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2.2 Jogador

2.5.3 Dificuldade em jogos de plataforma

A alteração de dificuldade é particular ao gênero de cada jogo, resultando em implemen- tações específicas. Com isso em vista, Bontchev realizou uma revisão da literatura da adaptação em jogos afetivos [6], sendo possível observar diferentes elementos nas adapta- ções de distintos gêneros, por exemplo a habilidade do oponente em jogos de corrida e a velocidade e a densidade para jogos First Person Shooter (FPS).

Comparativamente, percebe-se distinções no Ajuste Dinâmico de Dificuldade (ADD) desenvolvido para três casos: uma adaptação de Half-Life (FPS 3D) [20], uma do jogo

Super Mario Bros. (plataforma 2D) [58] e uma do jogo Tetris (arcade 2D) [59]. Para

o FPS, o ADD foi baseado em economia de itens, ocasionando em mais ou menos itens de vida espalhados pela fase de acordo com o desempenho do jogador. Para o jogo de plataforma, o ADD focou na porcentagem de moedas coletadas em comparação a vidas e poderes. Enquanto para o arcade, utilizou-se do histórico do jogador para auxiliar no fornecimento de peças.

Nos casos mencionados acima é perceptível que o ADD foi feito a partir de elementos intrínsecos ao gênero adaptado, assim não podendo ser replicado entre eles. Especifi- camente para analisar a dificuldade em jogos de plataforma, é importante especificar a construção de um jogo desse gênero, desde os seus componentes até o modo como se interligam para formar um nível. Para Compton e Mateas [60], os elementos principais desse tipo de jogo são os componentes, os padrões e as estruturas celulares.

Componentes são as unidades básicas das quais os jogos de plataforma são construídos, assim como vinhas, plataformas, colinas e picos. Em muitos casos podem ser tanto um obstáculo quanto um local de descanso, além de ser possível que possuam propriedade físicas, como potencial de lesão e ser escorregadio.

Smith, Cha e Whitehead [7] enfatizam a estrutura subjacente dos níveis, em vez de sua representação visual, para categorizar componentes pelo seu propósito no nível:

• Plataformas: qualquer objeto que o jogador executa ou pula para atravessar o nível, como superfícies planas, laços ou o topo de caixas de item.

• Obstáculos: qualquer objeto que seja capaz de causar dano ao avatar. Observa-se que as lacunas entre as plataformas também são consideradas obstáculos, mesmo que não sejam explicitamente objetos no nível.

• Ajudas de movimento: qualquer objeto que ajuda o jogador a atravessar o nível, como molas, trampolins móveis ou cordas.

• Itens colecionáveis: qualquer objeto que fornece uma recompensa ao jogador, como uma moeda, poder ou recompensa pontual.

• Gatilhos: qualquer objeto que de alguma forma altera o estado do nível. Exemplos de gatilhos incluem chaves que transformam blocos em moedas e objetos que alteram o comportamento do avatar.

Por sua vez, conforme explicitado por Compton e Mateas [60], os padrões fornecem o mecanismo para agrupar componentes individuais em uma sequência mais longa, enquanto ainda mantêm o movimento rítmico para o jogador. Existem quatro tipos de padrão:

• Um padrão básico consiste em um componente, sozinho ou repetido várias vezes sem variação.

• Um padrão complexo é uma repetição do mesmo componente, mas com os ajus- tes alterados de acordo com alguma sequência definida, como uma série de saltos horizontais de largura crescente.

• Um padrão composto (compound) alterna entre padrões básicos feitos de dois tipos diferentes de componentes. Um exemplo disso seria uma série de três saltos horizon- tais, seguidos por três obstáculos pontiagudos, seguidos por três saltos horizontais novamente.

• Um padrão composto (composite) consiste em dois componentes colocados tão pró- ximos uns dos outros que requerem um tipo diferente de ação, ou uma ação coor- denada, que não seria necessária para cada um deles individualmente. Isso requer que o jogador tome conhecimento dos dois problemas e os sintetize em uma solução. Por exemplo, um pico cronometrado requer que o jogador julgue o momento certo de passar, e um buraco requer um julgamento de distância, mas juntos exigem que o jogador coordene o tempo de corrida com o pulo.

Os padrões permitem construir sequências estritamente lineares. Ainda assim, existem os elementos não lineares, como caminhos ramificados, recuos, laços e níveis ocultos, os quais capacitam ao jogador a escolha de suas próprias trajetórias no jogo.

As células são os blocos de construção do design de um nível não linear, feitas a partir do encapsulamento de padrões lineares [60]. Ou seja, como definido por Smith, Cha e Whitehead [7], são a representação estrutural da relação dos componentes, como uma hierarquia, contendo os componentes na parte inferior e o nível completo no topo. Dessa forma, há um enfoque em dividir o nível em áreas de desafio:

1. A maior subdivisão de um nível é chamada de célula, que é uma seção de jogabilidade linear. As células estão ligadas por portais.

2. Por sua vez, as células são compostas de grupos rítmicos, os quais são conjuntos não sobrepostos dos componentes do nível. Esses grupos rítmicos são geralmente pequenos, encapsulando seções desafiadoras do jogo. Intervalos em grupos de ritmo são locais seguros para o jogador descansar antes de continuar o nível.

A Figura 2.8 mostra a natureza hierárquica do modelo de Smith, Cha e Whitehead.

Figura 2.8: Ilustração do modelo conceitual de estrutura de níveis (adaptado de [7]). Os padrões de design foram estudados por Sorenson [8], o qual, mesmo que tenha como base exemplos do jogo Super Mario Bros., define um sistema genérico baseado em uma implementação de um algoritmo genético para geração de níveis por padrões de design. Com isso, assim como visto na Figura 2.9, seis construções foram identificadas:

• Bloco, caracterizado por suas coordenadas x e y;

• Tubo, caracterizado pela sua coordenada horizontal x, sua altura e uma possível presença de inimigo;

• Lacuna, caracterizado por sua coordenada horizontal x e um valor de largura; • Escadaria, caracterizada por uma coordenada horizontal x, possibilidade de ser as-

cendente ou descendente e um valor de largura que pode ser visto como o número de etapas;

• Plataforma, caracterizada por uma coordenada horizontal x e uma altura definida y, tendo um valor adicional para sua largura;

• Inimigo, caracterizado por uma certa coordenada horizontal x, já que o exemplo fornecido inclui apenas um tipo de oponente específico por conveniência.

Figura 2.9: Elementos de design para o jogo Super Mario Bros., em sentido horário: bloco, cano, buraco, inimigo, plataforma e escadaria [8].