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12.2. Disciplinas de animação

12.2.3. Disciplina prática Criação da equipe

Após sermos monitoras das duas edições da disciplina de animação pudemos discutir mais sobre como organizaríamos uma equipe, mantendo o traço, estética e pintura homogêneos.

Para compor a turma, divulgamos para os alunos que já tinham participado das edições do curso de extensão em pré-produção e animação, e havia também uma lista no departamento de Design para possíveis interessados. Tínhamos menos de três meses para fazer o que esperávamos: alguns cenários, props (que são objetos que ajudam a ambientar os cenários) e animações. A nota dos alunos seria dada conforme as entregas semanais ou quinzenais especificadas. Para monitorarmos essas entregas e termos os materiais produzidos disponíveis mesmo após o término da disciplina, fizemos uma pasta no Google Drive (Figura63).

Figura 64. Pasta do TED.

No primeiro mês da matéria, iniciamos o trabalho de pré-produção com a equipe. Para isso, introduzimos todo o conceito da nossa animação, apresentando o material já produzido. Compartilhamos com a turma nosso roteiro, personagens e storyboard, que ainda estava em fase de desenvolvimento. O restante do tempo do curso seria destinado à animação de algumas cenas e, para isso, teríamos que finalizar o material para entregar aos alunos e ensiná-los o que eram as time charts,

como lê-las e, também, ensiná-los a usar o programa que utilizou-se em todo o projeto, o Toon Boom Harmony.

Para a etapa de pré-produção do curso, organizamos um calendário de entregas. A primeira semana de aula seria destinada à produção dos rascunhos dos props, que listamos e iríamos disponibilizar para que escolhessem, de forma que cada aluno tivesse, em média, dois materiais para produzir. A segunda, após receberem os feedbacks, seriam as entrega desses materiais já renderizados. Essa dinâmica se repetiria para todas as outras entregas, mas com um prazo maior para os cenários e as animações devido à complexidade.

Para que a linguagem gráfica ficasse clara, foi feito um pequeno manual com algumas limitações em relação à espessura da linha, textura do pincel e a forma de pintar. Além disso, para cada prop que listamos, foi escrito um pequeno texto, detalhando sua importância para a história, a relação com o mundo e palavras- chave de seus conceitos (Figuras 64 e 65).

Figura 66. Props desenvolvidos pela turma.

Para os cenários, fizemos um painel de humor com as obras que mais se aproximavam do que queríamos como produto final, tendo como principais referências Tekkonkinkreet, para a paisagem urbana, e Steven Universo, para o mundo de Topia (Figura 66).

Figura 67. A esquerda - Tekkonkinkreet. A direita - Steven Universo.

Assim como na entrega dos props, fizemos as especificações do formato dos cenários em um documento que pudesse ser acessado pelos alunos. A maioria em das cenas utilizava um cenário no formato 1920x1080 px, e alguns casos especiais, onde a câmera caminhava pela ilustração, o formato era conversado com o responsável pelo shot. Também especificamos o pincel a ser utilizado, entretanto nem todos tinham acesso a ele, o que nos fez buscar alternativas similares.

Embora a turma tivesse pouca familiaridade com cenários, tivemos resultados muito satisfatórios, podendo utilizar as composições fazendo apenas as modificações necessárias nas cores e traços, além de que isso nos serviu para que mapeássemos nossas dificuldades de alinhamento e desenvolvêssemos um material interno de cenário mais completo para o resto das ilustrações a serem feitas por nós duas (Figuras 67, 68, 69 e 70).

Figura 68. Cenários produzidos pela turma.

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Figura 71. Manual do cenário.

O último momento do curso foi dedicado para a animação. Isso requereu que já tivéssemos finalizado o animatic, que no nosso caso era provisória até termos uma trilha original. Para deixarmos clara a proporção dos personagens, fornecemos as model sheets e as expression sheets de cada um deles, material que já havia sido desenvolvido anteriormente.

O desenvolvimento de uma cena animada tem várias etapas, sendo elas a elaboração dos key-frames, breakdowns, time charts, inbetweens e o clean up. O clean up é a etapa na qual botamos o contorno de acordo com as especificações da nossa animação e apagamos o excesso de linhas. Essa etapa não foi feita pelos alunos da disciplina, já que seria algo que alinharíamos mais a frente do projeto.

Separamos as cenas e permitimos que os alunos escolhessem qual queriam animar de acordo com a sua dificuldade. Em cada arquivo incluímos time charts, fazendo com que eles fossem responsáveis por preencher os inbetweens. Porém,

como nós nunca tínhamos feito time charts antes, cometemos alguns erros e a turma teve liberdade para alterar o espaço entre os desenhos para que avaliássemos se a animação estava adequada depois.

Preparamos a turma para animar dando aulas básicas sobre como fazer a leitura da time chart, alguns tipos de espaçamento entre frames e como utilizar o software de animação Toon Boom Harmony (Figura 71).

Figura 72. Exemplo de time chart produzido na matéria.

Na Figura 71 vemos uma linha vertical, essa é a time chart, nos números que estão ao longo da linha pode-se ver os outros elementos. Os keyframes são os circulados, os sublinhados são os breakdowns e o restante são os inbetweens. Ao entregar um arquivo para os alunos, eles estavam encarregados de desenhar apenas os inbetweens.

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