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CONCLUSÕES E DIRETRIZES

2.2 DESENVOLVIMENTO E ESTUDO

Uma vez decidida a temática a ser trabalhada para o jogo, inicia-se o processo de entendê-la e estudá-la a fundo, a fim de entender suas principais características dignas de aplicação no jogo analógico. É importante ter em mente os principais aspectos de qualquer temática antes de tentar aplicá-la em qualquer projeto que seja.

No caso de uma macrotemática como a história da humanidade, a precisão do recorte se torna ainda mais importante do que em outras situações. Um recorte de tema bem definido dá direção ao projeto e ajuda o designer a distinguir entre o que é essencial para a temática abordada e o que pode ser retirado.

Neste projeto, a história da humanidade é pesquisada a partir da perspectiva de sua evolução cronológica e do crescimento de sua complexidade. São exploradas as maneiras como os humanos cooperam sistematicamente ao longo da história, compartilhando recursos e desenvolvendo novos avanços tecnológicos, culturais e sociais. Como referência principal para essa perspectiva, foi utilizado o livro Sapiens: Uma breve História da Humanidade do historiador Yuval Noah Harari (2019). Sapiens conta nossa história a partir do ponto de vista dos sistemas de crenças que organizamos, dos recursos que escolhemos perseguir e da maneira como essas ações impactam nossas estruturas sociais.

Uma vez definido o recorte - nesse caso, uma perspectiva específica sobre a temática - a história da humanidade é dividida em 5 períodos de tempo. Essa divisão, resultante de uma breve licença poética e criada especialmente para o jogo, busca distinguir cinco períodos cronológicos definidos pelos seus adventos tecnológicos e sociais mais característicos. O grande objetivo da existência de tais períodos no projeto é facilitar a pesquisa pelos adventos e, no jogo, criar um senso de incremento temporal para os jogadores. Os 5 períodos, ou eras, como são chamadas no jogo, são as seguintes:

1- Era Agrícola (pré-história até início da história antiga) 2- Era Imperial (antiguidade até fim da baixa idade média)

3- Era Mercantilista (alta idade média até fim da era renascentista)

4- Era Industrial (período da primeira revolução industrial até metade do século XX) 5- Era Digital (segunda metade do século XX até dias atuais e futuro próximo)

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Por não se tratar do projeto de um jogo educativo ou que se proponha a ser historicamente preciso, algumas distorções temporais e históricas são empenhadas de modo a facilitar o fluxo de desenvolvimento do jogo.

Após a definição das eras, inicia-se o estudo separado de cada uma, a fim de delinear suas principais características e traduzi-las para a linguagem do jogo. O próprio livro Sapiens, já citado, cobre um grande terreno da história, mas são necessárias fontes mais específicas para compreender melhor cada era. Noções do livro Uma Breve História do Mundo, do famoso escritor H. G. Wells (2011), foram utilizadas, mas algumas de suas noções são antiquadas e problemáticas. O artigo do filósofo e escritor John Zerzan (2009), Agriculture, elucidou com noções da era agrícola. O artigo do antropólogo Eric H. Cline, (2012) Preliminary Thoughts on Abundance vs. Scarcity in the Ancient World (Opiniões Preliminares sobre Abundância vs. Escassez no Mundo Antigo), ilustra um quadro detalhado sobre as relações políticas e comerciais das civilizações antigas da era do bronze, cujos adventos são abordados no jogo durante a era imperial. O livro O Homem Medieval, organizado por Jacques Le Goff (1989), traz vários textos especializados sobre os diferentes personagens e variados modos de vida da Idade Média. Esses conhecimentos foram utilizados no jogo nas eras imperial e mercantilista. Os autores do livro The Second Machine Age (A Segunda Era das Máquinas) Erik Brynjolfsson e Andrew McAfee (2014) trazem ótimos pensamentos para a era industrial, ao escreverem sobre a máquina a vapor e suas consequências nas estruturas sociais e seu forte impacto na história da humanidade. Por fim, o livro Homo Deus (2016), do mesmo autor de Sapiens, discorre sobre algumas das características do século XXI, guiadas pelos avanços tecnológicos trazidos pela computação, ótimos insights para a era digital.

A divisão do jogo em diferentes eras também é útil durante a seleção dos recursos que são abordados no jogo. Em cada era, é identificado um recurso de essencial valor para o estímulo e desenvolvimento dos adventos em seus respectivos períodos históricos. Além dos cinco recursos referentes às eras, um sexto foi adicionado, um elemento que percorre toda nossa história. Os recursos selecionados são, respectivamente:

1- Comida 4- Combustível

2- Metal 5- Informação

3- Lucro 6- Trabalho

Algumas problemáticas em relação à temática merecem ser elucidadas. A primeira é um problema consequente de todas as macrotemáticas. Em qualquer linguagem, a exploração total de um tema muito abrangente sempre é extremamente difícil, quando não impossível. Ao trabalhar a história da humanidade em um jogo, é necessário ter plena noção do aspecto reducionista do projeto. Muitos adventos e recursos importantes da humanidade foram desconsiderados em detrimento dos que foram selecionados. Da mesma forma, muitas características importantes do próprio curso da história não foram diretamente abordadas, como grandes guerras, revoluções, povos e indivíduos importantes. Encontrar todas as relações de causa e efeito que causaram grandes mudanças no curso da história seria um trabalho interminável. Transformar essas relações em um jogo coeso e jogável seria pior ainda.

A segunda problemática, dessa vez não exclusiva das macrotemáticas, mas sim do âmbito da história, é a tendência ao ocidentalismo. Manter-se imparcial quanto às correntes filosóficas e acontecimentos históricos do ocidente se mostrou tão difícil quanto tentar não reduzir a história. O ocidentalismo entrega uma visão míope da humanidade que ignora muitos fatores externos ao desenvolvimento da Europa e, portanto, exclui da história muitas características importantes que possuíram uma participação efetiva, mas que não são lembradas.

A solução parcial para o problema do reducionismo é o recorte sistêmico que permite, a partir da recombinação dos elementos, gerar um grande número de possibilidades. São as especificidades gerando abrangências que garantem um maior alcance temático. O jogo deixa de ser sobre a representação pura e simples da história de civilizações e torna-se uma obra sobre o próprio processo civilizatório abstrato. O ocidentalismo, sendo um problema mais delicado, requer simplesmente a atenção especial de desconstruir um pensamento ocidentalizado durante a pesquisa do jogo. Apesar da tentativa, sendo o autor um ocidental, a forma de pensar do ocidente é um tanto quanto inescapável. Nesse ponto de vista, o ocidentalismo se torna menos um problema e mais uma característica resultante dos próprios participantes em um projeto.

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