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Na fase de projeto da interface da aplicação de RA, métodos especí- ficos foram pesquisados para fazer frente aos desafios da construção desse tipo de interfaces.

É certo que algumas das questões mais comuns de design devem ser tratadas, como as necessidades do público alvo e as expectativas para o produto final. A partir desse ponto, os elementos visuais que compõem a IU devem ser considerados. Entretanto, o que torna o design diferente no caso da RA é o fato de que as interfaces são ligadas ao mundo real de uma forma di- nâmica, devem apresentar claramente aos usuários essa camada virtual e ain- da tornar os elementos que a compõe interativos na medida certa de usabilida- de, o que significa que técnicas especiais de design devem ser consideradas [83] [84]. Se o indivíduo não puder trabalhar com a aplicação ou não reconhe- cer facilmente quais recursos fazem com que os processos interativos sejam executados, a experiência de RA do usuário falhará. Trabalhar com elementos de uma camada virtual que completa e interage com os objetos do mundo real em uma tela é significativamente diferente do trabalho de projetar a IU de uma aplicação tradicional [84].

Elementos visuais proeminentes devem ser considerados para me- lhorar o engajamento do usuário. Etiquetas e links criados pela camada virtual precisam sobressair claramente, para que o usuário entenda a relação desses elementos visuais com o os objetos do mundo real que são rastreados pela aplicação, e que possa identificar que a seleção de alguns elementos específi- cos resultará em uma experiência interativa com a aplicação. Nesse sentido os designers passam de projetistas de uma interface gráfica tradicional para se- rem criadores da experiência de realidade aumentada. É necessário então que se considerem maneiras de fazer as características vitais dessa experiência se destacar para o usuário. Esse destaque pode ser feito usando vários tipos de técnicas, quer seja com cor, texto em negrito, caixas de texto especiais, ícones

ou outros elementos, o usuário deve ser guiado pelos passos da experiência a fim de ajudá-lo a compreender as funções da aplicação.

As opções de contraste e cor nos dispositivos móveis são fundamen- tais. Como Winn explica [85], "as combinações de cores são uma grande preo- cupação quando se considera a clareza ... o bom contraste é a melhor maneira de melhorar a legibilidade". A escolha das cores deve refletir uma decisão ba- seada em fatores como cor de fundo e outros elementos contrastantes circun- dantes.

O designer também deve considerar o que as cores podem e não podem ser vistas em condições de brilho extremo ou luz. Aplicativos de RA po- dem ter elementos 2D ou 3D. Fatores como movimento e o ângulo da tela afe- tam como as cores e os itens contrastantes que aparecem.

Aplicações de RA para telas pequenas de dispositivos móveis preci- sam ser projetadas de acordo com essas circunstâncias pois afetam o modo como o usuário visualiza as informações.

Como os dispositivos móveis são menores do que telas de compu- tadores tradicionais, o uso de cores é essencial para desenvolver aplicações visualmente agradáveis e organizadas. As cores podem ser usadas no projeto de RA para fins de identificação. Cores vivas ou brilhantes indicam avisos ao usuário. Winn [85] discutiu este conceito em manuais de equipamentos eletrô- nicos. Ele explica que "muitos componentes eletrônicos são identificados por suas cores distintivas ... um manual que usa ilustrações coloridas ... será, por- tanto, mais acessível ao leitor do que aquele que se baseia no texto". Embora o autor estivesse se referindo a manuais de documentos em papel, esses concei- tos do uso de cores podem facilmente ser transferidos para os sistemas móveis de RA.

A ideia do uso da cor para identificação foi aplicada aos manuais de realidade aumentada para a empresa de automóveis Hyundai, como ilustrado na Figura abaixo.

Figura 27 - Aplicação de RA para os carros da Hyundai [86]

Este uso da cor direciona a atenção do usuário e o adverte de áreas ou interações possíveis. O uso de cor para orientação e avisos também é signi- ficativo em um dispositivo móvel onde pode ser mais difícil ver os objetos devi- do ao tamanho da tela.

Uma outra área que pode representar um problema no projeto da a- plicações de RA é a exibição. Fatores como tamanho da tela, brilho e movi- mento são uma parte desafiadora do design móvel. Uma vez que dispositivos portáteis são móveis, eles podem ser usados basicamente em qualquer lugar. Esses aplicativos podem ser usados em todos os tipos de ambientes onde questões como a iluminação pode ser um fator. Em estudo focado nas IUs para telas pequenas, Bahat [87] afirmou que "iluminação, movimento e conexões à internet são todas variáveis ... a iluminação, em particular, é uma variável difícil de se contrapor e diretamente relacionada à facilidade com que um espectador é capaz de ler a tela".

Um aplicativo pode ser usado em muitos ambientes diferentes, então escolher elementos - como cores contrastantes e fontes grandes e legíveis - é de vital importância na criação de um design funcional. O designer da aplicação de RA deve verificar o possível uso da aplicação em várias condições e ambi-

entes. Mudanças de iluminação e visibilidade da tela devem ser consideradas. Os elementos visuais que compõe o projeto de design devem ser cuidadosa- mente pensados para a nova realidade das aplicações de RA [88].

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