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4.1 Design thinking para educação

4.1.1 Descoberta

A primeira etapa do processo consiste em entender as raízes do problema e como ele afeta as pessoas envolvidas no ambiente. Para que essa fase seja bem sucedida, deve-se ter

contato e imersão no ambiente que será investigado. Essa pesquisa do cenário pode ser feita através de entrevistas e questionários junto a alunos, professores e outros atores do sistema educacional, bem como pela imersão direta no ambiente. O objetivo principal dessa fase é ter uma ideia do problema enfrentado e adquirir inspirações para gerar o conjunto de ideias que irão compor uma futura solução. Além do próprio cenário investigado, pode ser interessante visitar outros locais que passem por problemáticas similares, como uma forma de observar através de outros ângulos como o desafio pode ser abordado.

Esse passo é muito importante no processo de design porque muitas vezes os usuá- rios de um produto ou processo têm dificuldades de entender a origem real do incômodo ou do problema que se observa intuitivamente, passando assim informações equivocadas para a equipe envolvida na construção da solução. Através de uma investigação mais detalhada que permita estabelecer empatia com aqueles que vivenciam o problema (ver Figura 17), pode-se ter uma visão bem mais clara das reais fontes do problema antes de se começar a trabalhar em uma solução.

Figura 17: Para entender bem o problema, é preciso vivenciá-lo da forma mais direta possível. Isso permite gerar empatia (fonte:Ehsan(2016)).

4.1.2

Interpretação

A segunda etapa do processo é onde se faz o esforço de interpretar os dados co- letados na etapa anterior e gerar o conjunto de objetivos ou áreas onde pode-se propor uma solução. A ideia do processo de design thinking é gerar uma grande quantidade de questionamentos e possibilidades em um momento inicial, e ir refinando a partir de priori- dades ou restrições do ambiente para um conjunto menor de ideias viáveis que poderão ser

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implementadas e testadas para validação no cenário real (ver Figura 18). Nesse momento, deve-se organizar as informações e extrair significado delas para proporcionar uma base ordenada sobre a qual será realizado o processo de ideação.

Figura 18: A abordagem de design thinking inicia com muitas possibilidades que são filtradas a cada etapa para gerar um conjunto de ideias viáveis para execução e teste. (fonte:Silveira e Gonsales(2014)).

4.1.3

Ideação

Com o problema bem definido e objetivos traçados, inicia-se o trabalho na proposi- ção de ideias que possam transformar o ambiente de forma positiva e atacar os problemas identificados de forma significativa, seja através do redesenho do ambiente ou processo de aprendizagem, seja pela criação de novos produtos e ferramentas para se inserir no ambiente educacional.

Uma das ferramentas mais populares para a ideação é a técnica de brainstorming (SCHELL, 2014), que permite que os participantes contribuam com ideias em um am- biente livre de críticas e com liberdade para expressão. É importante que ao executar essa etapa tenha-se em mãos um conjunto de ferramentas que permitam a socialização e documentação facilitada das ideias, que serão posteriormente avaliadas e filtradas por uma equipe responsável (ver Figura 19). Para melhorar a efetividade de uma seção de

brainstorming, o ideal é que o local seja confortável, que os participantes recebam uma

explicação inicial do contexto geral da problemática que eles irão debater e que o período de duração seja limitado, como forma de dar um direcionamento e foco ao encontro.

Após a sessão de brainstorm, o coordenador ou uma equipe menor é responsável por filtrar e classificar as propostas em termos de viabilidade, impacto no ambiente e

Figura 19: O objetivo principal da sessão de brainstorm é levantar o máximo de ideas diferentes sobre um determinado tópico,sendo as mesmas idealmente apresentadas em formato visual para facilitar a colaboração (fonte:Kanter (2013)).

prioridade para implementação, de forma que ao final dessa etapa exista um modelo inicial para implementação de um ou mais protótipos.

4.1.4

Experimentação

A etapa de experimentação é onde ocorre a operacionalização das ideias seleciona- das na etapa anterior. Um protótipo é criado e experimentado em um cenário real, com o objetivo de validar as ideais e conseguir um feedback direto dos participantes. A escolha das pessoas que proverão essa resposta sobre o protótipo é importante, porque ela deve permitir que se tenha a visão de todas as partes interessadas do processo.

Não existe uma obrigatoriedade sobre o formato do protótipo, mas ele deve ser implementado até um ponto em que possa ser simulada a inserção das novas ideais dentro do ambiente de teste, e avaliar o impacto delas sobre a problemática investigada. O protótipo pode ser feito para testar uma única ideia ou um conjunto inicial, e uma mesma ideia pode ser testada a partir de diferentes protótipos, para determinar qual abordagem será mais efetiva.

4.2. Framework Octalysis 59

4.1.5

Evolução

Na etapa final, de evolução, realiza-se uma avaliação das respostas dadas pelos participantes do experimento, analisando quais ideais funcionaram, quais devem ser des- cartadas e quais ainda precisam de um maior esforço para validação. O resultado deve ser registrado e compartilhado com outras pessoas que tenham interesse de aplicar as mesmas técnicas e/ou resolver o mesmo problema que foi identificado no início do pro- cesso. O compartilhamento de experiências também permite que outras pessoas avaliem o processo executado e possam contribuir com críticas e sugestões para novas iterações, o que permite que os esforços empreendidos por diferentes grupos possam convergir para uma solução mais robusta do que seria possível através de esforços individuais separados. Essa etapa é importante porque além de avaliar os resultados obtidos com os protótipos e as ideias elencadas, permite que ocorra um preparo direcionado para as futuras iterações, com refinamento dos objetivos e técnicas e melhoria dos protótipos construídos.

4.2

Framework Octalysis

O framework Octalysis foi desenvolvido por Yu-Kai Chou e objetiva relacionar quais os tipos de motivação engajam as pessoas no trabalho, nos jogos e em atividades comuns do dia-a-dia. Esse framework tem como principal objetivo ser um modelo para o estudo de que elementos de motivação estão presentes no uso de um determinado produto ou sistema, ou no processo de execução de uma determinada atividade. Uma das vanta- gens do uso dessa ferramenta é que, a partir do modelo motivacional extraído de uma determinada atividade, é possível trabalhar no redesenho ou na inserção de elementos que possam mudar ou potencializar as características de engajamento existentes, tornando-a mais motivadora para as pessoas que já participam ativamente da atividade, ou cativando pessoas que ainda não estão inseridas no processo. Ele é normalmente utilizado como uma bússola inicial no processo de gamificação, como uma forma de entender o cenário inicial em que se está trabalhando e na montagem de uma proposta que busque, através de mecânicas de jogos, mudar a forma como a motivação é trabalhada.

A escolha do framework Octalysis foi feita dado ao número crescente de trabalhos em gamificação que tem utilizado o modelo como suporte, como visto em Nayara, Cruz e Freitas (2016), Sanchez-Gordón, Colomo-Palacios e Herranz(2016) e Bartl(2016). Além disso, o modelo possui uma boa quantidade de referencial para estudo, bem como uma comunidade ativa na resolução de dúvidas para os usuários iniciantes. Por esses moti- vos, apesar de existirem outros modelos psicológicos que analisam a motivação em um ambiente, foi feita a opção pelo Octalysis.

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