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Desenvolvimento Ágil de Software, Scrum e eduScrum

3 Referencial teórico

3.5 Desenvolvimento Ágil de Software, Scrum e eduScrum

Em contextos cada vez mais frequentes, caracterizados por mudanças rápidas que precisam ser respondidas prontamente, frente à novas oportunidades, mercados e concorrentes, o desenvolvimento ágil têm impulsionado novos produtos, serviços e inovações disruptivas nas empresas em âmbito global; os métodos ágeis surgem como proposta ao desenvolvimento iterativo e incremental do software em ambientes onde hajam incertezas quanto aos requisitos do produto, trabalhando com entregas curtas, capazes de gerar incrementos potencialmente funcionais de versões do software (SOMMERVILLE, 2011)

Wazlawick (2013) descreve os principais modelos ágeis, focados em fatores humanos em detrimento a descrição prescritiva de tarefas; o Scrum é enquadrado nesta categoria, além disso, podemos encontrar outros modelos, a exemplo do FDD ( ​Feature-Driven Development)​, DSDM (​Dynamic Systems Development Method​), XP (​eXtreme Programming​), Crystal Clear e o ASD (​Adaptative Software Development​).

O Scrum foi selecionado na pesquisa como modelo ágil, a ser incorporado a metodologia híbrida do ecossistema de aprendizagem ativa proposto, por ser simples de entender, propósito geral no que diz respeito a sua aplicabilidade em contextos não relacionados a computação, experiências anteriores de sua aplicação em contextos educacionais e especializado na gestão de projetos de software.

O Scrum é um ​framework ​estrutural que está sendo usado para gerenciar produtos complexos desde o início de 1990; Scrum não é um processo ou uma técnica para construir produtos, em vez disso, é um ​framework dentro do qual você pode empregar vários processos ou técnicas; as regras do scrum integram os eventos, papéis e artefatos, administrando as relações e interações entre eles, o time scrum é composto pelo ​product owner​, o time de desenvolvimento e o scrum master; os times são auto-organizáveis e multifuncionais, entregando produtos de forma iterativa e incremental com foco na maior entrega de valor possível (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013, p.3-4)

O coração do Scrum é a ​sprint​, com ​time-boxed de um mês ou menos, durante o qual um “pronto”, versão incremental potencialmente utilizável do produto é criado; as ​sprints são containers para eventos realizados a cada iteração: reunião de planejamento da ​sprint​, reuniões diárias ou ​daily scrum​, revisão da sprint “demo” e a retrospectiva da ​sprint​, a Figura 10 ilustra a visão geral do ​framework​ Scrum (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013, p.8).

Figura 10 - visão geral do ​framework Scrum

O eduScrum é uma estrutura para treinar estudantes onde a responsabilidade do processo de aprendizagem é delegada dos professores aos estudantes, inserindo o aprendizado em um lugar central da metodologia permitindo ao estudante aprender de forma mais inteligente, colaborativa e conhecendo melhor a si próprio. A proposta cria mais responsabilidade, diversão e energia para o aprendiz que tem resultados em tempos mais curtos, experimentando um forte crescimento pessoal, fruto do aumento da confiança em si mesmo, a partir da autonomia conferida pelo processo. (DELHIJ; VAN SOLINGEN, 2016, p.5).

O eduScrum prescreve seis eventos formais para inspeção e adaptação, a saber: formação de equipe; planejamento da ​sprint​; reunião de ​stand-up (início de cada aula); revisão da ​sprint​(teste, apresentação oral ou escrita, experiência prática ou uma combinação); revisão da ​sprint (teste, apresentação oral ou escrita, experiência prática ou misto); retrospectiva da ​sprint (funcionamento da equipe e de seus membros) e por último a reflexão pessoal (Delhij; Van Solingen, 2016, p.7).

A tabela 9 estabelece uma relação importante entre os termos do Scrum para o eduScrum, facilitando a compreensão da metodologia adaptada situando acerca de papéis, cerimônias e artefatos conhecidos do Scrum.

Tabela 9 – Mapeamento de termos do Scrum para o eduScrum

Termo no Scrum Termo no eduScrum

Sprint Fases

História Missão

Sprint Planning Reunião de Planejamento

Sprint Review Reunião de Revisão

Scrum Master Um dos estudantes

Product Owner Professor

- Líder de Time

Time Time

O eduScrum foi selecionado para integrar a metodologia híbrida do ecossistema de aprendizagem ativa, por sua estrutura envolver papéis, eventos, processos e artefatos calibrados para proporcionar a melhor experiência de aprendizagem ao estudante, tornando-o protagonista e líder na construção ativa do seu conhecimento.

4 Metodologia

Neste capítulo serão descritos os pressupostos metodológicos que norteiam o desenvolvimento da investigação, incluindo métodos de pesquisa, procedimentos técnicos, instrumentos para coleta de dados e ferramentas selecionadas para o alcance dos objetivos geral e específicos delineados.

O ecossistema para aprendizagem ativa de programação centrado na experiência do estudante foi sistematizado em 4 (quatro) etapas, 10 (dez) processos, 43 (quarenta e três) atividades e 3 (três) modelos para artefatos descritos em profundidade no capítulo 5 utilizando Business Process Model and Notation - BPMN, visando impulsionar a aprendizagem ativa de programação centrada na experiência do estudante à luz do PBL, PjBL, Scrum, eduScrum e as programming skills​.

A Figura 11 apresenta a sistematização dos métodos de pesquisa adotados pelo estudo no que tange sua natureza, objetivos, tipo, métodos e procedimentos técnicos adotados, discutidos e detalhados cuidadosamente no curso desta seção.

Figura 11 - Infográfico dos métodos de pesquisa do Ecossistema

A natureza da pesquisa é aplicada, buscando impulsionar a aprendizagem ativa de programação centrada na experiência do estudante, considerando etapas, processos, atividades e modelos para artefatos pré-estabelecidos na perspectiva de um ecossistema integrado onde interagem pesquisadores de cursos não ligados à computação, desempenhando papéis de mentor, tutor ou time de aprendizagem.

Prodanov e Freitas (2017) esclarecem que o objetivo da pesquisa aplicada é gerar conhecimentos para aplicação prática da pesquisa científica, orientados à solução de problemas específicos, entrelaçados em verdades e interesses locais.

A pesquisa tem objetivo exploratório, seja na identificação de instrumentos que auxiliem na personalização da experiência de aprendizagem ativa do estudante (OBE01) onde foram encontrados o mapa da empatia, persona e o teste de personalidade ou identificação das etapas, processos e atividades que auxiliem na sistematização da aprendizagem ativa de programação - AAP centrados na experiência do estudante (OBE03), sendo este último descritos no capítulo 5.

Wazlawick (2014) descreve a pesquisa exploratória como aquela em que o autor examina um conjunto de fenômenos, buscando evidências ainda desconhecidas que sirvam de insumos para uma pesquisa mais elaborada, não obstante, representa em muitos casos o primeiro estágio de um processo mais longo de investigação; não se propondo muitas vezes a provar uma teoria ou resultados estatisticamente aceitos, sugerindo a utilização dos estudos de caso como estratégia para uma análise quali-quantitativa mais aprofunda, sendo este um dos procedimentos técnicos selecionados para instrumentalização de parte da pesquisa.

A pesquisa exploratória foi estruturada em quatro etapas, a saber: (i) Etapa I - identificação de instrumentos que auxiliem na personalização da experiência de aprendizagem ativa - EAAP do estudante (Apêndice B); (ii) Etapa II - Aplicação de questionário para pesquisa com estudante (Apêndice C); (iii) Etapa III - questionário eletrônico para identificação das habilidades técnicas relacionadas ao aprendizado de programação ​Full Stack​, considerando a percepção dos pesquisadores em sistemas para saúde do LAIS (Apêndice R); (iv) Etapa IV - Identificação das etapas, processos e atividades que auxiliem na sistematização da AAP centrados na experiência do estudante (Figura 17).

A Figura 12 ilustra a granularidade da Pesquisa Exploratória realizada em sinergia estratificada, considerando a diversidade de dados coletados e o públicos-alvo participante

heterogêneo; a coleta de dados I foi realizada com pesquisadores da escola de programação do LAIS por meio de questões relacionadas à descrição de sua personalidade, contexto e rotina, experiência com tecnologia, problemas enfrentados na aprendizagem de programação ​Full Stack​, necessidades que auxiliem em mitigar os problemas conexos e a indicação de soluções existentes no mercado neste viés; os dados coletados nesta etapa da pesquisa exploratória são utilizados para construção do Mapa da Empatia e Personas dos sujeitos da pesquisa, à medida em que contribuem para o planejamento de cenários educacionais e trilhas de aprendizagem centradas nas necessidades e experiência de aprendizagem do estudante, atuando como fonte profícua à elicitação dos requisitos inerentes a modelagem do ecossistema.

Figura 12 - Infográfico da Pesquisa Exploratória para Ecossistema de Aprendizagem Ativa

Fonte: Elaborado pelo autor

Matthews, Judge e Whittaker (2012) apresentam um importante estudo exploratório em design centrado no usuário por meio da construção de personas no contexto da indústria de​software​, neste contexto, limitações na abordagem são apontadas por alguns participantes, que classificaram personas como abstratas e impessoais, todavia, os autores defendem que a criação de templates que evitem atributos excessivos, confusos ou pouco significativos constitui uma solução assertiva frente aos ​feedbacks​ coletados perantes os participantes.

Neste ponto, a utilização de personas na pesquisa, contribui para o desenvolvimento da etapa 1 do ecossistema relacionada a pesquisa com estudante onde o mentor de aprendizagem coleta informações significativas que relacionadas às dores e necessidades

reportadas pelo aprendiz, conhecer melhor sua rotina, comportamentos e referências que servirão de insumo para calibrar sua experiência de aprendizagem em momentos futuros.

A Tabela 10 ilustra a persona de um participante do grupo experimental da coleta de feedbacks ​sobre ecossistema na escola de programação do LAIS (OBE04) construída após aplicação de um ​survey (Apêndice C) que tem como propósito conhecer melhor os sujeitos da pesquisa parte da etapa II do estudo exploratório, construído levando em considerações às recomendações realizadas no estudo realizado por Nielsen ​et al. (2015) onde propõem um template ​para ​design de personas, fruto de uma revisão da literatura abrangendo quarenta e sete trabalhos de treze empresas na dinamarca.

Tabela 10 - Persona do Estudante #1 da Escola de Programação do LAIS

Estudante #1 Biografia

Estudante #1 é aluna do bacharelado em design, costuma passar seu tempo fazendo trabalhos da faculdade, empresa júnior, LAIS e ajudando em casa com atividades domésticas; gosta de assistir filmes, séries e documentários, bem como desenvolver atividades manuais; mora com sua mãe, sua maior frustração é não conseguir desenvolver habilidades de programação e ter a sensação de que são poucas ênfases e investimentos na área de Design.

Dores

Falta de conhecimento ​e dificuldade de aprendizagem na​ área de exatas.

Dificuldades em dominar habilidades​que envolvem códigos e linguagens que são menos intuitivos e mais “números”.

Referências Instagram Whatsapp Deezer Youtube Pinterest

“Preciso ter mais tempo para me dedicar estudando outras

área do conhecimento, principalmente entender melhor

as diferenças entre design, programador back-end, front-end para que possamos estabelecer pontes e conexões

mais concretas”

Necessidades

Ter mais tempo para me dedicar à uma área totalmente diferente da minha e também aprender de forma mais devagar, visto que não tenho uma facilidade e conhecimento anterior.

Entender as diferenças de área que existe do Designer X Programador front-end e back-end e vice-versa e nessa para desenvolver uma ponte mais concreta, para ambos os lados.

Dados acadêmicos Idade: ​20 anos

Curso​: Bacharelado em Design Período:​ Não informado

Personalidade​: D-Advogado | INFJ-A

Comportamentos

Assistir ​filmes, séries e documentários. Desenvolver ​atividades manuais.

Fonte: Elaborado pelo autor

Lima ​et al. (2018) define o mapa da empatia como uma ferramenta visual para conhecermos melhor um determinado público, relacionando informações que permitam conhecer melhor o cotidiano do indivíduo, incluindo o que ele pensa, sente, vê, escuta, fala e faz, quais são suas principais dores e necessidades e objetivos. O instrumento foi selecionado para pesquisa por permitir em conjunto com a persona mapear em detalhes o perfil do estudante durante o processo PA1:Pesquisa com estudante do ecossistema que será descrito no capítulo 5, neste sentido, a Tabela 11 ilustra o mapa da empatia do estudante #26 do grupo experimental construído com dados da aplicação do survey da pesquisa com estudante (Apêndice C).

Tabela 11 - Mapa da Empatia com Estudante #26

Estudante #2 - Idade: ​15 anos - ​Curso​: 9º Ano do Ensino Fundamental II Pensa e Sente?

- Criação e manutenção de hábitos saudáveis quanto ao uso do meu tempo livre para o aprendizado e consumo de conteúdos extracurriculares

- Ser medíocre​ quanto ao meu conhecimento / ser mediano

O que ouve?

- Ciência (Física, Química,

Matemática, Biologia, História, Psicologia, Filosofia...), ​Tecnologia (Ciência da computação, tecnologia geral),​Música (violão, piano, estilos musicais).

O que vê?

- Moro com Pai, Mãe, e Irmão mais velho.

Dores?

- Encontro problemas na

compreensão da funcionalidade de

Fala e Faz?

- Minha rotina consiste em acordar cedo (6:00) ir para a

Necessidades?

- Criação de produtos reais e da sistematização do processo

um protótipo avançado​, devido a ramificação enorme e a grande

quantidade de conceitos e

tecnologias utilizadas under the hood / escondidas.

- Percebo uma grande dificuldade em reter conteúdos pouco práticos

/ pouco utilizados, sempre me vejo consultar recursos externos para relembrar certos conceitos e tecnologias.

- A percepção de que não

compreendi / não fixei após uma sessão de estudo aprofundado.

escola e voltar para casa (16:00), após isso estudo / engajo em atividades seja

curriculares ou extracurriculares até 22:00 em intervalos de 25 minutos de conteúdo e 5 de intervalos. de aprendizagem e planejamento.

- Aprender por etapas em uma

sequência de complexidade crescente

- Dedicação de mais tempo

diário para prática.

Fonte: Elaborado pelo autor

Em análise a Tabela 11 identificamos que as principais dores que acometem o estudante #26 são problemas relacionados à compreensão das funcionalidades de um protótipo avançado, retenção de conteúdos pouco práticos e não ter compreendido algo após uma sessão de estudo aprofundado, neste sentido, um mentor ou tutor de aprendizagem deverá evitar sequenciar para esse aprendiz desafios ou projetos AAP que exijam ao final da sprint educacional um protótipo avançado em relação aos entregues em sprints anteriores com base em consulta ao portfólio digital do estudante em seu ​briefing​, bem como sequenciar desafios que não envolvam problemas práticos, considerando a dificuldade em reter conteúdos pouco práticos, calibrando os cenários educacionais para fomentar a melhor experiência de aprendizagem para o estudante.

Os instrumentos para teste de personalidade identificados na fase exploratória (Etapa I) seguem a classificação tipológica de Myers-Briggs ou ​Myers Briggs Type Indicator (MBTI) estruturada em 4 (quatro) dicotomias sequenciadas em 16 (dezesseis) tipos psicológicos que permitem identificar as características e preferências pessoais do aprendiz.

Couto, Bartholomeu e Montiel (2016) esclarecem que o modelo proposto pelo MBTI baseado nas formulações de Jung é um instrumento psicométrico com grande aceitação entre psicólogos de diversos países, inclusive no Brasil amplamente utilizado nas áreas de Psicologia Organizacional, Educacional e Clínica.

A Figura 13 apresenta um infográfico que sintetiza os 16 (dezesseis) tipos de personalidade propostos por Jung e Myer-Briggs, relacionando-os em 5 (cinco) aspectos individuais da personalidade: Mente (introvertidos - I e extrovertidos - E), Energia (intuitivos - N e observadores - S), Natureza (pensantes - T e sentimentais - F), Táticas (julgadores - J e exploradores - P) e Identidade (assertivos - A e cautelosos - T).

Figura 13 - Infográfico dos 16 tipos de personalidade Jung / Myer-Briggs

Fonte: Rosa (2013)

A Tabela 12 relaciona sintetiza as dicotomias e as características de personalidade que determinam os papéis em que os tipos de personalidade podem ser agrupados, são eles: 10 Analistas, Diplomatas, Sentinelas e os Exploradores que indicam os objetivos, interesses e atividades preferidas levadas em consideração na estruturação do perfil do estudante no

ecossistema que realiza o teste gratuito de Personalidade disponível em <http://bit.ly/ppgite-ecossistema-personalidade>.

Tabela 12 - Dicotomias X características de personalidade Jung / Myer-Briggs

Dicotomia Personalidade Descrição

Mente

Introvertidos (I) Preferem atividades solitárias, pensam antes de falar, ficam exaustos com interação social.

Extrovertidos (E) Preferem atividades em grupos, pensam enquanto falam, ganham energia com interação social.

Energia

Intuitivos (N) Indivíduos que são criativos, confiam na sua intuição, são cheios de ideias, focam no que poderá acontecer.

Observadores (S) Indivíduos que são “pé-no-chão”, confiam nos seus sentidos e em assuntos práticos, focam no que já aconteceu.

Natureza

Pensantes (T) Costumam ser fortes, focam na objetividade e racionalidade.

Sentimentais (F) Costumam ser mais sensíveis, seguem seus corações, focam na harmonia e cooperação.

Táticas

Julgadores (J)

Indivíduos que são decisivos, preferem regras claras e orientações, veem prazos como sagrados, buscam fechamento.

Exploradores (P)

Costumam ser muito bons em improvisar, preferem manter suas opções abertas, são relaxados com seu trabalho, buscam liberdade.

Identidade

Assertivos (-A) Indivíduos emocionalmente estáveis, calmos, relaxados, se negam a se preocupar muito

Cautelosos (-T) Indivíduos que costumam ser inibidos, se preocupam com a sua imagem, buscam o sucesso, são perfeccionistas.

Fonte: Adaptado de Junior (2016)

Coelho, Souza, Albuquerque (2019) apontam que na maioria das pesquisas que envolvem a investigação de fenômenos relacionados à interação social, tecnológica e humana, os questionários podem assumir variados papéis, de diferentes importâncias, devendo sua

construção levar em consideração: (i) problema de pesquisa, (ii) abordagem ao problema de pesquisa, (iii) especificação do tipo de pesquisa e (iv) procedimento de análise; a aplicação do questionário demonstrou-se exitosa na Coleta de Dados I, não sendo satisfatória quanto aos resultados obtidos na validação realizada na Coleta de Dados II.

Os instrumentos para coleta de dados utilizados nas Etapas II, III e IV da pesquisa exploratória foram questionários eletrônicos com questões abertas, múltipla escolha, numérica e tipo Likert (Gil 2008), planejadas com objetivo de gerar dados amostrais fundamentais para calibrar a personalização da experiência de aprendizagem ativa do estudante (OBE01) e avaliar os feedbacks acerca das etapas, processos e atividades do ecossistema e aprendizagem ativa com estudantes da escola de programação do LAIS/HUOL/UFRN (OBE04).

A etapa III da pesquisa exploratória têm como participantes, pesquisadores em sistemas para saúde do LAIS com larga experiência e atuação em vários projetos no âmbito do laboratório que responderam ao ​survey constante no Apêndice R, todavia, o questionário não se mostrou eficiente em sua proposta cujos dados coletados não foram representativos para geração de valor ao propósito da pesquisa, sendo inutilizados após conclusão do estudo exploratório.

A etapa IV ocorre a identificação de etapas, processos, atividades ou artefatos APP que apoiem a sistematização do aprendizado ativo de programação centrado na experiência do estudante, executada ao longo dos ciclos da pesquisa-ação, bem como formuladas a partir do conhecimento empírico dos mentores e tutores de aprendizagem do lócus da pesquisa.

O mapeamento de processos pode se realizado por meio de inúmeras técnicas, desde fluxogramas, o IDEF ( ​Integrated Computer Aided Manufacturing Definition​), o EPC (​Event-Driven Process Chain​), UML (​Unified Modeling Language​), BPMN entre outras (MARIANO; MÜLLER, 2012).

A notação BPMN foi escolhida para o mapeamento das etapas, processos e atividades do ecossistema de aprendizagem ativa por apresentar em alto nível para o usuário os processos em linguagem simples e intuitiva, disponibilizando símbolos padronizados internacionalmente, baseada em 5 (cinco) elementos principais:

(1) objetos de fluxo, (2) objetos de conexão, (3) swin lanes (piscinas e raias), (4) artefatos e (5) objetos de dados (HEFLO, 2017).

A Figura 14 ilustra um processo mapeado utilizando notação BPMN onde são ilustradas etapas da pesquisa-ação em uma visão simplificada do ecossistema de aprendizagem ativa de programação proposto no estudo.

Figura 14 - Ecossistema de Aprendizagem Ativa - Pesquisa-ação

Fonte: Elaborado pelo autor

A ferramenta selecionada para o mapeamento dos processos foi a Bizagi Modeler® pode ser código fonte aberto, especializada em modelagem de processos, prover suporte nativo a notação BPMN e possibilitar exportação dos modelos em vários formatos, incluindo: imagem, PDF, XPDL, entre outros (FLORES; AMARAL, 2014).

A Figura 15 ilustra os principais símbolos da notação BPMN comumente utilizados no Bizagi que foram aplicados na modelagem das etapas, processos e atividades do ecossistema de aprendizagem ativa (OBE03).

Figura 15 - Símbolos da notação BPMN Bizagi Modeler®

Fonte: Freiras, Carmo e Barreto (2018)

O tipo de pesquisa em desenvolvimento no experimento é a quali-quantitativa, sendo o aspecto qualitativo relacionado a identificação de instrumentos que auxiliem na personalização da experiência de aprendizagem ativa do estudante (OBE01) e a proposta de etapas, processos e atividades que auxiliem na sistematização da aprendizagem ativa de programação centrados na experiência do estudante (OBE03), não obstante, o aspecto quantitativo gira em torno da identificação de metodologias ativas de ensino que propõem o aprendizado ativo de programação (OBE02) e avaliação dos ​feedbacks ​acerca das etapas, processos e atividades do ecossistema de aprendizagem ativa com estudantes da escola de programação do LAIS/HUOL/UFRN (OBE04).

Gomes e Gomes (2019) abordam que as pesquisas quali-quantitativas ou métodos mistos combinam ferramentas quantitativas e qualitativas de pesquisa, permitindo estabelecer relações importantes entre um conjunto amplo de variáveis, testando hipóteses surgidas na fase qualitativa da pesquisa e são capazes de potencializar por meio da análise quantitativa dos dados qualitativos coletados na fase exploratória, propiciando uma visão ampla e segura do estudo.

O método científico empregado na pesquisa é o hipotético-dedutivo centrando-o na delimitação do problema de pesquisa, indução de potenciais soluções e testes de falseamento; a pesquisa emprega o método na condução da fase de análise do (QP01) Como impulsionar a aprendizagem ativa de programação centrada na experiência do estudante e em determinar (QP02) quais fatores influenciam a experiência do estudante no aprendizado de programação. Segundo Popper (2007, ​apud​ Gomes e Gomes, 2019, p.12) o método científico hipotético-dedutivo é denominado tentativas e eliminação de erros, uma vez que é estruturado em ciclos iterativos onde são procuradas evidências empíricas para hipótese formulada, tentando torná-la falsa para derrubá-la; perpassando por 3 etapas: (a) Delimitação do problema, (b) Indução de uma possível solução e (c) Testes de falseamento, remetendo ao processo natural e humano de aprendizagem.