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DESCRIÇÃO DO FLUXO DE JOGO DO NEWSGAME SWEATSHOP

Antes de passar à análise, é preciso apresentar Sweatshop mais detalhadamente. O newsgame desafia o jogador a administrar a linha de produção de fábrica de peças de vestuário, localizada em território com baixas tributações, que produz itens a serem comercializados em outros países. Para isso, é preciso equilibrar a gerência de contratação, de produção e o bem-estar dos funcionários. São 30 fases divididas em três mundos, cada um representado por uma fábrica maior. A iniciativa partiu da rede de televisão britânica Channel 4 e o desenvolvimento realizado pelo estúdio Littleloud, que fechou em 2013. Lançado em 2011, o jogo era disponibilizado em um site oficial do projeto até 2017, mas atualmente só pode ser acessado por meio de repositórios de jogos.

60 Há uma playlist do canal Glitched64 no Youtube com 13 vídeos em que o gameplay de Sweatshop

pode ser assistido do início ao fim. O conteúdo dura cerca de 3h20min. Disponível em https://www.youtube.com/playlist?list=PLAE230CB617815A87. Acesso em: 28 ago. 2019.

Sweatshop começa com uma cutscene61 que dura em torno de um minuto e mostra muitas pessoas em polvorosa por causa do lançamento de um tênis. As imagens trazem cores alegres e uma trilha sonora animada. Em seguida, o vídeo mostra o caminho do produto até as lojas, indicando que foi feito em outro lugar/país, pelas imagens de barcos carregando grandes quantidades de caixas no mar.

A música então tem seu ritmo diminuído aos poucos e fica mais tensa. Já as imagens ganham cores mais sóbrias e terrosas. O ambiente onde a fábrica é construída indica um lugar pobre, sem estrutura adequada e os trabalhadores que produzem os tênis são representados em estado de sofrimento e exaustão. O vídeo termina em uma cena com o rosto de uma criança na linha de produção e o título do jogo. Essa criança é um dos principais interlocutores do jogador durante o jogo. Ao seu lado, um outro funcionário sangra após perder a mão, indicando um acidente de trabalho. Um botão permite que se “pule” a cutscene caso desejável62.

Já na principal tela de jogo, acontece um “diálogo”63 com um personagem caricatural que conta que um funcionário se demitiu da empresa e que, por isso, o jogador assumirá as suas funções ocupando a vaga de gerente trainee (não existe essa opção para o jogador, mas o texto indica que o personagem do jogador também seria demitido caso não aceitasse o trabalho). Os outros funcionários da fábrica também se demitiram junto a esse gestor, restando apenas uma criança, que tenta se apresentar, mas é interrompida pelo primeiro personagem, que é chefe de ambos. O comportamento do chefe é rígido, grosseiro e irônico.

Esse primeiro momento é de tutorial: enquanto o diálogo se desenrola, o jogador aprende como jogar. Na imagem a seguir, por exemplo, o chefe indica que o jogador deve clicar no cartão com o funcionário especializado na produção de chapéus e arrastá-lo para um dos quadrados próximos à esteira: a conhecida mecânica de drag-and-drop64.

61 Sequência narrativa em formato de vídeo, em que o jogador tem pouco ou nenhum controle.

62 A cutscene e alguns trechos do jogo podem ser assistidos no trailer, disponível em

https://www.youtube.com/watch?v=olC42gO-Ln4. Acesso em: 05 set. 2019.

63 Sweatshop é um jogo de protagonista silencioso e o jogador não tem o poder de tomar decisões sobre

esses diálogos, apenas seguir em frente e acompanhar o andamento da história.

FIGURA 3 - Tutorial de Sweatshop

Fonte: Captura de tela realizada pela autora

No tutorial também são explicitados outros pontos importantes do jogo, como o fato da contratação de funcionários ter um custo e também que dinheiro é ganho por produto finalizado. Dessa maneira, o jogador deve usar o valor recebido com os produtos para contratar novos empregados e adquirir recursos, mas tomando cuidado para equilibrar os gastos e não terminar a fase sem dinheiro.

Cada fase tem um número já estabelecido de produtos que devem ser completados e também um número máximo de “erros” (produtos que chegam ao final da esteira sem estarem prontos) que podem ser cometidos, indicados na interface pelos polegares verde e vermelho da Figura 3. A tela de jogo também conta com um marcador de tempo, um botão que adianta a velocidade da esteira e cartões relativos aos recursos que serão liberados ao longo do jogo (como profissionais com outras especialidades e itens de “melhoria” para a fábrica). Enquanto o produto passa pela esteira e é fabricado pelos funcionários, uma barra indica o progresso da

sua produção. Primeiro a barra passa por um período azul, relativo à produção de fato, e em seguida por um período verde, de finalização da embalagem.

Ao final da fase, aparece uma janela com os dados relativos à performance do jogador. Três elementos são levados em consideração: qualidade (quantidade de erros cometidos), tempo (período gasto) e dinheiro (valor restante). A posição do jogador em determinada escala de “eficiência” garante-lhe um troféu de bronze (menor que 60%), prata (entre 60% e 79%) ou ouro (acima de 80%).

Em seguida, uma nova tela mostra o resumo da jogada, com as estatísticas do jogador: são apresentados os números relativos a quantidades de trabalhadores machucados, mortos, o número de recursos comprados, entre outras coisas. Essas informações fazem parte de um quadro chamado “currículo” do personagem jogável, que conta também com a porcentagem alcançada para o ganho do troféu mencionado anteriormente. Na mesma tela, há uma outra seção chamada de For Real. É nessa parte onde elementos do jornalismo ficam mais explícitos, pois são apresentadas ao jogador informações de fora do “mundo do jogo”, como explicações sobre conceitos ou fatos e dados relacionados ao tema abordado pelo jogo.

FIGURA 4 - Resumo da Fase 3

Fonte: Captura de tela realizada pela autora

O fim do ciclo do fluxo se dá na tela de seleção fases. O background traz uma imagem da fábrica (são três fábricas, relativas aos “mundos”, com 10 fases) e quadrinhos apresentam as que já ainda estão indisponíveis, as que já foram liberadas e as que foram jogadas (com o respectivo troféu alcançado). Cada fábrica é apresentada como fornecedora de produtos para determinada marca: Crymark, TopSham e MaulMart. Cada mundo é representado por uma fábrica maior e atmosfera mais sombria.

FIGURA 5 - Primeiro mundo de Sweatshop

FIGURA 6 - Segundo mundo de Sweatshop

FIGURA 7 - Terceiro mundo de Sweatshop

Fonte: Captura de tela realizada pela autora

Uma barra sempre visível na parte inferior da tela dá acesso aos botões de navegação: o pause ou saída (dentro ou fora da fase), um botão no formato de interrogação que leva a um manual do jogo, ao controle do som e ao currículo do jogador. Na tela do currículo, há as informações globais relativas à soma dos dados que aparecem na tela de resumo e a posição do jogador em uma barra de Carma, relativa à “bondade” do personagem – determinada pelas “conquistas” obtidas, que podem ser acessadas em uma aba na mesma tela.

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