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Diretrizes para o design de software interativo em geral

Listagem 1.4: Documento NCL para exibir um vídeo em loop e, mediante a seleção do usuário, substituí-lo por um segundo vídeo e, finalmente, exibir um terceiro

1.6. Ferramentas para Edição de Programas Não-Lineares

1.7.1. Diretrizes para o design de software interativo em geral

A partir da análise dos objetivos e necessidades dos usuários, o produto é continuamente projetado, avaliado, reprojetado e reavaliado. Para auxiliar o processo de design, com freqüência são seguidos diretrizes e padrões de projeto de interface de usuário. Dentre as diretrizes mais utilizadas, destacam-se as relacionadas aos seguintes aspectos [Nielsen 1993, Shneiderman 1998, Tognazzini online]: consistência e padronização; uso adequado de terminologia e imagens; informações relevantes visíveis e atualizadas; feedback informativo e no tempo certo; possibilidades de ação e navegação claras e visíveis; atalhos e meios de interação eficientes, em particular para usuários freqüentes; meios de prevenção e tratamento de erros; reversibilidade de ações; seqüências de ações familiares aos usuários e “completas”; controle e liberdade do usuário; redução da memória de curto prazo; uso de valores default; legibilidade; considerações com usuários com deficiências.

Consistência e padronização. Existem diversas formas de consistência:

terminologia utilizada em menus, títulos e telas de ajuda; seqüências de ações necessárias para situações semelhantes; posicionamento e tamanho dos elementos da tela; uso consistente de cores, letras maiúsculas, fontes etc. Deve-se ainda manter a consistência com as expectativas dos usuários sobre a apresentação de informações e o comportamento do produto. A inconsistência é também importante: elementos com comportamentos diferentes devem ser apresentados de forma diferenciada.

Uso adequado de terminologia e imagens; informacões visíveis e atualizadas. Os textos e imagens utilizados devem ser facilmente compreendidos e

reconhecidos pelos usuários. Deve-se evitar termos técnicos ou jargão, a menos que o produto seja dedicado exclusivamente a usuários especializados num determinado domínio. Além disso, os projetistas devem estar atentos a variações culturais na população dos usuários, que influenciam na sua compreensão de termos e imagens. Os termos, imagens e outros elementos da interface de usuário devem não apenas ser familiares aos usuários, mas também estar relacionados à tarefa corrente. Por mais que a equipe de projeto discuta sobre essas questões, é imprescindível que se façam estudos junto aos usuários.

Feedback informativo e no tempo certo. Para cada ação do usuário, deve haver

um feedback do sistema. Para ações atômicas e freqüentes, a resposta pode ser sutil, ao passo que para ações infreqüentes ou muito importantes, a resposta pode ser mais substancial. Diferenças na aparência dos objetos de interesse oferecem um meio conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.

Possibilidades de ação e navegação claras e visíveis. Qualquer produto

interativo deve deixar claro onde o usuário está, como ele chegou lá, para onde ele pode ir, o que ele pode fazer e como.

Atalhos e meios de interação eficientes; uso de valores default. Na medida em

que a freqüência de uso aumenta, os usuários tendem a querer reduzir o número de ações e aumentar o ritmo da interação. Atalhos, teclas especiais, comandos ocultos e facilidades de customização costumam ser bem-vindos aos usuários freqüentes e conhecedores do produto.

Meios de prevenção e tratamento de erros. Tanto quanto possível, deve-se

projetar o sistema para que os usuários não possam cometer erros graves. Se os usuários cometem um erro, o sistema deve detectar o erro e oferecer instruções simples, construtivas e específicas para ele se recuperar do erro. Ações com erro devem manter o estado do sistema inalterado, ou o sistema deve fornecer instruções como restaurar o estado anterior ao erro.

Reversibilidade de ações. Tanto quanto possível, as ações devem ser

reversíveis. Isto motiva a exploração de opções que não são familiares para o usuário, e possibilita o aprendizado por tentativa-e-erro, visto que o usuário sabe que erros podem ser desfeitos. Deve-se decidir qual é a unidade de reversão: uma ação (cada letra digitada) ou um grupo de ações como o preenchimento de um campo de formulário.

Seqüências de ações familiares aos usuários e “completas”. As seqüências de

ações devem ser organizadas em grupos com um início, meio e fim, tão próximos quanto possível das expectativas dos usuários. O feedback informativo na conclusão de um grupo de ações dá aos usuários a satisfação de terem atingido um objetivo e é uma indicação clara de que já podem prosseguir para o próximo grupo de ações.

Controle e liberdade do usuário. Os usuários experientes desejam sentir que

estão no controle do sistema, e que o sistema reage às suas ações. Deve-se evitar ações do sistema que surpreendam os usuários, exijam dele um comportamento tedioso ou impeçam que ele obtenha as informações necessárias ou produza a ação desejada.

Redução da memória de curto prazo. A limitação do processamento humano

de informação requer que não se exija que os usuários se lembrem de muitas informações entre telas ou de vários passos para completar uma tarefa. Uma regra é que as pessoas podem se lembrar de “sete mais ou menos dois pacotes” de informação.

Legibilidade. Os textos devem ser apresentados com contraste alto. Utilize

tamanhos de fonte que sejam grandes o suficiente para serem lidos em monitores de diferentes tamanhos e resoluções. Privilegie o tamanho e apresentação das informações, em vez dos rótulos e instruções. Isto é particularmente importante no caso de números, pois os usuários precisam conseguir enxergar bem cada algarismo.

Considerações com usuários com deficiências. Considere as pessoas com

vista cansada ou certos graus de deficiência visual utilizem o sistema. Analogamente, nenhum feedback importante deve possuir apenas um componente sonoro, pois prejudica os usuários com deficiência auditiva.

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