4. O MUNDO VIRTUAL DO SECOND LIFE 75
4.6 Desafios para as implementações futuras 95
Muitos dizem que o futuro da internet é 3D. Simulação de longas cadeias moleculares, acesso remoto a estantes de bibliotecas em outros pontos do planeta e ações e processos educacionais com um maior grau de imersão do que os ambientes de Educação a Distância da atualidade não são possibilidades remotas. São viabilizadas hoje com as implementações atuais de metaverso, seja no Second Life ou em qualquer outra aplicação. Porém, o futuro reserva um aprimoramento e uma otimização dessa forma de presença no ciberespaço. Contudo, é necessária uma distinção. O Second Life e as demais implementações atuais não são o metaverso, mas sim uma primeira tentativa de alcançar a imersão utópica de Snow Crash, com o usuário manifesto em uma ambientação tridimensional no ciberespaço.
Mundos virtuais, com base nas atividades lúdicas do jogo on-line, encontram-se em um patamar bem mais consolidado, em termos de difusão e aceitação entre um público que busca um objetivo bem definido, o jogo. Agora, as práticas sociais na interação entre os usuários, de uma forma mais livre e ditada pelos próprios integrantes, ainda carecem de melhorias e aperfeiçoamentos, que somente versões futuras dos metaversos que temos hoje poderão colocar em prática.
Possivelmente, não haverá um crescimento tão acelerado quanto tivemos com as páginas web ou os serviços de e-mail, já que não é qualquer usuário de internet que possui a disposição e as habilidades para interagir em um ambiente virtual como esse. A experiência exige muito mais do usuário, em especial nas atuais implementações do metaverso, em que as interfaces são complexas de utilização, com uma curva de aprendizagem significativa e com limitações impostas por aspectos técnicos, como o poder de processamento do computador do usuário e da largura de banda de acesso à internet.
Uma tendência e que deverá se concretizar para uma difusão e popularização do ciberespaço acessado por um metaverso é quando todas as formas que se propõem a implementar esse ambiente virtual (como o Second Life, There, entre outros) passem a operar
de integrada e haja interoperabilidade entre eles, permitindo que deixemos de ter uma coleção cada vez maior de metaversos para termos o Metaverso, interligado e independente de fabricante.
A qualidade visual da interface dos metaversos que temos hoje implementados também necessita de um aperfeiçoamento. Como a representação 3D possui gráficos mais apurados, as imperfeições também são percebidas com mais facilidade, fazendo que com o aperfeiçoamento visual com a aplicação de texturas, luz e sombra e reflectibilidade nas superfícies melhore ainda mais o grau de imersão em um metaverso.
Quanto aos aspectos econômicos que temos hoje, deverá haver uma consolidação dos pequenos sistemas econômicos que cada metaverso possui em um único e mais próximo do sistema econômico no qual o comércio eletrônico é conduzido, com os sistemas de pagamentos e micropagamentos sendo conduzidos como as transações do mundo físico e com a extinção das moedas próprias, como os Linden Dollars.
Uma mudança que hoje é tecnicamente complexa, impraticável com a atual tecnologia empregada nos softwares que implementam metaverso, é o uso de um avatar universal. Com a interoperabilidade dos metaversos, nada mais adequado do que o mesmo avatar sendo utilizado para se movimentar entre qualquer um desses ambientes virtuais, quando será possível algo semelhante à navegação que os usuários fazem em diferentes páginas web, porém empregando o mesmo browser. Mas isso é uma realidade distante que somente será atingida quando for definido um padrão para conexão e troca de dados entre os metaversos.
Uma das áreas mais significativas a sofrerem impacto positivo com a disseminação de metaversos é a educação. Possivelmente ações como os projetos educacionais, como os de arqueologia e astronomia no Second Life, serão aperfeiçoados em sua forma de exibição e interação para o usuário. Nos níveis educacionais primário e secundário, os jovens serão atraídos para esses ambientes com mais facilidade do que as páginas estáticas de um site web, com os recursos de visualização e manipulação tridimensional sendo explorados em todo potencial pedagógico que carregam. Além disso, pela característica do metaverso ser aberto a todos, algumas áreas, como os ambientes educacionais, ainda manterão controle de acesso para atender grupos específicos, em termos de idade, escolaridade ou curso.
O metaverso continuará sendo usado como um modo apropriado para interação social no ciberespaço, mas não será o único e nem o principal. As pessoas continuarão a usar
e-mail, chats e navegadores web, sendo que as trocas de mensagens textuais, por suas características que remetem a privacidade e livre de obstrução, ainda será o modo primário de comunicação no metaverso.
A publicidade on-line no metaverso também tende ser ampliada e ganhar possibilidade que extrapolam os anúncios atuais no ciberespaço. Como coloca Coto (2009), haverá:
a. Mais possibilidade de promover as marcas, com exibição estática e dinâmica de produtos, com representações foto-realísticas;
b. Mais interatividade para a marca;
c. Maior envolvimento do usuário graças à profunda experiência do consumidor (texto, aspecto visual e áudio sobre o produto, com possibilidades de customização).
d. Alcance de um público bem maior sem custos significativos
e. Um marketing conversacional mais efetivo: companhias poderão criar seus próprios avatares e interagir, em discussões diretas com o cliente.
O uso e a presença desse ambiente se dará em função de seu caráter mais imersivo e a convergência de modos de comunicação em um único espaço virtualizado, que tende a ser ubiquitario, com a disseminação além dos computadores pessoais e atingindo níveis como os Assistentes Digitais Pessoais (Personal Digital Assistant – PDA) e os telefones celulares, conforme esses equipamentos adquirirem maior poder de processamento e um acesso à internet com uma largura maior de banda do que a atualmente praticada.
Em resumo, os fatores chaves para o sucesso da consolidação do metaverso como espaço de práticas sociais e intensa comunicação estão calcados na interoperabilidade e independência de fornecedor, com o aperfeiçoamento das interfaces gráficas e na agilidade que esse ambiente deverá ter em equipamentos com maior poder computacional e com maiores velocidades de acesso à internet. Somente quando isso ocorrer, deixaremos de ver esse ambiente virtual como um espaço de jogo e ficará evidenciado que é uma ampliação da
presença do sujeito no ciberespaço, muito mais próximo do espaço desafiador e livre das barreiras do mundo físico, como predito em Snow Crash.