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Estudos Empíricos

Estudo 1: Dados Normativos da Indução de Emoções em Ambientes de Realidade Virtual

4. Discussão e conclusões sumárias do estudo

Este estudo foi realizado com o propósito de dar resposta a duas das hipóteses previamente estabelecidas. Por um lado, queríamos saber se os estímulos seleccionados para a BDIA 3D apresentam um padrão de distribuição no espaço afectivo bidimensional semelhante ao do IAPS, porquanto esse é um método de validação (por critério externo) das respostas emocionais induzidas pelo nosso material-estímulo e da forma como se estruturam. Por outro lado, queríamos demonstrar que determinados conjuntos de estímulos, seleccionados a partir da BDIA 3D em função dos valores de valência * intensidade previamente obtidos e organizados em cenários 3D, poderiam induzir respostas de categoria emocional estatisticamente diferenciável, nomeadamente agradável, desagradável e neutra.

Para responder à primeira hipótese, utilizaram-se, métodos de regressão para analisar o ajuste da distribuição obtida com os estímulos que constituem a BDIA-3D no espaço bidimensional valência * intensidade ao modelo polinomial quadrático proposto por Lang e colaboradores (2005) e que caracteriza a distribuição dos estímulos do IAPS, bem como para testar o ajuste entre as distribuições dos estímulos das duas bases de dados.

Apesar da simples inspecção visual da distribuição dos estímulos da BDIA sugerir uma curva semelhante, em forma quadrática à distribuição obtida nos trabalhos de normalização dos estímulos do IAPS, realizados por Lang, e colaboradores (2005), o ajuste entre ambas as distribuições revelou uma diferença significativa entre as curvas, infirmando assim a nossa H1. No entanto, o ajuste da distribuição dos estímulos da

BDIA 3D ao modelo quadrático é ainda melhor do que aquele que se obtém para os estímulos do IAPS. Uma análise mais discriminada às razões da diferença, através da comparação dos valores β, verifica-se que é essencialmente no vértice das curvas de distribuição onde se encontram as maiores diferenças. Isto pode ser explicado pelo facto da grande maioria dos estímulos neutros da BDIA serem de reduzida intensidade, tal como proposto no modelo bio-informacional das emoções (Lang et al., 2005). Além disso, a diferença das curvas de distribuição pode resultar do diferente número de estímulos de cada distribuição. De facto, o IAPS inclui 957 estímulos, enquanto a BDIA apresenta apenas 131.

À semelhança do IAPS, a distribuição dos estímulos da BDIA, revela que os estímulos de valência mais extrema parecem induzir respostas emocionais agradáveis e desagradáveis mais intensas, de acordo com os seus conteúdos. Pelo contrário, os estímulos de valência intermédia são aqueles que reportam menor intensidade.

Neste sentido, os estímulos da BDIA 3D aqui apresentados revelam não só uma boa validade facial, como apresentam uma estrutura interna adequada e indiciam uma boa validade concorrente com o IAPS, dado que os resultados obtidos neste trabalho são consistentes com aqueles que decorrem da metodologia tradicional de indução das emoções (e.g., Lang, 1995; Lang et al., 2005).

Deste modo, a representação das respostas aos estímulos da BDIA 3D serve os nossos propósitos, porquanto permite-nos afirmar que a distribuição das mesmas é ainda melhor do que a que se obtém com os estímulos IAPS e, sobretudo, avançar para as fases subsequentes da investigação.

Relativamente aos resultados obtidos com os cenários do CIA 3D, podemos verificar que ambos os cenários contendo os estímulos do BDIA 3D cujos valores de valência se situavam nos pólos mais extremos induziram respostas emocionais agradáveis e desagradáveis mais intensas, de acordo com os seus conteúdos. Como se previa, o cenário agradável obteve pontuações elevadas de valência e de intensidade, o cenário neutro obteve uma pontuação intermédia para a valência e a pontuação mais baixa para a intensidade, e o cenário desagradável obteve a pontuação mais reduzida de valência e a pontuação mais elevada de intensidade (embora algo longe do limite da

escala: 6.5 em 9 pontos possíveis). Os resultados encontrados sugerem, sobretudo, que os cenários 3D investigados induzem respostas de intensidade significativamente superior nas categorias emocionais agradável e desagradável, comparativamente com o cenário neutro. De modo similar, provou-se que a valência das respostas emocionais induzidas é significativamente diferente entre os cenários postos em teste, variando no sentido esperado. Estão, desta forma, garantidos os propósitos iniciais que davam conta da validação e normalização de estímulos para induzir emoções em plataformas de visualização 3D e confirmada a principal hipótese deste primeiro estudo, que anunciava que os três cenários do CIA 3D seriam significativamente discriminativos em termos de valência e intensidade das respostas emocionais induzidas.

Em conclusão, o recurso a esta nova tecnologia parece ser possível, os estímulos assim administrados induzem respostas emocionais de estrutura equiparável à que se obtém com os métodos convencionais e essas respostas são diferenciáveis em termos de valência e intensidade. Estão, portanto, demonstradas as condições básicas para se introduzir a RV na investigação comportamental, possibilitando ultrapassar a passividade do sujeito perante a simples visualização de imagens de conteúdo afectivo 2D e aumentar a sensação de imersão e presença decorrentes da estimulação nos ambientes 3D. Tal estratégia pode conduzir ao aumento da intensidade da resposta emocional, aproximando-a mais das contingências da vida real, tal como é sustentado por vários autores (Courtney et al., 2010; Freeman & Avons, 2000; Salamin et al., 2010; Slater et al., 2009; Wiederhold & Rizzo, 2005; entre outros).

Estudo 2: Efeitos da Tridimensionalidade na Indução das Emoções: Metodologias