• Nenhum resultado encontrado

2. AVProg (Auditivo Visual Programação)

2.2 Desenvolvimento

Quadro 1: Estrutura

Autor Ação

1. Inicia o sistema 1.1. Validar Ação 1.2. Ação Válida 1.3 Iniciar Tela inicial 2.Apresentar Primeira tela 2.1 Mostrar mensagem

[“O conceito central da programação é o conceito de algoritmos, isto é, programar é basicamente construir algoritmos.

Algoritmo é a descrição, de forma lógica, dos passos a serem executados no cumprimento de determinada tarefa.

Para escrevermos algoritmos é preciso uma linguagem clara e que não deixe margem a ambiguidades, para isto devemos definir uma sintaxe e uma semântica, de forma a permitir uma única interpretação das instruções num algoritmo.”]

2.2 Passar para proxima tela ao clicar no botão 2.3 Validar Ação

2.4. Ação Válida

3. Apresentar Segunda Tela 3.1 Apresentar a mensagem abaixo:

[ Exemplo de um algoritmo cujo objetivo é usar um telefone público

- Início

- Tirar o fone do gancho; - Ouvir o sinal de linha; - Introduzir o cartão;

- Teclar o número desejado; - Se der o sinal de chamar - Conversar;

- Desligar;

- Se não - Repetir; - Fim.

Com base desta lógica, organize os quadros a seguir utilizando a lógica da programação” .] 3.2 Passar para proxima tela ao clicar no botão “Iniciar”.

3.3 Validar Ação 3.4. Ação Válida

4. Apresentar Terceira Tela 4.1. Colocar o Algoritmo abaixo em ordem: Algorítimo de média de notas anuais

As seguintes imagens aparecerão embaralhadas: “nota 1º bimestre” “nota 2º bimestre” “nota 3º bimestre” “nota 4º bimestre” “+” “-” “X” “/”

“dividir o resultado por 4” “escrever média”

4.2 Passar para proxima tela ao clicar no botão 4.3. Validar Ação

4.4. Ação Válida <> “Acertou! Vamos para o Próximo Algoritmo”

5. Apresentar Quarta Tela 5.1. Colocar o Algoritmo abaixo em ordem: Algorítimo “Trocar Pneu”

As seguintes imagens aparecerão embaralhadas: “tirar o estepe”

“tirar o macaco” “posicionar o macaco” “levantar o carro”

“remover o pneu furado” “posicionar o novo pneu” “parafusar”

“guardar o macaco” “guardar o pneu”

5.2 Passar para proxima tela ao clicar no botão 5.3. Validar Ação

5.4. Ação Válida <> “Acertou, Obrigado por utilizar o AVProg”

6. Fim do Caso de Uso Fonte: Própria

Portanto, com base neste fluxograma, foi desenvolvido o programa AVProg, cujo resultado será discutido a seguir.

2.2.1 Iniciar o sistema

A primeira Etapa do AVProg é simplesmente executa-lo, processo o qual o próprio sistema se encarregará, bastando aplicar dois cliques sobre o ícone do programa para iniciar sua execução (por padrão do Windowns), e ele irá iniciar a Tela Inicial.

Imagem 1: Ícone

2.2.2 Primeira Tela

Com a inicialização do programa, a primeira tela apresenta uma rápida explicação sobre programação e algorítimos, como apresentado a seguir:

Imagem 2: Primeira Tela

Fonte: Própria

Como se pode notar, após o logo, o qual foi utilizado a desta instituição, foi apresentado uma explicação rápida e simplificada de algorítimo. Após o programa ser inicializado, em 3 (três) segundos será executado o processo que executará internamente um arquivo .mp3 com o conteúdo da explicação sendo lido.

Em qualquer momento, seja durante ou após a explicação em áudio, o usuário poderá clicar no botão “Avançar” e/ou digitar “1” (um) no teclado numérico para passar para a próxima tela. A premissa do algorítimo de digitar o numero “1” para passar para a próxima tela ocorreu para auxiliar os deficientes visuais a avançar no programa.

Ao clicar em “Avançar” ou digitar a “1” no teclado numérico o programa irá validar a ação e passar para a próxima tela.

2.2.3 Segunda Tela

A segunda tela do programa apresenta um exemplo de algorítimo, como apresentado a seguir:

Imagem 3: Segunda Tela

Fonte: Própria

A segunda tela do AVProg foi desenvolvida para dar um exemplo de pensamento lógico com base na lógica da programação de algorítimos, no caso, utilizando a ação de utilizar um telefone público.

Ao ser inicializada, a segunda tela se apresentará prontamente completa e, assim como na tela anterior, em 3 (três) segundos será executado o processo que

executará internamente um arquivo .mp3 com o conteúdo da tela sendo lido, conteúdo esse dividido em três partes: a explicação da tela, o exemplo e o desafio proposto.

Assim como na primeira tela, em qualquer momento, seja durante ou após a explicação em áudio, o usuário poderá clicar no botão “Iniciar” e/ou digitar “1” (um) no teclado numérico para passar para a próxima tela.

Ao clicar em “Iniciar” ou digitar a “1” no teclado numérico o programa irá validar a ação e passar para a próxima tela.

2.2.4 Terceira Tela

A terceira tela do programa apresenta o Exercício I, como apresentado a seguir:

Imagem 4: Terceira Tela

A terceira tela do AVProg foi desenvolvida para apresentar o primeiro exercício ao usuário. Ao ser apresentada em sua totalidade, há um título explicitando que é o exercício I com o nome do mesmo, a seguir há uma rápida explicação de como proceder e a questão levantada ao usuário, que é “Que calculo deve ser realizado para descobrir as médias anuais de um aluno?”. Após essa questão, há os botões referentes às ações as quais o usuário deverá selecionar e/ou digitar o número correspondente, para responder a questão.

Ao ser inicializada, a terceira tela se apresentará prontamente completa e, assim como na tela anterior, em 3 (três) segundos será executado o processo que executará internamente um arquivo .mp3 com o conteúdo da tela sendo lido, assim como os botões e os números referentes a cada botão, para melhor situar o deficiente visual.

Para o completo desenvolvimento desse exercício, o usuário deverá clicar na seguinte ordem: “nota 1º bimestre”, “+”, “nota 2º bimestre”, “+”, “nota 3º bimestre”, “+”, “nota 4º bimestre”, “dividir por 4” e “escrever média”. Caso essa ordem seja selecionada corretamente, o programa irá validar a ação e apresentará a seguinte tela:

Imagem 5: Tela de Acerto

Fonte: Própria

Esta tela de confirmação de acerto aparecerá sobreposta à tela do exercício e, ao clicar no botão “Próximo” ou digitar qualquer tecla, o programa irá validar a ação e seguirá para o próximo exercício.

2.2.5 Quarta Tela

A quarta tela do programa apresenta o exercício II, como apresentado a seguir:

Imagem 6: Quarta Tela

Fonte: Própria

A quarta tela do AVProg foi desenvolvida para apresentar o segundo exercício ao usuário. Ao ser apresentada em sua totalidade, há um título explicitando que é o exercício II com o nome do mesmo, a seguir é informado para proceder como no exercício anterior e há os botões referentes às ações as quais o usuário deverá selecionar e/ou digitar o número correspondente, para responder a questão.

Ao ser inicializada, a quarta tela se apresentará prontamente completa e, assim como na tela anterior, em 3 (três) segundos será executado o processo que executará internamente um arquivo .mp3 com o conteúdo da tela sendo lido, assim

como os botões e os números referentes a cada botão, para melhor situar o deficiente visual.

Para o completo desenvolvimento desse exercício, o usuário deverá clicar na seguinte ordem: “tirar o estepe”, “tirar o macaco”, “posicionar o macaco”, “levantar o carro”, “descochar os parafusos”, “remover o pneu furado”, “posicionar o novo pneu”, “parafusar”, “guardar o macaco” e “guardar o pneu”. Caso essa ordem seja selecionada corretamente, o programa irá validar a ação e apresentará a tela de acerto a seguir:

Imagem 7: Tela de Acerto II

Fonte: Própria

Esta tela de confirmação de acerto aparecerá sobreposta à tela do exercício e, ao clicar no botão “Finalizar” ou digitar qualquer tecla, o programa irá validar a ação e encerrará.

2.2.6 Fluxo Alternativo

Além dos algorítimos e ações já citados, há um algorítimo alternativo, desenvolvido caso o usuário erre a sequencia em algum dos exercícios, caso isso ocorra a seguinte tela irá aparecer:

Imagem 8: Tela de Erro

Fonte: Própria

Com o surgimento desta tela, assim como as demais telas do programa, em 3 (três) segundos será executado o processo que executará internamente um arquivo .mp3 com o conteúdo da tela sendo lido e, ao clicar no botão “ok”, o exercício em questão será reiniciado.

2.3 Construção do FrameWork

A Construção do Framework do AVProg foi realizada em três passos: Modelar Framework, Modelar a Aplicação e Gerar Código dos Componentes,finalizando com sua Execução . No passo Modelar Framework faz-se a modelagem do framework a partir do conhecimento do domínio do problema. No caso do AVProg, partiu-se de um levantamento de requisitos simples, pois o layout não é de grande importância. Neste passo são especificados os Modelos de Interações, detalhando os cenários de utilização dos componentes nas diferentes aplicações do domínio. Estes modelos são refinados para obter o projeto interno dos componentes, representado nos Modelos de Componentes. Os componentes com suas interfaces para conexão e suas dependências, Baseado na arquitetura VCL do Delphi foi definida a arquitetura dos componentes, com duas interfaces, Designtime e Runtime.

Uma vez concluído o modelo do framework, representado pelas classes dos componentes e seus relacionamentos, pode-se gerar as especificações MDL usadas para geração de código dos componentes. Adicionalmente pode-se gerar

especificações SQL para construção do banco de dados, com as tabelas que fazem a persistência dos componentes persistentes do framework.

No passo Gerar Código dos Componentes faz-se a geração de código em uma linguagem Orientada a Componentes, no caso ObjectPascal, a partir das especificações MDL.

O passo Modelar Aplicação compreende a especificação e o projeto da aplicação, considerando os modelos dos componentes do framework. Para agilizar a implementação das mini especificações dos corpos dos métodos das classes são descritas em ObjectPascal.

No passo Gerar Código da Aplicação foram utilizados os códigos e comandos do próprio Delphi, sendo os principais deles: "if" e "else", que são utilizados para fazer comparações de variáveis ao longo da aplicação. Cada botão que o usuário aperta, acrescenta uma parte da variável que no final é comparado para chegar a conclusão se o algoritmo digitado estava correto ou não. Para o programa compreender a lógica de passar de telas ao executar a ação correta, "form.show" e "form.hide" para efetuar a transição das telas e "OnKeyDown", que é um evento de um Form que monitora as teclas digitadas, auxiliando, assim, que os deficientes visuais possam realizar os exercícios mesmo sem a ferramenta do mouse. Para facilitar a localização do usuário com deficiência, foram utilizados as teclas Função, do F1 ao F12 do teclado. A indexação do arquivo MP3, será realizado a partir de um componente próprio.

Finalmente, no passo Executar Aplicação. Neste passo o ambiente Delphi para executar e testar o código gerado da aplicação. Os dados de testes servem para verificar se os requisitos especificados para a aplicação foram atendidos. Opcionalmente, o Engenheiro de Software pode refinar a aplicação para atender requisitos não funcionais não tratados na modelagem.

Documentos relacionados