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Parte II Contribuição Pessoal

Capítulo 5 Discussão

Outra hipótese que é suportada, em certa medida, pelos resultados, é a relativa ao efeito mediador do auto-conceito na obtenção de benefícios com a utilização de videojogos, ainda que este efeito não se verifique a nível do aumento da qualidade de vida.

Conclui-se, então, que os idosos com um auto-conceito mais elevado conseguem obter uma diminuição mais acentuada da deterioração cognitiva.

Foram afastadas as hipóteses de que algumas variáveis demográficas e institucionais podiam ter influenciado os resultados obtidos.

Podemos, então, afirmar que os resultados obtidos no nosso estudo vão de encontro ao que era apontado pelos estudos anteriores que estudaram o efeito da utilização de videojogos nas funções cognitivas de idosos. Os nossos resultados fornecem, assim, mais suporte à hipótese de que a utilização destes instrumentos pode melhorar as funções cognitivas dos idosos e, consequentemente, pode retardar ou impedir o declínio cognitivo associado ao envelhecimento. O mesmo já não se pode afirmar em relação ao auto-conceito e à qualidade de vida, em que não se pode afirmar o mesmo efeito desta utilização. A este nível, verificámos que esta utilização pode ter tido um efeito de manutenção do auto-conceito (pois só se verificou uma diminuição negligenciável, ao contrário do que se verificou nas outras duas condições). Os nossos resultados não vão, assim, de encontro ao que se encontrou no estudo de McGuire (1984), que verificou uma melhoria quer da auto-estima quer da qualidade de vida. Podemos não ter encontrado os mesmos resultados que este estudo encontrou, devido à utilização de instrumentos de avaliação diferentes, o que muitas vezes constitui um factor que dificulta a comparação de resultados entre os estudos realizados. Acreditámos igualmente que se o estudo se prolongasse no tempo, teria sido possível obter melhorias também a estes dois níveis, assim, foi só possível verificar um efeito de manutenção do auto-conceito e da qualidade de vida com a utilização de videojogos. A nossa consideração de que um período mais longo de investigação traria resultados mais visíveis a nível do auto-conceito e da qualidade de vida é ainda reforçada pelo facto de se tratarem de variáveis subjectivas (ao contrário das funções cognitivas), que necessitam de mais tempo de realização de auto-avaliações para que sejam encontradas alterações auto-avaliativas.

No nosso estudo, tivemos oportunidade de analisar, através dos factores do ICAC, que o que contribuiu para a diminuição do auto-conceito nos grupos de controlo de forma

significativa se deveu a uma diminuição significativa no factor de aceitação/rejeição social no grupo de controlo activo e no factor de auto-eficácia do grupo de controlo passivo. Ao tentarmos explicar esta diminuição, colocámos a possibilidade dos participantes do grupo de controlo terem atribuído o facto de não serem submetidos à condição de videojogos à inaptidão social (no grupo de controlo activo) e à falta de auto-eficácia (no grupo de controlo passivo). Ainda que se tenha sempre explicado aos participantes que a distribuição pelas condições era completamente aleatória, porque tal era exigido para o rigor científico do estudo, colocámos a hipótese, contudo, de que as pessoas mais idosas possam fazer mais atribuições a características internas para explicação de acontecimentos indesejáveis. Esta possibilidade explicativa faz ainda mais sentido no caso dos participantes do grupo de controlo passivo, que, ao não terem participado em nenhuma intervenção experimental por não se mostrarem disponíveis, podem ter feito atribuições internas com mais facilidade e, mais especificamente, à sua auto-eficácia.

Conforme já tivemos oportunidade de mencionar, apesar de não existirem alterações significativas na qualidade de vida do pré para o pós testes nos grupos em estudo, o grupo de controlo activo apresentou mais participantes com diminuição de qualidade de vida do que aumento ou manutenção (ao contrário dos outros dois grupos).

Tal pode-se dever ao facto de que os participantes deste grupo, ao contrário da maioria dos participantes do grupo de controlo passivo, não possuírem muitas actividades e ocupação.

Assim, o confronto deste grupo com a existência de actividades que podem realizar, pode ter aumentado a percepção das poucas actividades que realizam, ou seja, de que possuem menos qualidade de vida do que percepcionavam inicialmente. O mesmo não se verificou com o grupo de controlo passivo, provavelmente porque, conforme referimos, é um grupo constituído por pessoas envolvidas em várias actividades.

Segundo os nossos resultados, o maior tempo de utilização de videojogos não se encontra associado a maior diminuição da deterioração cognitiva, nem a maior aumento do auto-conceito e da qualidade de vida. Se dispusessemos de uma amostra maior, talvez tivéssemos oportunidade de afirmar uma associação significativa entre estas variáveis. Esta é a causa que atribuímos à ausência de significância desta relação, já que o sentido destas correlações se verificou no nosso estudo, faltando-lhe somente amplitude.

No nosso estudo, para além de se estudar os benefícios da utilização de videojogos a nível geral no funcionamento cognitivo, também se estudou os benefícios a nível de funções cognitivas específicas. Tendo-se encontrado que a utilização destes instrumentos promovem a manutenção das funções cognitivas (já que só duas funções aumentaram a deterioração e esse aumento pode ser devido ao acaso) e promovem a melhoria de algumas funções específicas. Conforme esperávamos, uma das funções cognitivas que sofreu uma diminuição de deterioração com a utilização de videojogos foi uma função de memória, ainda que tenha sido a memória de evocação (e não a de reconhecimento, conforme o esperado). Atribuímos este resultado a uma melhoria da função da memória, que pode não se ter pronunciado no teste de memória de reconhecimento devido à fadiga (já que é o sétimo teste do ADAS-Cog, ao contrário do teste da memória de evocação, que é o primeiro) e devido a este teste também ser mais complexo, por envolver um número mais extenso de palavras para memorizar. A melhoria da capacidade de compreensão oral é uma consequência da estimulação geral a que consideramos que os participantes foram submetidos na condição de videojogos, pois sabemos que, ao estimularmos umas áreas cognitivas, estamos a estimular outras áreas indirectamente, conforme é, por exemplo, explicado por Franco-Martín e Orihuela-Villameriel (2006). Consideramos que se o estudo fosse prolongado no tempo e se dispusesse de uma amostra maior, a diminuição verificada na maioria das funções cognitivas específicas teria maior relevância, já que consideramos que a diminuição generalizada verificada coloca fortemente a possibilidade deste efeito não se dever ao acaso (ao contrário do que acontece com os dois aumentos verificados, no seio das onze funções avaliadas).

O efeito mediador do auto-conceito foi confirmado pelos nossos resultados, o que vai de encontro ao que se verificou noutros estudos, como o de Herzog, Markus, Franks &

Holmberg (1998) e é defendido por outros, como Lima, Simões e Tavares (1997).

Os resultados qualitativos também nos dão alguma matéria para discussão.

Podemos, por exemplo, verificar que no nosso estudo se verifica a mesma tendência de maior utilização de TIC e de videojogos nos homens do que nas mulheres, que é apontada pelos dados estatísticos obtidos quer em estudos científicos, quer em censos populacionais.

Este resultado alerta-nos para a necessidade de estudo das características diferenciais, de género, que possam explicar esta diferença de predisposição.

A observação de existência de ansiedade de execução registada no nosso estudo, também vai de encontro ao que se verificou noutros estudos nesta área (e.g. Czaja, 2006), o que é igualmente verdade para a verificação de que tal não invalida a capacidade de aprendizagem e de utilização deste tipo de instrumentos. A observação de que os idosos encontram limitações na utilização dos comandos necessários ao controlo do jogo (rato e teclado), também tem sido apontada por autores como Czaja (2006). Confirmando-se, assim, a necessidade de promoção de se adaptar as TIC às capacidades desta população, conforme também é deveras incentivado por entidades como a Comissão Europeia (2006).

Considerámos que são exactamente estas limitações, a nível do controlo rápido destas interfaces, que explicam a pouca preferência verificada de videojogos com tempo limite, e a opção dos idosos por jogos sem essa imposição. O que, no nosso ponto de vista, também explica o afastamento de jogos como o Bricks, que envolve movimentos muito precisos e rápidos. Sabendo desta dificuldade, parece-nos legítimo questionar o destaque do jogo Pingyin, que foi o jogo com esta característica mais utilizado pelos idosos. Uma característica distintiva que este jogo apresentava diz respeito à apresentação de uma história no início do jogo (que não envolve diálogos, só sons e imagens), que retratava a problemática das mudanças climáticas. Colocamos, então, esta característica como uma possível explicação para esta a distinção preferencial dada a este jogo. Este dado parece, assim, ir de encontro ao que é sugerido também por outros autores (Selwyn, Gorard, Furlong e Madden, 2003), que salientam a premência do aumento de relevância dos conteúdos das TIC para os idosos. Fazemos esta afirmação, por este dado parecer revelar que os idosos dão mais atenção a determinados conteúdos, isto é, a conteúdos com significado real, significativo e actual, como é o conteúdo relativo à problemática das alterações climáticas.

Em relação à observação do efeito fisiológico gerado pela utilização de videojogos, mais especificamente o lacrimejar excessivo dos olhos, seria pertinente verificar se está relacionado com os efeitos terapêuticos encontrados por Green & Bavelier (e.g. 2006), ou se, por outro lado, pode ser provocado pela dificuldade em visualizar alguns objectos virtuais de dimensão reduzida. Como não possuímos conhecimentos técnicos para avaliação desta área, não foi possível determinar a causa deste efeito.

Salientamos, então, que as conclusões principais do nosso estudo vão de encontro quer aos estudos sobre os efeitos cognitivos dos videojogos em idosos, quer aos que defendem a possibilidade de reversibilidade do declínio cognitivo e da importância da implementação de medidas de redução de perdas e de promoção de um envelhecimento bem sucedido. O nosso estudo vem, assim, dar suporte à literatura existente nestas áreas.

Este contributo é mais saliente na literatura relativa ao estudo dos videojogos em idosos, em que existem poucos estudos, especialmente porque o nosso estudo apresenta maior validade externa do que os estudos anteriores (pois possui um maior tamanho amostral, ainda que pudesse ser ainda maior) e maior especificidade, por também avaliar os efeitos nas funções cognitivas específicas.

Reforçamos que seria pertinente que estudos futuros estudassem as características diferenciais sexuais que explicam a maior afinidade do sexo masculino com as TIC. Bem como, aprofundassem o conhecimento sobre os efeitos fisiológicos da utilização de videojogos, quer sobre os efeitos visuais, quer neurofisiológicos. A pertinência do estudo destes últimos efeitos mostra-se relevante para o âmbito deste estudo, pois poderia contribuir para a compreensão das alterações neuronais que medeiam os efeitos cognitivos verificados.

Consideramos que se pode retirar uma implicação prática fundamental com o nosso estudo, que consiste na necessidade de implementação de mais medidas de redução de perdas da população idosa portuguesa, já que se reforça que existem oportunidades para o realizar (como foi directamente comprovado por, por exemplo, Tranter e Koutstaal, em 2007). Ligada a esta implicação, encontra-se a possibilidade de aplicação de videojogos a idosos que beneficiariam de estimulação cognitiva, especialmente aos que têm o acesso a centros de reabilitação cognitiva impossibilitado (por dificuldades de mobilidade, de distância ou por outras razões). Com o nosso estudo ficámos igualmente a saber que a aplicação desses instrumentos deve: privilegiar os videojogos que não colocam um tempo limite no alcance de objectivos de jogo (ou se o colocar, este deve ser adaptável aos ritmos individuais, ou, dar a possibilidade de desactivação desse limite); dar preferência aos que não exigem movimentos muito rápidos ou de motricidade muito fina e dar prioridade aos que possuem um conteúdo com significado real, relevante e actual para a sociedade em que os idosos se inserem. Idealmente, deveriam ser desenvolvidos videojogos que tivessem

este público-alvo e que respondessem às especificidades, necessidades e interesses dos mesmos.

Estamos conscientes de que este estudo teria beneficiado de um tamanho amostral maior, o que não foi possível alcançar, pelo que estudos que o consigam fazer são incentivados. De igual forma, estudos que possam implementar um tempo mais prolongado de intervenção, são igualmente encorajados. Em termos metodológicos, também estamos conscientes dos problemas associados a um design experimental com teste e reteste, como a possibilidade de aprendizagem dos conteúdos avaliados, o que é especialmente pertinente quando se trata da medição de efeitos cognitivos, como aponta o estudo de Wilson, Li, Bienias e Bennett (2006). A opção de realização de pré-teste, para além de pós-teste, deveu-se a considerarmos que, com esta medida, podemos verificar se os sujeitos das diferentes condições são equivalentes quanto às variáveis dependentes em estudo. Para além disso, o facto de termos utilizado dois grupos de controlo (submetidos a ambos os testes) permite-nos avaliar com razoável segurança se as diferenças encontradas se devem ao efeito de aprendizagem dos itens ou às intervenções experimentais. A formação do segundo grupo de controlo, sem intervenção, que não respeitou a distribuição aleatória realizada, também poderia representar um problema metodológico, julgámos, no entanto, que este foi ultrapassado pela verificação de que todos os grupos do estudo não diferiam entre si. Também a nível metodológico, há a apontar que seria desejável a realização de estudos duplamente cegos, o que não foi possível realizar, por se tratar de um estudo realizado no âmbito de um trabalho de mestrado e, consequentemente, não se dispor de uma equipa de recursos humanos suficiente a que recorrer para dar resposta às exigências deste tipo de metodologia. A falta de recursos também levou a outra lacuna, que consistiu na utilização de jogos não jogados em rede, por não dispormos de ligação à rede de Internet. Na nossa opinião esta teria sido uma inclusão importante no nosso estudo, na medida em que tal poderia ter proporcionado o estabelecimento de uma nova rede social para os participantes, o que teria impacto ao nível das variáveis dependentes em estudo. A oportunidade de dispormos de maiores recursos no estudo também poderia ter dado origem à investigação de outras variáveis, de que são exemplo as variáveis sociais e tecnológicas, e também as neurofisiológicas, a que já fizemos referência. Esperamos que investigações futuras possam dar conta destas sugestões.

Conclusão

Através da realização deste estudo e da leitura dos resultados a que deu origem, é possível concluir que os idosos se mostram capazes de aprender a utilizar Tecnologias da Comunicação e Informação e, mais especificamente, videojogos. E que, para além de serem capazes de as utilizar, conseguem retirar prazer dessa actividade. De igual forma podemos concluir que a utilização destes instrumentos específicos podem trazer benefícios a nível cognitivo, podendo contribuir para a manutenção e, mesmo, para a diminuição da deterioração associada ao processo de envelhecimento. Os benefícios cognitivos alcançados mostram-se especialmente relevantes a nível das funções cognitivas específicas de memória e de compreensão da linguagem oral. Para além disso, os videojogos parecem contribuir para a manutenção do auto-conceito e da qualidade de vida das pessoas mais velhas.

Também se conclui que o auto-conceito que a pessoa idosa possui tem um efeito importante na obtenção de benefícios relacionados com a utilização de videojogos, à semelhança do que se verifica com outras intervenções.

É desta forma, que concluímos que os preconceitos relativos às pessoas mais velhas, o ageism, e especificamente o techno-ageism, são desapropriados. Revelando-se, então, necessário destruir estes preconceitos, especialmente por serem simultaneamente inconvenientes, já que influenciam as auto-percepções dos idosos e, consequentemente, diminuem a possibilidade destes poderem beneficiar dos efeitos de diversas actividades e de usufruírem de um envelhecimento bem sucedido.

Apesar destas conclusões, consideramos que é igualmente necessário contribuir para a adaptação das TIC às características destes utilizadores, de forma a aumentar a acessibilidade das mesmas e a promover os benefícios associados a esta utilização.

Como nota final, salientamos que esperamos que os preconceitos contra os idosos não impeçam que os resultados deste estudo, como os de outros, não tenham implicações práticas na melhoria das condições de vida das pessoas mais idosas.

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