6. Demonstração prática 99
6.18. Designers experientes como sistema de crenças 133
A ideia de que a ciência é contrária à criatividade e inspiração é um mito entre muitos associ- ados ao design. Também o conceito de design baseado em evidências está associado a preocu- pações e mitos [133]. O que importa ressair dos mitos é que o design só existe numa perfeita relação com a ciência, nela encontra as evidências que necessita para retirar as incógnitas com que depara. Para tal serve-se da tecnologia e da inovação, para dar forma às interfaces e des- lindar o desconhecido.
A ideia de que a inspiração é independente da ciência é, sem dúvida, um erro e o resultado de uma ingénua valorização da ciência “invisível” da experiência do designer, tomado simples- mente como artista e não como um homem de ciência. Esta é a razão porque se admite como sendo uma prática plena apenas ao fim de muitos anos de exercício, como tanto se ouve falar relativamente à arquitetura, por exemplo. Demonstrámos já que o artista e o cientista estão presentes na figura do designer e que a sua qualidade é o reflexo da qualidade do seu sistema de crenças, capaz de relacionar e integrar os argumentos mais relevantes para a construção de sistemas de design.
Designers excecionais adotam uma atitude conjetural no design, rápida, de definição e explo- ração simultânea do problema e solução [260], ou seja, de perceção dos dados relevantes, sob a forma de evidências, que são enquadrados natural e intuitivamente como soluções relevantes: um conjunto de linguagens (verbais, não verbais e simbólicas) que fomentam o “raciocínio ge- nerativo”. De facto, na prática de um design avançado não é utilizado o pensamento dedutivo e da análise do problema de que se servem os designers inexperientes, antes pelo contrário, as crenças derivam da experiência e quanto maior é a experiência, maior consistência pode ter a combinação do conjunto de crenças. Essa é a razão porque se podem expressar medidas de probabilidades que têm, ainda que aplicadas pela generalidade dos designers sem a consciência da teoria das crenças, uma medida de certeza incorporada. Um sistema de crenças avançado pode fundar-se em argumentos que incorporam com maior facilidade relações entre crenças que permitem, por sua vez, resolver problemas de design de maior complexidade e ultrapassar questões metodológicas associadas ao pensamento linear que, como justificámos no capítulo sobre os métodos, não reflete a realidade.
O design de empresas de pequena dimensão lida permanentemente com mudanças rápidas, tecnologias complexas e coordenação de equipas flexíveis. Servindo-se de ligações particulares com a indústria e o mercado, procuram tecnologias vantajosas na relação com fatores exterio- res. As estratégias que adotam refletem observáveis atentos às mudanças, nichos de oportuni- dade que formam novos observáveis nos agentes exteriores e consolidam práticas testadas à escala da empresa, provam o seu sucesso através do relevo dado aos argumentos que se tornam visíveis na sociedade e encontram estados de equilíbrio com clientes e utilizadores.
Tomemos como exemplo um estudo relacionado com a criação de um sistema de design de usabilidade [231]: admitamos a nossa proposição de “design como sistemas de crenças” e ob- servemos os três princípios fundamentais do estudo: atenção desde o início à interação com o utilizador; medição empírica; e design iterativo. Destaquemos estes princípios como o resultado de um sistema de crenças de um designer experiente.
À luz do nosso modelo teórico, demonstrado matematicamente, podemos analisar a ação dos futuros planeadores de sistemas, programadores, designers e developers descritos e constatar que os princípios aplicados pelos designers experientes não são totalmente óbvios para desig- ners inexperientes, mesmo tratando-se de evidências e princípios de “senso comum” para todas as áreas do design. Tais resultados resultam da diferença entre as recomendações e a ação efetiva do design [231]. As descrições apresentadas nas respostas do estudo não apresentam argumentos suficientemente fortes ao nível dos procedimentos em design, o que denota clara- mente que os sistemas de crenças de designers inexperientes, ainda que mencionando por vezes os termos dos princípios referidos, não têm em conta a sua importância em termos práticos, nomeadamente, por exemplo, relativamente à necessidade de incorporar em protótipos o re- sultado de testes de comportamento para implementação nas versões seguintes do sistema. É de destacar que os resultados de estudos como o referido denotam sistemas de crenças onde não são aplicadas evidências fundamentais e que, portanto, não fazem parte da sua consciência na ação prática do design. Esse comportamento reflete a ideia de que a perceção não está treinada para gerar sistemas de design evoluídos, resultando na aplicação de sistemas de cren- ças com argumentos incompatíveis com as soluções. Se existem princípios intuitivos que fazem parte da experiência e dos observáveis de um designer experiente, não existe uma linguagem evidente que permita traduzir esses observáveis para a ação, fazendo com que estes não sejam evidentes nos seus produtos. Um exemplo óbvio e frequente desta não correspondência está presente em muitos trabalhos de design gráfico em que o argumento “legibilidade” é perfeita- mente consensual como sendo um argumento de peso e, no entanto, a sua efetiva aplicação não é óbvia, mesmo tendo sido tomada em conta em termos conceptuais, o que justifica a ausência, por parte dos designers, de ferramentas de medição dos seus argumentos, e que por sua vez os incapacita de medir o resultado da sua aplicação.
Outro aspeto comum, também relevado no estudo que apresentámos, reside no facto de alguns designers não acreditarem ser necessário seguir determinado princípio e, portanto, não atri- buem peso a esse argumento ou ignoram-no, escapa à perceção, não forma sistema para ser aplicado nos seus sistemas de crenças. Essa questão destaca a possível inconsistência de deter- minados termos usados como argumentos e justifica uma ampla variabilidade dos sistemas de crenças, de acordo com a perceção de cada agente, que se traduz numa medida de distância entre observáveis, entre pares e com os clientes. Apenas com a correta delimitação dos argu- mentos é possível atuar com eficácia em sistemas complexos.
Os designers inexperientes são incapazes de dar o salto dos dados que percecionam para um design de sucesso, porque existe uma quantidade de variáveis num projeto complexo superior
ao seu entendimento, a sua perceção e o seu sistema de crenças são incapazes de construir a informação mais fiável para alcançar essas evidências. Porque a aplicação depende dos sistemas de crenças, reconhecemos que a metodologia tem como fator fundamental a correta seleção da informação, e o seu grau de fiabilidade determina a qualidade dos sistemas. Em projetos complexos um designer experiente serve-se dos dados que perceciona e de um sistema de cren- ças mais avançado para encontrar a informação de que precisa: serve-se de heurísticas para encontrar as evidências, seja através da escolha dos recursos humanos, seja da síntese da ex- periência.
Design refere-se às condições que os sistemas devem ter de acordo com conjeturas, e não a como são os sistemas. Design é, desta forma, a arqueologia do futuro [261], tendo em conta que os designers lidam com o desconhecido e com o futuro através da criação e exploração dos artefactos e não da sua descoberta. Para criar esse futuro o designer dá forma às interfaces desse futuro, projeta novas interações. O sucesso de correspondência entre o seu desejo e as interfaces efetivas que cria dependem, como vimos, da perceção, do seu grau de experiência, e dos sistemas de crenças e, por sua vez, da sua capacidade de aproximar os dados observáveis que deseja satisfazer. A natureza da resolução de um problema depende, assim e sempre, do nível de especialização (expertise) do solucionador do problema [262]. Aplicando os seus níveis de expertise ao design, veja-se: o novato serve-se frequentemente de regras na resolução dos problemas enquanto um aprendente avançado utiliza alguns princípios orientadores e serve-se da sensibilidade na utilização de regras, abrindo exceções quando necessário. O competente seleciona os elementos relevantes das situações e escolhe o plano para atingir tais objetivos, que são o resultado de um envolvimento avançado com a situação. Com este nível de compe- tência estão envolvidas emoções fortes, tentativa-e-erro e aprendizagem e reflexão simultâ- neas na busca de oportunidades e construção de expectativas. O proficiente, por sua vez, vê imediatamente os problemas fundamentais e o plano apropriado, refletindo sobre o procedi- mento a tomar. O verdadeiro especialista (expert) responde a cada situação de forma intuitiva e age adequadamente, de imediato. Ao nível do especialista e à luz da nossa teoria, demons- tramos que não existe distinção entre a razão e a resolução do problema – fazem parte do ser e fazer.
Com o exemplo anterior pretendemos concluir que a experiência associada ao design é um sistema de crenças: podemos dizer que a dependência do nível de expertise da sua natureza [262], apresenta, sob o nosso ponto de vista, uma relação com a teoria das crenças e os graus de especialização e, portanto, o processo de melhoria da qualidade da massa de crenças e dos seus argumentos na construção de evidências. Um sistema de um especialista incorpora neces- sariamente os princípios resultantes da prática, as regras adequadas e testadas para cada situ- ação, a correção de erros e, claro, a resposta imediata e intuitiva de acordo com a situação, ou seja, de acordo com a convolução dos dados percecionados com o conjunto das interações possíveis e dos sistemas gerados com os sistemas de crenças a dado momento. A ação de um especialista implica um sistema de crenças e, portanto, não existem realidades objetivas mas
uma permanente interpretação de dados e criação de informação que é transformada em ação reflexiva. Porque os resultados dessa reflexão em ação são diferentes de acordo com os espe- cialistas, reconhecemos que, e em particular no design, é fundamental propor formas de re- presentação que permitam combinar os diferentes conhecimentos e oferecer resultados latos que integrem corretamente os sistemas. Tal combinação incorpora em si um conjunto de níveis de conhecimento que contém todos os fundamentos da ação de design. Não podemos dizer que um designer de grande experiência não se sirva dos princípios e regras fundamentais do seu ser, da sua prática e de conhecimento consolidados, mas especialmente que a sua experiência o torna especialista, perfeito conhecedor do seu ofício, das heurísticas próprias que lhe permi- tem resolver os problemas de design. O caminho que o designer percorre é fruto de um conhe- cimento embebido que pode ser combinado, como vimos, com matizes diversas. Não pretende- mos saber como cada designer recorre das heurísticas particulares que lhe permitem chegar a determinado resultado pois sabemos, à luz da nossa teoria, que essas heurísticas e os respetivos resultados são necessariamente diferentes, amplamente justificadas com o estudo da história, teoria e métodos de design. Se, ao nível do especialista, não existe distinção entre a razão e a resolução do problema [262], demonstrámos que ao nível do designer especialista não existe distinção entre a resolução do problema e o resultado da aplicação do sistema de crenças e que é, em cada momento da sua aplicação, um sistema só. Conhecendo esse sistema, que evolui com o desenvolvimento da perceção e dos sistemas de crenças, é possível ser-se melhor desig- ner e fazer-se melhor design.