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Descrição da diversão

No documento Agile Gamification in an Enterprise SaaS (páginas 59-61)

Embora o contexto em que esta estratégia se insere seja num contexto empresarial e assim é necessário manter o profissionalismo, é importante que a diversão não seja esquecida. Afinal de contas, a razão mais básica e simples pela qual as pessoas jogam é porque é divertido. Se é divertido, é provável que voltem. Assim é importante definir exatamente a diversão existente, tendo em conta que cada utilizar tem diferentes perspetivas sobre aquilo que considera divertido. Desafios diários

Os desafios proporcionam várias fontes de diversão nesta estratégia porque este sistema envolve diferentes aspetos.

Muitos utilizadores certamente terão facilidade em responder a determinados desafios. Seja porque o tema do desafio se enquadra numa área de interesse ou simplesmente porque é algo de conhecimento comum. Assim, responder a um desafio, permite ao utilizador mostrar que sabe (a ele mesmo e possivelmente aos outros). Por outro lado, outros desafios serão mais complicados de responder. Caso sejam interessantes (isto dependerá do autor), os utilizado- res poderão usar os seus meios para encontrar respostas. A procura de conhecimento, por si só, é divertida para utilizadores que tenham prazer em alargar os seus conhecimentos. Além de responder a desafios, também é necessário que estes sejam propostos. Os desafios são avaliados pelos utilizadores. Assim, o autor certamente deseja que o seu desafio seja de qualidade, para que esta seja reconhecida. Ser reconhecido pela comunidade pode ser importante e satisfatório para os utilizadores. Além disso, os desafios são escolhidos aleato- riamente, sendo que é escolhido um desafio que esteja proposto. Assim, além de os desafios serem teoricamente diferentes todos os dias (caso contrário, provavelmente serão penaliza- dos pela votação dos utilizadores), poderá ser motivador para um utilizador verificar que um desafio diário é de sua autoria. Utilizadores com mais desafios propostos, certamente terão mais probabilidades que isto ocorra mais frequentemente.

Como referido anteriormente, os desafios e as suas respostas estarão disponíveis para con- sulta. Isto permite que os utilizadores os consultem assim que entenderem. Isto permitirá

a utilizadores que, por algum motivo não o tenham podido responder no próprio dia que o possam consultar e aprender com os desafios passados. Mais uma vez, dá ao utilizador possibilidade de explorar.

Este sistema pode distinguir os utilizadores com maiores percentagens de respostas corretas, os utilizadores com mais desafios diários associados e os melhores desafios classificados pela comunidade.

Pedidos de ajuda

Se por um lado, existem utilizadores que não têm problemas em pedir ajuda, existirão aque- les que não o farão tão facilmente. Poder pedir ajuda e poder ser ajudado sem se preocupar com eventuais repercussões dá sensação de liberdade ao utilizador. Assim a possibilidade da escolha do anonimato é essencial para que parte dos utilizadores se sintam à vontade. Ajudar o outro, é algo que boa parte dos utilizadores farão sem grande dificuldade, ainda por cima sendo este outro alguém da sua equipa ou empresa. Ao ajudarem os outros, além de possíveis melhorias em termos de desempenho coletivo, estão a ser criados laços entre utilizadores que certamente podem ser importantes para o ambiente empresarial.

As respostas a pedidos de ajuda poderão certamente levar a discussões entre a comunidade. Isto é positivo, porque promove o trabalho de equipa. Também é importante que o utilizador que pede ajuda reconheça o esforço daqueles que o ajudem.

Boas práticas da utilização da ferramenta

Este sistema permite ao utilizador verificar se está a seguir as boas práticas da utilização da ferramenta. A existência de um simples indicador do seu desempenho permite ao utilizador verificar que pode melhorar. Por outro lado, esta melhoria deverá partir do utilizador. A equipa tem um desempenho coletivo que resulta das contribuições dos seus membros. É divertido para uma equipa poder verificar que está equilibrada e poder identificar formas para melhorar. Isto promove o trabalho da equipa pois uma equipa depende de todos os seus elementos.

A classificação de projetos permite reconhecer o desempenho das melhores equipas. Por outro lado, também permite a que as equipas avaliam a sua prestação e desejem melhorar. Geralmente, todos gostam de ganhar. Mais uma vez, esta situação contribui para fomentar o trabalho da equipa.

Mascote

A mascote permite separar as opções de gamification do resto da ferramenta. Isto dá li- berdade ao utilizador de escolher consultar estas opções quando quiser, se assim for a sua vontade.

Por outro lado, a mascote é um elemento diferente na interface da ferramenta. Isto pode levar a que os utilizadores se sintam curiosos sobre a sua existência e objetivo.

SCRAIM Gamification: Estratégia

Além da separação das opções de gamification, a mascote serve de meio de interação com o utilizador. Esta interação, por si só, poderá ser uma fonte de diversão para os utilizadores. Existem várias fontes de diversão presentes nesta estratégia. Estas fontes têm em conta os diferentes tipos de diversão: a hard fun está presente em situações onde os utilizadores têm de se esforçar para fazer algo (por exemplo, responder a desafios ou criar desafios de qualidade), a easy funestá presente em situações onde existe espaço ao utilizador de explorar a ferramenta (por exemplo, consultar desafios e pedidos de ajuda e interagir com a mascote), a diversão social está presente em situações em que o utilizador interage com a comunidade (por exemplo, pedir ajuda e ajudar) e, por último, a diversão de estados alterador (altered states) está presente em situações onde o utilizador pode escapar da rotina (por exemplo, a existência de um desafio diferente por dia).

No documento Agile Gamification in an Enterprise SaaS (páginas 59-61)

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