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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCATIVO DIGITAL PARA DIFUNDIR INFORMAÇÕES SOBRE

DELINEAMENTO METODOLÓGICA DO JOGO

Para interface gráfica, utilizamos a plataforma Canva®. O Canva® é uma plataforma

de design gráfico que oferece o suporte para criar recursos visuais para as mídias sociais, apresentações, infográficos, pôsteres e outros conteúdos. Está disponível online e em dispositivos móveis – recorremos a versão online e gratuita para professores, que oferece todos os benefícios dos recursos premium. Integra milhões de imagens, fontes, modelos e ilustrações. Além do mais, ela é direcionada ao usuário comum, que não possui conhecimentos aprofundados em design gráfico, salienta Perez (2013). Entende-se interface como a zona de comunicação em que o usuário interage com um determinado objeto, no caso desta pesquisa, o objeto em questão é um jogo (THISSEN, 2004).

Após criar a interface gráfica, partimos para inserção dos recursos de interatividade do jogo, como links, animações, efeitos, botões de ação e transições entre as telas. Para isso, foi utilizado o aplicativo PowerPoint®,versão 2019. (Figura 1), incluído no pacote Office da Microsoft®.

Figura 1: Tela inicial do Microsoft PowerPoint

Este aplicativo é muito utilizado em seminários, conferências e palestras para exibição de slides. Devido aos seus inúmeros recursos multimídias presentes, é possível inserir nas apresentações sons, imagens, efeitos especiais, animações, vídeos, entre outros elementos. Tais recursos possibilitam desenvolver diversas atividades pedagógicas, inclusive jogos educativos, embora sua finalidade não seja prioritariamente esta. Destacam-se aqui algumas pesquisas publicadas que utilizaram este aplicativo para deDestacam-senvolver jogos educativos e atividades gamificadas (BARROS-SOUZA et al., 2020; CRISÓTOMO et al., 2020; FILHO, 2016; SANTOS, OLIVEIRA, 2020).

A música de fundo utilizada na execução do jogo, bem como os efeitos sonoros foram baixados da Biblioteca de Áudio do YouTube®. Tanto as músicas quanto os efeitos sonoros da Biblioteca não possuem restrições de direitos autorais. São recursos exclusivos

do YouTube Studio®.

Na tela inicial do jogo (Figura 2), existe um botão “INICIAR” que quando acionado dá acesso à uma tela com as instruções iniciais (Figura 3). Nessa tela são passadas informações importantes para os jogadores; isto é: registrar a quantidade de questões acertadas com o propósito de no final do jogo definir sua classificação, que revelará, o nível de conhecimento que o jogador tem sobre os temas abordados no jogo.

Figura 2: Tela inicial do jogo. Figura 3: Tela com as instruções iniciais do jogo

Na tela de instruções (Figura 4), o jogador tem duas opções: retornar para tela inicial clicando no botão “VOLTAR”, ou avançar para tela seguinte clicando no botão

“AVANÇAR”. Fazendo isso será exibida a primeira questão (Figura 4). Em todas as questões apresentadas, como na questão 1, se o jogador entender que esta é verdadeira, ele clica no botão “VERDADEIRO”, caso contrário, ele pode clicar no botão “FALSO”. Escolhendo uma das opções, ele poderá ser direcionado para duas telas distintas: uma informando que ele acertou, com algumas informações adicionais sobre a questão respondida, ou poderá ser direcionado para outra tela, informando que ele errou a questão, como se observa na Figura 5 e 6, respectivamente.

Figura 4: Tela com a primeira questão. Figura 5: Tela informando que o jogador acertou.

Figura 6: Tela informando que o jogador errou.

Em ambas as telas (tela de acerto ou tela de erro), existe o botão “PRÓXIMO”, no qual quando acionado leva o jogador para a próxima questão. Esse mesmo fluxo (Imagem 1) se aplica às outras questões, ou seja: 1) o jogador depara-se com uma questão; 2) o jogador responde esta questão como verdadeira ou falsa; 3) caso o jogador acerte a questão, ele será direcionado a uma tela com um retorno positivo; (4) caso contrário, será direcionado a uma outra tela informando que ele errou e um retorno negativo. Importa destacar que em ambas as telas (acerto ou erro) há informações para tanto referentes ao porquê que o jogador errou, e assim o erro seja concebido como um processo de aprendizagem, como se observa nas Figura 7 e 8 e 9.

Imagem 1: Fluxo do jogo.

Figura 7: Tela com a segunda questão. Figura 8: Tela informando que o jogador acertou.

Figura 9: Tela informando que o jogador errou.

Ao finalizar o jogo-quiz, o jogador depara-se com três telas. A primeira consta uma tabela na qual ele poderá verificar o resultado com base nas questões que ele acertou (Figura 10). A segunda consta informações sobre o quantitativo de pessoas com deficiência que existem no Brasil – o propósito dessa tela é sensibilizar o jogador para necessidade de entender que existe um contingente significativo de pessoas com deficiência que convivem conosco e que hoje podem usufruir de uma maior inclusão social à medida em as pessoas se mostrem dispostas a conhecer mais sobre sua cultura e seus modos de vida (Figura 11).

A última tela contém as referências e um emblema de licenciamento do jogo (Figura 12).

Figura 9: Tela onde o jogador poderá consultar

sua classificação. Figura 10: Tela com informações sobre o quantitativo de pessoas com deficiência no

Brasil.

Figura 11: Tela com as referências consultadas.

Após a construção do jogo, o mesmo foi submetido a uma avaliação por meio

de um questionário digital feito pelo Google Form®. O questionário é um instrumento desenvolvido cientificamente, composto por um conjunto de perguntas organizadas de acordo com critérios predeterminados, que podem ser respondidos sem a presença do entrevistador (MARCONI; LAKATOS, 1999, p.100). O objetivo é coletar dados de um grupo de respondentes, neste caso, um grupo de professores de três escolas da Rede Pública Municipal Ensino de Salvador. O critério para escolha dos participantes foi com base na facilidade de acesso a estes, pois um dos pesquisadores compartilham do mesmo espaço de trabalha que os participantes.