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Discussão de Resultados

No documento 2007.2TCC RoberioKielmann 09 25 final (páginas 50-53)

A sincronização de estados, principal fonte de complexidade no desenvolvimento de jo- gos em rede, apesar de ter sido implementada no middleware com o algoritmo com menor de- sempenho, mostrou-se eficiente na sincronização dos jogos utilizados nos testes.

A transmissão de dados entre hosts por canais de comunicação seguros foi simplificada pelo middleware através da utilização de técnicas de serialização e criptografia, que garantem ao desenvolvedor a possibilidade de trabalhar com objetos instanciados. Isto, além de facilitar a implementação do jogo, possibilita a transmissão dos dados de forma segura.

Para os jogos utilizados nos testes a união das técnicas de sincronização, serialização e criptografia não geraram atrasos visivelmente perceptíveis em ambos os casos. Em relação ao tamanho dos pacotes, a técnica de criptografia gerou um aumento médio de 10% e a serializa- ção 15% mais 40 bytes, referente ao cabeçalho de identificação da classe. Para pacotes muito pequenos é aconselhado o uso de arrays de bytes, pois neste caso a serialização gera somente um aumento de 25 bytes referente ao cabeçalho de identificação.

Sendo assim, pode-se dizer que os resultados obtidos mostraram-se bons quando o mid-

dleware foi submetido a testes com jogos de menor complexidade, o que demonstra a possibi-

lidade de uso na criação de jogos em rede. A viabilidade do uso em jogos com alta complexi- dade e que exigem alto desempenho ainda não pode ser garantida, devido a não realização de testes com jogos deste tipo, contudo os primeiros resultados não apresentaram limitações que indiquem sua impossibilidade.

Também com base nos testes e desenvolvimento dos protótipos, pode-se dizer que o mid-

dleware pode ser facilmente integrado a jogos de baixa complexidade, sendo possível seu uso

pelos desenvolvedores que desejam adicionar a interação através da rede a jogos mais simples. Isto porque dentre os dois protótipos o que requereu maior atenção não ultrapassou o número de dez classes para seu funcionamento, sendo a maior parte destinada a representação de enti- dades do jogo.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O estudo sobre jogos em rede mostrou a inexistência de padronização arquitetural defini- da, o que tornou necessário a definição da arquitetura e serviços disponibilizados pelo mid-

dleware, durante seu desenvolvimento. Estas definições basearam-se, principalmente, no le-

vantamento dos requisitos operacionais dos jogos em rede, devido reduzida quantidade de ma- terial didático disponível.

A maior parte do material encontrado descreve o funcionamento dos jogos e suas caracte- rísticas, mas são poucas as referências com um direcionamento para a parte (módulo) de co- municação, o que dificultou muito o desenvolvimento do middleware.

Outro problema encontrado no fim do desenvolvimento foi a dificuldade de obtenção de fontes para testes, visto que os jogos de menor complexidade encontrados apresentam-se sem qualquer comentário ou padronização, em alguns casos chegando a fugir do que o pouco ma- terial didático encontrado descreve como funcionamento comum. Este problema teve de ser superado através do desenvolvimento de protótipos para testes.

Por fim, muitos trabalhos ainda podem ser desenvolvidos nesta área, entre eles a imple- mentação do middleware sobre plataformas avançadas como o XPastry e JXTA, que utilizam DHTs (Distributed Hash Table) para persistência de dados, eliminando totalmente a necessi- dade de servidores, a integração com jogos mais complexos ou Motores de Jogos para testes mais conclusivos sobre a usabilidade comercial e a apresentação de propostas para mensurar o desempenho do middleware desenvolvido.

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