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3.2 PROJETO DE DESIGN

3.2.7 Desenho de construção

4 RESULTADO DO PROJETO

A solução, última fase da metodologia de Munari (2008), será apresentada neste capitulo, começando com o ambiente do Refeitório (Reino da Força) figura 48, visão de topo para visualização de organização o de moveis.

Figura 48 - Visão de topo Refeitório (Reino da Força)

Fonte: a autora, (2018)

A figura 49 representa um ambiente harmônico que conforme o capitulo 2 explica, segundo Gurgel (2004) afirma as superfícies em tons claros ou frios parecem mais distantes, e como este ambiente é pequeno, o objetivo é dar a sensação de um espaço maior mantendo a parte lúdica e trabalhando o emocional com as cores aplicadas, tantos nas paredes quanto nas sinalizações.

Figura 49 - Cor do ambiente

A figura 50 representa um quadro de vidro para anotações de tarefas, pensamento do dia ou ações importantes.

Figura 50 - Quadro de vidro

Fonte: a autora, (2018)

Para a iluminação, lâmpadas de led que conforme foi pesquisa no capitulo 3.2 na coleta e análise de dados, são mais econômicas, trazendo um formato em bulbo, sendo assim pode-se utilizar do bocal que já existe conforme figura 51.

Figura 51 - Iluminação

Fonte: a autora, (2018)

Na figura 52, representa a parede onde há a pintura identificando que ambiente é. Foi utilizado a cor laranja, pois segundo Gurgel (2004) a cor laranja estimula o apetite, sendo usado em cozinha, copa e sala de refeição, conforme

explica o capitulo 2. O nome Reino da Força foi gerada num brainstorming de nome e símbolo, que será usado duas espadas, visto na fase de criatividade e escolhida a partir do princípio que o refeitório é um local aonde as pessoas vão repor suas energias, suas forças que é a alimentação.

Figura 52 - Nome e símbolo

Fonte: a autora, (2018)

A figura 53 mostra a visão de topo da sala de informática (Reino do pensamento) para visualização do posicionamento dos moveis.

Figura 53 - Visão de topo sala de informática (reino do pensamento)

Fonte: a autora, (2018)

Na utilização das cores deste ambiente, foi optado por usar um tom de azul-esverdeado juntamente com branco, que segundo Gurgel (2004),

conforme explicado no capítulo 2, aliviam o estresse e ajudam na comunicação e fala, assim trabalhando com o emocional destas pessoas que utilizam o local. Pensando na utilização do espaço, foi feito um balcão sob medida para ser guardado utensílios que auxiliam no aprendizado das crianças/adolescentes. Desta forma, ocupando da melhor forma possível o ambiente, que é limitador. Figura 54 - Escolha das cores

Fonte: a autora, (2018)

Para trabalhar a parte lúdica, foi pensado em um super-herói, que está simulando uma pessoa pensando e uma lâmpada junto com a tabuada, pois são elementos que estimulam a concentração.

Figura 55 - Elementos lúdicos

Fonte: a autora, (2018)

Figura 56 - Iluminação

Fonte: a autora, (2018)

Pensando na sinalização, o Reino do Pensamento, nome escolhido na fase de criatividade, traz consigo como símbolo um livro trabalhando com o lúdico, nome e símbolo ambos na cor branca, pois é uma cor neutra e conversa com a cor da parede onde ela se localiza.

Figura 57 - Nome e símbolo

Fonte: a autora, (2018)

A figura 58 representa o topo da sala de convivência (Reino da Fantasia), para visualização do posicionamento dos moveis.

Figura 58 - Visão de topo sala de convivência (Reino da Fantasia)

Fonte: a autora, (2018)

Nas paredes, foi usado cores contrastante em tons de marrom e pêssego, pois estas cores segundo Gurgel (2004) ao pintar paredes em contraste em tons forte e pasteis diminui a sensação espacial de um ambiente, explicado no capitulo 3 na fase de experimentação. Ainda para a iluminação, lâmpadas de led conforme já citado anteriormente.

Figura 59 - Escolha das cores

Fonte: a autora, (2018)

Na figura 60 mostra o foco da parte lúdica, pois segundo Norman “A sensação física é muito importante. Afinal somos criaturas biológicas, com corpos físicos, braços e pernas. Uma parte enorme do cérebro é ocupada pelos

sistemas sensoriais, continuamente investigando e interagindo com o ambiente’’. (2008, p.102). Desta forma aplicou-se nos seguintes utensílios: amarelinha, tatame entre os sofás, painel de íman do jogo Super Mario, tatame, papel parede e arvore de natal.

Figura 60 - Elementos lúdicos

Fonte: a autora, (2018)

Foi trabalhado Reino da Fantasia em tom marrom, pois é semelhante ao das paredes e tentou-se manter uma uniformidade, ainda como símbolo traz um chapéu de mago, pois é um grande símbolo da fantasia.

Figura 61 - Nome e símbolo

Foi inserido um espelho no ambiente, pois através dele elemento o ambiente se torna maior e aparentes com mais luz.

Figura 62 - Espelho

Fonte: a autora, (2018)

Uma biblioteca montada a partir de palete, na cor amarela que segundo pesquisas no capitulo 2 é uma cor de estimula a criatividade e intelecto, trazendo um ambiente para pessoas que gostam de leitura, e ainda um espaço para incentivar novos leitores.

Figura 63 - Biblioteca

Fonte: a autora, (2018)

Chega-se ao fim do projeto com um resultado mais que satisfatório, pois atendeu todas as premissas propostas, tendo um ambiente aconchegante,

lúdico e que atinge indireta ou diretamente o emocional das pessoas que lá vivem.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento deste projeto teve como intuito ser um projeto passível de aplicação e ainda abranger a parte lúdica e emocional do público alvo, sendo assim, por meio da aplicação na humanização do abrigo municipal Recanto do Carinho de Aberlado Luz, para que toda a criança/adolescente que se aloca no abrigo tenha um espaço aconchegante e que possa se sentir em casa, não tendo aquela aparência de um lugar apenas provisório.

Para a fundamentação deste projeto trabalhou-se em cima da coleta bibliográfica, que desta forma se fez efetiva em todos os passos do desenvolvimento do mesmo, as pesquisas tiveram como foco o design, design gráfico, produto e de interiores, estendendo-se para a área de interiores que é o objetivo. As pesquisas buscaram embasar o porquê do uso das cores, da iluminação, da organização dos móveis e ainda buscando sempre ser um projeto passível de aplicação.

A partir dos estudos realizados, definiu-se a metodologia de Munari 2008 para ser o propulsor do projeto, assim foram geradas alternativas à mão da organização dos móveis nos três ambientes que foram selecionados, por serem os mais frequentados; o refeitório, sala de convivência e sala de informática. Para maior compreensão, foi dado início aos 3D’s de baixa fidelidade, para assim escolher a melhor alternativa baseado nas premissas.

Escolhida a melhor alternativa, dá-se início aos trabalhos nos 3D’s de maior fidelidade, após estes passos, buscou-se validar as cores e o tipo de iluminação que seriam utilizadas baseando-se nas pesquisas bibliográficas. Concluída estas definições, partiu-se para a sinalização e trabalhando a parte lúdica em imagens relacionadas ao ambiente, optado por serem elas, todas pintadas à mão, devido a durabilidade do trabalho.

Para chegar ao emocional, foi realizado um estudo sobre as cores e de que forma aplicá-las na estrutura, tendo sempre o embasamento de Gurgel 2004 que foi o norteador deste processo. Normam, que foi citado no capitulo 2, afirma que as cores influenciam diretamente nos sentidos das pessoas, trazendo a elas lembranças e influenciando-as inconscientemente em suas atitudes. Para chegar ao lúdico, foram utilizadas as pinturas nas paredes, chapa de íman interativa, além de jogos para serem trabalhados em conjunto.

Foram feitos orçamentos para chegar a este resultado, a maioria com móveis novos, porém a pesquisa buscou trazer os melhores preços sendo assim é totalmente passível de aplicação, pois chegou a um valor próximo de R$3.325,00, e o valor destinado a esta instituição é superior a este valor citado. Entretanto se for da vontade maior do abrigo junto com o município, é possível fazer uma campanha solidária entre os municípios que atuam junto com o abrigo, para as empresas destas cidades ajudarem a humanizar de acordo com este projeto que tem princípios teóricos embasados, para assim fazer a vida destas crianças/adolescentes menos traumáticas e solitárias.

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