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3. ABORDAGENS DE DESIGN NA ATIVIDADE DE PROJETO

3.1. Complexo Funcional do Design

3.1.5. Design como intenção: sustentabilidade

O Design sempre atuou nos campos da forma, função e significado social dos produtos industriais. Em diferentes momentos históricos o centro de interesse mudou de um para outro entre campos. [...] Hoje em dia, o Design deve indicar estratégias para enfrentar os desafios sociais e ambientais do mundo. [...] Esse sucesso dependerá de sua habilidade em redefinir sua cultura e métodos à luz do novo contexto que se coloca (MANZINI, 1998, p. 57 e 58).

Segundo Manzini (1998), alguns fatores poderosos de mudança transformaram o meio ambiente, a sociedade e até os indivíduos numa velocidade maior do que nossa cultura parecia ser capaz de se atualizar. Estamos ainda vivendo o que o autor denomina de ‘período de transição’. Para Manzini, viver no mundo nesse momento exige saber navegar nessa complexidade e, para tanto, faz-se necessário encontrar alguns marcos para se orientar.

A orientação pode melhorar se a concepção dos produtos estiver relacionada com a atividade humana (PAPANEK, 2006). Segundo Margolin (1995), deve-se buscar um entendimento dos produtos que os conecte numa ação de tal modo que não somente medie motivos e atos, mas também funções sociais.

Para desenhar e produzir no ‘período de transição’, Manzini (1998) sugere que os designers e produtores foquem seus esforços na forma dos objetos e nos objetivos do processo de produção como um importante suporte de significados. Conforme Saunier (1996, p. 174), “a forma torna-se não apenas representativa de um conteúdo, mas determinante, atuante por si mesma [...]”. A chave não é a qualidade dos produtos, mas a redefinição dos conceitos de produto, produção e consumo.

Margolin (1995) define produto como algo feito pelo homem, material ou imaterial, atividades ou serviços, ou ainda sistemas complexos. Ele utiliza o conceito ‘produto do meio’ enfocando a integração do produto com o mundo. Esse ‘produto do meio’ pode ser tangível ou intangível e deve ser interpretado pela ação que desencadeia. O ‘produto do meio’ não é um elemento neutro que apenas media motivação e ação, mas uma presença interativa no mundo.

Para explorar o ‘produto do meio’ em todas as suas nuances, Margolin (op. cit.) afirma que precisamos reconhecer o modo que cada um (designers e não designers) contribui com isso (responsabilidade social). Esse raciocínio unifica a vida social das pessoas e permite que analisemos os ‘produtos do meio’ como vetores do processo de transformação.

Segundo Manzini (1998), os vetores do processo de transformação devem levar em conta os seguintes argumentos: i) os limites do planeta (eles exigem que o crescimento não se dê mais pelo aumento da produção e consumo dos materiais. As demandas de bem-estar devem ser supridas com apenas 10% dos recursos utilizados hoje); ii) o potencial da tecnologia informacional (troca da sociedade centrada na base material para a sociedade centrada na base informacional. Numa sociedade informacional, os seres humanos devem se adaptar a um novo ambiente: um ambiente híbrido em termos físico e virtual); e iii) as pesquisas sobre sustentabilidade ambiental e difusão da informação e tecnologia de comunicação influenciam a sociedade contemporânea em todas as suas articulações, assumindo características de dois meios de transição: de um lado a sociedade sustentável e de outro a sociedade da informação. Atualmente essas duas formas de transição estão separadas sem interação, é preciso que os atores sociais mudem seu padrão de comportamento, tipos de relações e visões de mundo para unificar essas formas.

Manzini (op. cit.) lembra que as empresas devem avaliar alternativas para o desenvolvimento de novos produtos e serviços considerando o novo caráter do produto frente a questão da sustentabilidade. Com base nisso, o autor define quatro tipos de ‘novos produtos’: a) produtos de informação (a maneira mais drástica de reduzir o volume de material do sistema de consumo é passar a demanda de consumo material para uma demanda de produtos que são quase imateriais: cultura, entretenimento e educação); b) produtos de

resultados (essa maneira é a mais inovadora para encarar o tema da desmaterialização. Com esse método, a oferta propõe ‘resultados’ e uma maneira para alcançá-los. É a busca de reduzir a necessidade de produtos materiais); c) produtos da comunidade (uma maneira de reduzir o volume de material de consumo é intensificar o uso dos produtos existentes, deve-se atuar na base de um produto, criando as condições necessárias para maximizar sua exploração); e d) produtos de duração (atuar no aumento do ciclo de vida do produto, bem como na reutilização, reciclagem e descarte).

Para Manzini (1995), o Design deve contribuir para um equilíbrio ecológico, socialmente e culturalmente atrativo. O autor indica os seguintes pressupostos para garantir a sustentabilidade no Design (MANZINI, 1995, p. 238):

1. A solução estratégica para a problemática ambiental é a intervenção nos sistemas de produção e consumo e no Redesign desses sistemas baseados em novos valores;

2. Quanto mais atuante nos sistemas esta intervenção estiver, mais ela atenderá a questão dos aspectos socioculturais, e mais ela os associará com ideias e estruturas da imaginação social;

3. A reorientação ecológica do imaginário social e a reorganização sucessiva do processo de produção e consumo podem ocorrer tanto por medo quanto pela atratividade das novas possibilidades (mais desejável). No segundo caso, a mudança acontece com novas propostas de qualidade e é baseada na imagem3 de novos estilos de vida (socialmente e culturalmente apropriados);

4. Uma debilidade da cultura ecológica e da cultura contemporânea do Design está na dificuldade de desenvolver imagens;

5. O imaginário social não pode ser o objeto do Design, ele emerge de um complexo processo dinâmico de inovação sociocultural;

6. O processo de formação do imaginário social está intrinsecamente envolvido com as fases históricas com que ele ocorre. A época atual pode ser caracterizada pela maturidade que a indústria atingiu, o

pensamento moderno sobreviveu a crises e uma nova cultura surgiu capaz de considerar a complexidade do sistema e lidar com limitações; 7. Os novos cenários ambientais não podem ser propostos em termos de

representações unitárias, como imagens de mundos fechados. Ao contrário, em termos de ideias guias que constituem exemplares de qualidade e com potencial de gerar várias soluções de organização coerente.

Conforme o autor, a cultura do Design deve avançar numa pluralidade de possibilidades, em diversos cenários socioambientais. Ele lida com essa nova demanda parando de pensar nos objetos como instrumentos de uso e pensando que são entidades verdadeiramente ligadas e que precisam de cuidados (pensar nos objetos como plantas de um jardim):

Imaginar um jardim de flores e frutas é pensar na beleza, energia, vitalidade requerida. Para quem acompanha seu crescimento ele não pode ser mensurado em termos econômicos banais e sim por amor às plantas. Analogamente sugiro pensarmos os objetos: tão bonitos e úteis como as árvores no nosso jardim, objetos que resistem e têm vida própria, objetos que atuam nos serviços e requerem cuidados (MANZINI, 1995, p. 239).

Segundo Manzini (op. cit.), atualmente vivemos num mundo de objetos desenhados para o consumo rápido, objetos que requerem o mínimo esforço e atenção para serem usados, mas que não deixam nenhuma impressão de suas memórias: “[...] um mundo que pode ser dispensado, que demanda pouco esforço, mas não produz qualidades reais [...]” (MANZINI, 1995, p. 239). O conceito de mundo como Jardim de Objetos influenciaria nessa apreensão.

Para Papanek (1993), o Design deve pensar sua criação para o futuro. Como um novo objeto que está sendo criado se relacionará com o mundo daqui a cinco ou dez anos? Manzini (1998) afirma que é preciso conceber novos produtos em que os aspectos de alta tecnologia confiram valores

ambientais, os quais, consequentemente, retribuirão com legitimidade e sentido social.