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Digital Game Based-Learning: estudos e investigações

No documento Digital game based learning (páginas 33-35)

Capítulo II – Revisão da Literatura

2. Digital Game Based-Learning: estudos e investigações

Segundo Erhel and Jamet (2013), os investigadores estão a concentrar a sua atenção nos efeitos sobre a aprendizagem de um novo meio: os jogos digitais. Digital Game Based Learning (DGBL) é uma atividade competitiva onde são definidas metas educacionais destinadas a promover a aquisição de conhecimento.

Todos os estudos em contextos de educação/ aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem com gamification como sendo positivos, em termos de maior motivação e engagement nas tarefas de aprendizagem. No entanto, ao mesmo tempo, os estudos apontaram para resultados negativos, tais como os efeitos do aumento da concorrência/competição, dificuldades na avaliação das tarefas.

A literatura sobre a orientação para metas faz a distinção entre metas de resultados e metas de desempenho (Ames and Archer, 1988; Pintrich, 2000 op. cit. Erhel and Jamet, 2013). Metas de desempenho referem-se ao desejo de desenvolver competências ou dominar novos conhecimentos ou novos conjuntos de competências (por exemplo, melhorando o conhecimento sobre um determinado tópico). Metas de resultado, por outro lado, referem-se ao desejo de demonstrar a capacidade de um formando para ter sucesso, especialmente superando os outros, dispensando o mínimo de esforço possível (por exemplo, atingir a maior pontuação num jogo). Isso pode ser uma distinção particularmente útil no caso dos jogos digitais, pois as suas dimensões educacionais e de entretenimento podem levar os formandos a concentrarem-se em metas de resultado (isto é, alcançar a maior pontuação) ou em metas de desempenho (ou seja, dominar um conhecimento).

Muitos investigadores concordam que os jogos de aprendizagem digital têm tudo o que é preciso para se tornar num meio de aprendizagem eficaz (Connolly et al., 2012; Moreno e Mayer, 2007; Prensky, 2001; Rieber, 2005 op. cit. Erhel e Jamet, 2013). Contudo os resultados de muitos dos estudos realizados apresentam contradições. Numa revisão de literatura de 68 estudos, Randel et al. (1992) observou que apenas 22 estudos comparavam os jogos digitais com a sala de aula convencional e concluiu que os jogos/simulações têm um efeito benéfico na aprendizagem/desempenho. Os autores descobriram que 12 dos 14 estudos sobre motivação concluiu que o DGBL é mais benéfico do que a aprendizagem em sala de aula tradicional. Estas descobertas, posteriormente corroboradas por uma revisão da literatura realizada por Hays (2005), foram confirmados por Vogel et al. (2006 op. cit. Erhel e Jamet, 2013) que demonstraram o benefício da aprendizagem através dos

jogos digitais. Numa meta-análise de 32 estudos, estes autores descobriram que os jogos educativos e as simulações interativas tiveram um efeito positivo na qualidade da aprendizagem, em comparação com as formas de ensino mais tradicionais. Além disso, os formandos apresentaram atitudes mais positivas em relação aos métodos de aprendizagem baseados em jogos/ simulações educacionais, do que em relação aos mais convencionais. Mais recentemente, no entanto, uma análise por Kebritchi et al. (2010: op. cit. Erhel e Jamet, 2013) levantou novas dúvidas sobre os benefícios da DGBL. A sua análise de 16 estudos que medem a eficácia da aprendizagem de jogos educativos e simulações revelou que apenas nove estudos apontavam para uma melhoria na qualidade de aprendizagem em comparação com as aulas convencionais. Além disso, ao contrário de estudos anteriores, constataram que a DGBL tinha um reduzido benefício em termos de motivação. Apenas quatro dos 16 estudos concluíram que esse meio aumenta a motivação e também expressou reservas sobre o uso da DGBL (Connolly et al., 2012; Girard et al., 2013; Gredler, 2004; Lee and Peng, 2006; Lieberman, 2006; Papastergiou, 2009; Rieber, 2005; Tobias and Fletcher, 2008 op. cit. Erhel and Jamet, 2013).

Assim, não é possível concluir definitivamente que os jogos educativos e as simulações tenham um efeito positivo na aprendizagem e na motivação. Alguns autores acreditam que as contradições decorrem do fato de que os efeitos dos jogos sobre a aprendizagem, podem ser modulados por uma série de fatores diferentes, incluindo as características individuais do formando, a situação de aprendizagem (Vogel et al., 2006) e os temas a serem desenvolvidos (Hays, 2005). Para Clark (2001), Hays (2005) e Mayer and Johnson (2010 op. cit. Erhel e Jamet, 2013), os resultados contraditórios gerados por estudos de comparação pode ser atribuída à escolha de metodologia de investigação. Muitos autores adotaram uma abordagem de comparação que mede os resultados de aprendizagem de pessoas que jogam um jogo educativo contra os resultados de aprendizagem de pessoas que aprendem através de meios convencionais. Esta metodologia é vulnerável a muitos fatores de confusão (por exemplo, o formato, o ritmo, os conteúdos educativos, a presença social do formador), que impedem a identificação clara dos fatores responsáveis pelos benefícios da DGBL.

Os jogos de aprendizagem digital diferem dos módulos de aprendizagem clássicos, na natureza das instruções dadas aos formandos. Essas instruções podem direcionar os formandos para objetivos educacionais mas também podem incentivá-los a prosseguir (Connolly et al., 2012 op. cit. Erhel e Jamet, 2013).

Segundo Erhel and Jamet (2013) o esforço envolvido pelos formandos no processamento da informação é uma componente chave da aprendizagem e do desempenho. Seja qual for o enquadramento interpretativo que é escolhido aplicar, a mensagem é que os formandos que não investem ativamente no processamento da informação, envolvem-se na aprendizagem de uma forma superficial e alcançam resultados de aprendizagem modestos. Este é um cenário muito provável num contexto de aprendizagem envolvendo DGBL, onde as instruções dadas aos formandos incentivam-nos a jogar em vez de aprender. Por outras palavras, quando a ênfase é colocada sobre os componentes lúdicas de um jogo de aprendizagem digital, os formandos podem deixar de colocar o esforço necessário para a aprendizagem.

Graesser et al.(2009 op. cit. Erhel e Jamet, 2013) demostraram que a aprendizagem é compatível com entretenimento, desde que o jogo de aprendizagem digital seja acompanhado por feedback, para ajudar os formandos com os processos cognitivos. Isto abre novas vias de pesquisa. E sugere que a apresentação, tanto de informação na DGBL, como das tarefas a serem realizadas, tem um grande impacto sobre a qualidade de processamento de informação dos formandos.

No documento Digital game based learning (páginas 33-35)