivo de citar este romance é ilustrar um sonho muito desejado por jogadoras pelo mundo todo. Há o desejo profundo (eu mesma o tenho) de

experienciar uma imersão assim, que permita utilizar todos os sentidos do corpo dentro de um mundo simulado, seja ele de um jogo ou de uma narrativa interativa. No livro, então, há a presença de uma personagem narrada por palavras escritas e a mesma personagem virtualizada ou pixelizada dentro da simulação OASIS também narrada por palavras (o mesmo ocorre com as outras personagens). Não deixa de ser uma remediação, é como se o avatar pixelizado tenha sido levado para dentro da narrativa em prosa.

Parece redundante discutir a ocorrência de um elemento num outro suporte que não o seu de origem. Novamente, não penso em termos de origem, como algo hierárquico que coloca uma ocorrência anterior como a mais bem executada (e vice- versa), mas, antes, em termos de passagens entre ocorrências variadas em suportes diferentes, tanto em termos de narrativa (e narratividade) quanto de personagem; e há, ainda, as ocorrências de conceitos como identidade e subjetividade fora do âmbito necessariamente da filosofia, da sociologia, da biologia, etc.

O que convém refletir é como acontecem essas ocorrências diante de uma existência que, hoje, se dá, muitas vezes, dentro de sistemas digitais, virtuais, simulados, em que elementos como o ser e o dinheiro, por exemplo, tornaram-se uma representação numérica, dígitos numa tela.

No entanto, não é incomum, apesar das diversas modificações que qualquer pessoa pode observar ao seu redor, aquelas que se negam a aceitá-las, seja qual for o motivo, e a não reconhecer o estatuto de arte a formas contemporâneas como o videogame.

Não posso deixar de relembrar que o videogame é uma mídia per se, é uma linguagem per se, que fez empréstimos de diversas outras formas anteriores a ele, mas que apresenta características particulares que não podem e não devem ser deixadas de lado. Então, num estudo que coloque o videogame como objeto, mesmo que tenha outras questões sendo discutidas que não centralmente o seu formato, a partir do qual se pondera aspectos diversos, as suas categorias formais e estruturais também devem ser consideradas, não omitidas ou secundarizadas.

Assim é que se observa o movimento de estudo de categorias narrativas em outros espaços que não o da narrativa ao lado de aspectos particulares do suporte em questão. Carlos Reis, com quem tive a oportunidade de cursar um semestre durante meu doutorado na PUCRS, tem, nos últimos anos, ampliado o seu discurso,

reconhecendo que as categorias narrativas, especialmente a personagem, estão sendo espraiadas. Em livro de 2015, Pessoas de livro: estudos sobre a personagem, o autor afirma que

a redescoberta da personagem conduziu a ponderação teórica e os seus efeitos operatórios a outros terrenos, para além da ficção literária. Não impede isto que se reconheça que é na ficção literária que a personagem continua a exibir tudo o que dela faz uma decisiva categoria da narrativa. Mas podemos continuar a falar da narrativa, da personagem e das suas figurações, quando estudamos o cinema, o discurso de imprensa, as narrativas televisivas, os videogames, a publicidade, a historiografia, a hiperficção, a banda desenhada, o romance gráfico e até mesmo a comunicação quotidiana em que a narrativa se “naturaliza” a cada momento. Acudindo a todas estas (e a outras ainda) hipóteses de trabalho, os modernos estudos narrativos convocam, em fecundo movimento interdisciplinar, os estudos mediáticos, as ciências cognitivas, a cibercultura, os estudos femininos, os estudos comparados, os estudos culturais, etc. (REIS, 2015, p. 10)

De forma geral, define-se personagens como seres literários abstratos, pois sempre feitos de palavras em papel. Mas uma afirmação como essa, desde a criação do cinema pelo menos, já não se sustenta mais, ainda que uma determinada pesquisa esteja inserida em estudos literários. Se se quer entender a mudança, é importante que se analise o caso específico.

Foi somente no século 19 que uma análise mais teórica, descritiva e sistemática das personagens foi desenvolvida em várias disciplinas de pesquisa, tais como estudos literários, estudos de teatro e, mais tarde, em filmes e estudos de mídia, estudos de comunicação, a história da arte, filosofia e psicologia.69 (EDER; JANNIDIS; SCHNEIDER, 2010, p. 5)

Nesse sentido, é adequado ponderar sobre personagem nos Game Studies. Elas são, ao mesmo tempo, o resultado formal e visual da programação e o resultado semântico de quem elas são dentro do jogo. Elas são linhas de código dentro dos sistemas utilizados pelas desenvolvedoras, mas também são criaturas que exercem papéis, funções, interações e ações dentro do mundo do jogo, sendo a reunião disso tudo uma consequência das escolhas efetuadas pelas jogadoras ao utilizar o avatar como suas extensões. Então, o caminho é reconhecer os pontos além dos tradicionais e perceber as interpretações múltiplas que novas linguagens podem proporcionar. A personagem, sendo talvez o mais importante elemento de

69 Tradução da autora: It was only in the 19th century that a more theoretical, descriptive and

systematic analysis of characters was developed in various disciplines of scholarship, such as literary studies, theatre studies, and later in film and media studies, communication studies, the history of art, philosophy and psychology.

uma narrativa, ocorre independentemente do formato, como afirma Uri Margolin

(1983, p.7): “personagem é um elemento semiótico geral, independente de

quaisquer expressões verbais particulares e ontologicamente diferente disso”

(“character is a general semiotic element, independent of any particular verbal expressions and ontologically different from it”).

Mas tenho em mente, principalmente, a personagem-protagonista do jogo, o avatar da jogadora, quando discuto os aspectos cognoscíveis, pois é o elemento que me permite localizar uma certa complexidade. Porém, não só de personagens- protagonistas (avatares) são feitos os jogos; bem pelo contrário, a maior parte da população em jogos é de NPCs (non-playable characters, as personagens não jogáveis), algumas mais complexas, em geral as que estabelecem relações mais particulares e têm alguma função em eventos do jogo, mas um grande número de NPCs são personagens muito secundárias que habitam o mundo para lhe outorgar certa verossimilhança, como qualquer mundo, factual, virtual ou imaginário. Essas personagens são caricatas e até estereotipadas; são as tais personagens planas ou lineares, mas, mais do que isso, não são capazes de realizar tipos diversos de interações (por exemplo, algumas personagens têm um número limitado de falas e essas falas se repetem toda vez que a jogadora tentar comunicação com elas). Esse é um “problema” comumente identificado entre estudos e pesquisas que analisam personagens em jogos, especialmente críticos da teoria da literatura enfatizam seus comentários sobre essas personagens. Resumindo isso, um pensamento que não é inédito:

a dificuldade que temos em nos identificar com personagens de videogame coloca um outro problema importante para os críticos e desenvolvedores de jogos que veriam videogames como uma nova forma literária. Embora videogames atuais empreguem gráficos ricamente detalhados, dublagem profissional e inteligência artificial relativamente matizada, os críticos muitas vezes comentam que as personagens de jogo permanecem planas e automatizadas. Elas têm a mesma aparência, repetem as mesmas saudações, carinhos e insultos, e caminham os mesmos caminhos programáticos pelas ruas virtuais. Mesmo os mundos de história mais sofisticados são preenchidos com personagens que parecem mais como robôs falantes do que atores vivos.70 (BROWN, 2010, p. 15)

70 Tradução da autora: the difficulty we have in identifying with videogame characters poses another

major problem for critics and game designers who would see videogames as a new literary form. Although current videogames employ richly detailed graphics, professional voice acting, and relatively nuanced artificial intelligence, critics often remark that game characters remain flat and automated. They look the same, repeat de same greetings, endearments, and insults, and walk the same programmatic paths through the virtual streets. Even the most sophisticated storyworlds are populated with characters that seem more like chatterbots rather than living actors.

Um outro pensamento que identifiquei em algumas leituras realizadas é a associação de que jogos e personagens em jogos devem (ou deveriam) apresentar um senso de moral e ética, de certo e errado. Veja: o sistema dinâmico do jogo permite à jogadora realizar atividades que, na maioria dos casos, não podem ser executadas na vida cotidiana, permite também que, para se realizar um objetivo específico, a jogadora tome decisões diante das condições de possibilidades que se apresentam e que sejam mais adequadas de acordo tanto com a lógica do jogo quanto com a lógica da jogadora; e não seguindo uma ética normativa de certo e errado, o que não torna a jogadora uma pessoa desprezível. Há, por outro lado, uma maneira talvez mais interessante de se pensar sobre algo equivalente, a saber, responsabilidade, que voltará adiante.

Mas a isso retorno depois. Quero me deter no que concerne às personagens em jogos virtuais, quando elas existem, pois, conforme já explicitei, há jogos que não apresentam personagens. De fato, muito mais do que em outras formas narrativas, em games, as funções desempenhadas por personagens são bem delimitadas e correspondem a necessidades dentro do jogo. Antes de ser relações que apresentam um desenvolvimento pelo tempo, as interações entre personagens são resultado de ações da jogadora, em geral, e acarretam tarefas a cumprir ou servem, ainda, como obstáculos durante o jogo. Realizadas essas tarefas, é possível que a relação inicial se desdobre em algo mais cúmplice, mas não complexo. Em TESSkyrim, o avatar da jogadora pode ter acompanhantes pelo mundo do jogo que podem ser uma exigência de alguma tarefa a ser desempenhada ou podem ser relações de “vassalagem”, de amizade, de “favores devidos”, etc. Em Writing for Video Games, Steve Ince comenta sobre alguns desses aspectos:

Personagens têm uma variedade de papéis diferentes nos jogos. Eles podem ser uma parte crucial de toda a experiência de jogo ou, às vezes (em muitos jogos de quebra-cabeça, por exemplo), elas não existem. Sua natureza e como elas representam vão ser determinadas pelo tipo de jogo, o estilo do mundo interativo e podem variar de seres humanos foto-realistas para ouriços de desenho para robôs de batalha desajeitados e estilizados. Embora possa-se dizer que os veículos em jogos de corrida são uma espécie de pseudo personagem, estes tipos de avatares não são parte da discussão neste capítulo; aqui vamos supor que uma personagem em um jogo é definida como uma entidade que, se o mundo do jogo fosse real, teria algum tipo de mente própria.71 (INCE, 2006, p.60)

71

Tradução da autora. Original: “Characters have an assortment of different roles in games. They can be a crucial part of the whole gameplay experience or, sometimes (in many puzzle games, for instance), they do not exist at all. Their nature and how they represent will be determined by the type

Assim, quando me debruço sobre o conceito de personagem, é inevitável trazer para a reflexão as noções de personagem da teoria da literatura, mas não é por meio da determinação delas em jogos, com uma tipologia pensada originalmente para outro campo, que vou localizar as formas mais adequadas de compreender as entidades que correspondem a essa categoria na narrativa dentro da simulação dos jogos.

Um dos aspectos que já afasta a leitora dessas noções da literatura é que, em jogos que apresentam avatares, a personagem da jogadora a representa no jogo. Quer dizer, é possível ter personagens falando com leitoras em textos, fazendo injunções para as leitoras, gerando identificação e empatia, mas nada disso torna a personagem do romance, do conto, da novela, em uma representação da leitora. Nos games, a personagem/avatar é a jogadora.

Partindo disso, consigo reconhecer estruturas observáveis de como se dá a relação entre a jogadora e seu avatar/personagem da jogadora e a relação das duas formas com a narrativa que se desenvolve no jogo. Existe um entrelaçamento com o modelo de personagem utilizado no jogo e o tipo de narrativa utilizada.

Percebo o surgimento de algumas vertentes na produção de narrativa e de suas categorias em jogos. Não são incomuns oficinas e cursos de roteiro de

videogame72 e livros têm sido publicados, tanto sobre como desenvolver narrativas e

personagens (em termos de programação) como sobre a parte estética de trabalhar com categorias narrativas em jogos, dando mais profundidade na exploração de tais elementos. A presença deste tipo de reconhecimento tem grande influência de análises de revistas e de canais de vídeo especializados, bem como de jogadoras, que criticam, ora de forma positiva, ora negativa, as personagens dos jogos lançados, identificando uma construção superficial em alguns casos e, em outros, bastante preocupada em oferecer às jogadoras uma personagem bem desenvolvida. Um dos livro que se propõe a fazer isso tem foco justamente na escrita para videogames (já citado anteriormente). Em Writing for Video Games, além da visão de uma abordagem estética e criativa, há, também, a formal, pois considera as of game, the style of the interactive world and can range from photo-realistic humans to cartoon hedgehogs to lumbering stylized battle robots. Although it could be said that vehicles in racing games are a kind of pseudo character, these types of avatars are not part of the discussion in this chapter; here we will assume that a character in a game is defined as an entity that, if the game world were real, would have some kind of mind of its own.”

72https://cstudies.ubc.ca/programs/game-writing-academy,

características inerentes de jogos virtuais. Na categoria personagem, surge uma tipologia, mas ela se ocupa em definir as funções de personagens em jogos e permite que jogadoras e não jogadoras observem esses papéis de forma detalhada.

Para Steve Ince, “personagens são muito mais do que uma série de traços

comportamentais bem codificados” (“characters are much more than a series of well- coded behaviour traits”) e define quatro tipos de personagens: personagens de fundo (background characters) são aquelas que funcionam quase como cenário do

jogo, mas nem por isso deveriam receber um trabalho de construção ruim – elas são

personagens descritas como “bucha de canhão”, pois são dispensáveis (são as personagens mortas sem escrúpulos, sejam elas soldados inimigos, capangas ou monstros gigantes de meleca); personagens interativas (interactive characters) são

um pouco mais especiais do que as anteriores (são chefes73 – bossess –, líderes de

esquadrão, sargentos e tenentes do antagonista, pessoas em bares e lojas, etc.) e costumam oferecer oportunidades para a jogadora (obter itens e informações), bem como revelar partes desconhecidas da história; personagens parceiras (sidekicks) são aquelas que podem ajudar a jogadora no jogo a solucionar uma missão ou realizar alguma ação específica que necessite de uma dupla, podem receber o chamado da jogadora em momentos específicos e costumam seguir a sua liderança, podem, ainda, ser em número variável e ser substituídas conforme a necessidade; a personagem da jogadora (the player character) é uma combinação de vários elementos, como a sua aparência, as capacidades de gameplay, o papel na história e as percepções da jogadora (a jogadora tem papel fundamental, uma vez que duas jogadoras não são iguais, as personagens das jogadoras também vão ser diferentes) (INCE, 2006, p. 64).

Resumidamente, essas seriam as definições de Ince, mas o autor está pensando em termos de escrita criativa para videogames e não somente em definir tipos de personagens; assim, sua “classificação” relaciona as funções das