Capítulo 4: Mundos virtuais
3. Design e implementação de mundos virtuais
3.1. As gramáticas de forma
Colocando agora a tónica na engenharia, e nas formas como esta operacionalizou os conceitos atrás descritos, procurarei fazer uma breve sistematização histórica dos mundos virtuais que têm vindo a ser desenvolvidos. Esta sistematização é baseada na gramática de forma, a mais popular (Bartle, 2003), que considero interessante por poder sistematizar também o tipo de tarefas em que cada gramática em particular conseguiu dar um contributo. De igual forma, esta sistematização permite compreender a evolução dos mundos virtuais em termos de “sensação de presença” – o grau de percepção de um utilizador em “estar num espaço” pela relação entre a sensação de presença e o grau simulação da realidade, uma vez que as experiências espaciais são tão mais familiares para o utilizador quanto o grau da simulação da realidade. Assim, pode-se justificar a pertinência do uso de um mundo virtual 3D para este trabalho, uma vez que o problema que se procura resolver – a negociação de espaços – é ele próprio um problema de domínio espacial. Desta forma, será dada uma ênfase particular às gramáticas de forma tridimensional pela adequação às tarefas no cerne do estudo desta tese.
de computadores, talvez uma quarta parte se incomode a possuir computadores e uma quarta parte destes tem máquinas que são suficientemente potentes … o que dá cerca de sessenta milhões de pessoas que capazes de estar na Rua a qualquer momento.”
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Cyberpunk (de Ciber(nética + punk): subgênero de ficção científica onde estão presentes elementos de ficção policial, film noir e prosa pós-moderna.
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3.2. Mundos virtuais baseados em texto
Olhando retrospectivamente, considera-se hoje que o primeiro ambiente virtual que se enquadra na categoria de mundo virtual foi criado por Will Crowther em 1975, sendo um jogo de aventuras chamado Adventure (Brdicka, 1999; Bartle, s.d.). O jogo era inteiramente baseado em texto e durante a sessão os jogadores liam as descrições relativamente aos locais onde se encontravam (quase sempre, cavernas de uma gruta), aos objectos existentes, e acontecimentos e personagens sob controlo do computador. Para interagir com o jogo digitavam-se comandos em linguagem natural numa linha de comandos. Era ainda um mundo monoutilizador e serviu de inspiração para o desenvolvimento dos mundos seguintes (Bartle, 2003).
O primeiro mundo virtual a ganhar popularidade foi desenvolvido na Universidade de Essex em 1978 por Roy Trubshaw e Richard Bartle e chamava-se MUD (Multi User Dungeon22, ou “masmorra multiutilizador”) (Bartle, 2003; Bartle, s.d.). Era acedido por Telnet23 e, por ser multiutilizador, tornou-se também o primeiro mundo virtual partilhado (Figura 4.5).
Figura 4.5: Captura de ecrã de um cliente Telnet ligado a british-legends.com num jogo MUD.
Com o tempo muitos jogos deste tipo começaram a surgir, e atribuiu-se o nome MUD não apenas ao original mas a toda esta classe de jogos. Começaram também a surgir subgéneros (como o Federation II, de Allan Lenton, o primeiro MUD de ficção científica) e as primeiras linguagens específicas para desenvolver jogos do tipo MUD,
22 O termo Dungeon foi escolhido por um dos seus criadores (Roy Trubshaw) pelo facto deste gostar de jogar um jogo chamado DUNGEN, uma versão do jogo ZORK em Fortran. Não se refere ao às características do jogo MUD que nada tinha a ver com masmorras.
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como a linguagem MUDDLE (Multi-User Dungeon Definition LanguagE) (Bartle, 2003).
Em 1989, Jim Aspnes, criou o jogo TinyMUD. A sua principal inovação foi o de retirar toda a componente de fantasia, característica dos MUD (dragões, magia, ficção científica, etc.), e também o próprio “objectivo de jogo” (não havia vencedores nem vencidos). Além disso, este ambiente permitia a criação de elementos no mundo virtual a partir de dentro do próprio mundo (Bartle, 2003; Brdicka, 1999). Este MUD teve grande impacto porque, ao ser distribuído gratuitamente, permitia “modelar” o próprio
mundo. Esta filosofia fê-lo ser um mundo onde os jogadores passavam a maior parte do
seu tempo a criar e a falar sobre as criações. Foi assim um dos primeiros mundos virtuais sociais24 e aquele de onde virtualmente todos os outros floresceram (Bartle, 2003). Outros mundos estenderam este conceito de criatividade como o LPMUD de Lars Pensjö que, considerando que os utilizadores conseguiam desenhar mundos muito melhor que ele próprio, criou uma linguagem de programação interna ao jogo (in-game programming language), chamada LPC, que permitiu aos jogadores adicionar não só objectos mas também funcionalidades poderosas ao jogo à medida que este ia sendo executado (Bartle, 2003).
Mas foram os MUD TinyMUCK, criado em 1990 por Stephen White e o MOO (MUD, Object Oriented – um nome que faz referência à tecnologia orientada a objectos para organizar a sua base de dados) que, introduzindo uma linguagem de script completamente funcional, trouxeram ao utilizador comum as capacidades do LPC aos mundos virtuais orientados para a socialização (Bartle, 2003; Renninger, & Shumar, 2002, p. 28). Uma das adaptações do MOO, o LambdaMoo de Pavel Curtis, foi muito popular nos mundos académico e educacional. Começou-se a usar os mundos virtuais como um produto (mantendo a sua geografia e física) e começaram a abundar as extensões. Na altura isto foi visto por alguns como uma homogeneidade e uma paralisação da criatividade (Bartle, 2003).
Os mundos virtuais baseados numa interface gráfica só se generalizaram alguns anos depois dos mundos virtuais baseados em texto, uma vez que a potência das placas gráficas para interpretarem toda a riqueza visual e a largura de banda necessária para transmitir tanta informação não estavam imediatamente acessíveis.
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3.3. Mundos virtuais gráficos
Nos mundos virtuais baseados em texto, os utilizadores contavam com a sua imaginação para percepcionar e processar a informação espacial. Quando surgiram os mundos virtuais gráficos (Figura 4.6) a percepção foi melhorada pelo facto das imagens reforçarem as descrições textuais (Gu, 2006).
Figura 4.6: Tappendin, um MOO 2D.
Alguns dos primeiros mundos virtuais gráficos, como o Island of Kesmai (IOK) criado por Kelton Flinn e John Taylor em 1981, não se baseavam ainda em píxeis mas em caracteres ASCII, sendo usados para representar uma área de cenário na perspectiva “olho de pássaro” (Bartle, 2003). Pode-se assim remeter os primeiros mundos virtuais multi-utilizador baseados em interfaces gráficas para o início dos anos 90 em títulos como Legends of Kesmai, NeverWinter Nights, Kingdom of Drakkar e Shadows of Yserbius. Estes mundos virtuais foram também designados de mundos virtuais 2D. No entanto alguns destes mundos quiseram desde logo dar ao utilizador uma sensação de imersão num mundo virtual tridimensional através de algumas técnicas, como dar ao utilizador uma vista isométrica da cena; Nestes mundos ainda bidimensionais, o rendering da cena tomava um ponto fixo acima do plano (imitando uma câmara fixa) sendo este o ponto de vista do utilizador. Isto começou a ser mais comum quando as placas gráficas das máquinas cliente começaram a ter maiores capacidades. Estes mundos são muitas vezes designados por mundos virtuais 2 ½ D. Seguiram-se mais tarde mundos virtuais que, não sendo ainda verdadeiramente tridimensionais, davam a ilusão de uma forma ainda mais realista.
O mundo virtual que é conhecido como sendo o primeiro 3D foi o Meridian 59, em 1996; mas é, pela definição acima, 2 ½ D. Mas foi um jogo que apresentou uma grande
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sensação de imersão em relação aos seus antecessores (como o Ultima Online ou Lineage) por ter um first-person point of view (i.e. o ecrã mostra aquilo que o personagem virtual vê), dando aos seus utilizadores a sensação de ver a envolvência de quase qualquer ângulo. Muitos outros aspectos poderiam ser referidos como determinantes da evolução a este nível, como a liberdade de movimentos no espaço (Gonçales & Zagalo, 2009).