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Os testes de usabilidade revelaram-se uma ferramenta extremamente importante para a construção do desenho da interface e para a compreensão dos aspectos que de- veriam ser modicados e melhorados. Desde a criação do primeiro modelo do teclado Logo, entendeu-se que o melhor mecanismo para ajudar indivíduos com deciências motoras seria a implementação de um sistema automático que permitisse facilitar a interacção dos utilizadores com os interpretadores de Logo. O sistema de varri- mento surgiu como sendo, desde logo, o mais indicado para manusear e congurar o LogoKeyboard. As experiencias com os participantes contribuíram fortemente para alcançar um produto nal. Cada participante revelou capacidades físicas diferentes o que permitiu construir diversas opções de desenho da interface, nomeadamente

LogoKeyboard 121 a possibilidade de modicar a cor do sistema de varrimento, a sua velocidade e tamanho do teclado. Todas estas opções foram importantes para facilitar o manuse- amento do LogoKeyboard. A própria possibilidade de poder utilizar um sistema de ajuda para aprender o vocabulário da linguagem Logo serviu de apoio na apren- dizagem dos alunos. A estrutura e organização dos testes de usabilidade revelam sobretudo um carácter qualitativo focalizado principalmente na observação e con- textualização. Todo o processo apresenta uma ordem cronológica bem estudada. Primeiramente, como demonstrado no capitulo 5, foi realizado um estudo da lin- guagem Logo com duas turmas do ensino secundário com o objectivo de entender o funcionamento da linguagem Logo junto dos utilizadores. Não se pode construir uma aplicação sem se conhecer minuciosamente as potencialidades da linguagem. Depois de se conhecerem as diculdades dos alunos na manipulação da linguagem Logo, foi fundamental estudar a interacção dos alunos portadores de deciência motora com esta plataforma. Teve-se em consideração que quanto mais diversicado fosse o conjunto de deciências, mais completo seria o estudo realizado. Deve ser claro que apesar dos utilizadores apresentarem deciências motoras diversicadas este as- pecto não teve impacto negativo nos resultados. O principal objectivo na recolha dos resultados foi vericar se todos os utilizadores teriam capacidade de programar na linguagem Logo com a ajuda do LogoKeyboard e vericar se a interface facilita ou não a realização dessa tarefa. Com base nos resultados apresentados nas tabelas (6.2, 6.3, 6.4 e 6.5), pode-se constatar que o número de teclas pressionadas para digitar um comando em Logo é inferior quando a interface é utilizada. É de salien- tar que o tempo dispendido para escrever os comandos pode variar dependendo das deciências motoras que o utilizador revela e se para a interacção com a aplicação foi utilizado o sistema de varrimento ou um rato. No entanto, seja qual for a de- ciência motora do utilizador, desde que tenha capacidade suciente para pressionar qualquer dispositivo, o número de teclas a pressionar para escrever um comando Logo será sempre o mesmo. A utilização de um teclado constituído por comandos em Logo foi muito bem conseguida e elogiada pelos utilizadores. Os testes realizados com os alunos revelam que o LogoKeyboard consegue facilitar a digitação dos coman-

dos em Logo quando comparado com a utilização de um teclado convencional ou do teclado virtual da Microsoft. É fundamental referir que com o uso de um teclado convencional a Ana e a Beatriz seriam incapazes de digitar os comandos em Logo e programar. Quando se trabalha com alunos que revelam deciências motoras e cu- jos conteúdos curriculares se encontram abrangidos por linguagens de programação, torna-se complicado motivar e exigir concentração em sala de aula. Por este motivo foi necessário por vezes encontrar soluções para conseguir motivar estes estudantes. O projecto Jogo do Labirinto foi um dos processos para cativar e revelar o que se pode fazer com as linguagens de programação. Um acontecimento interessante que ocorreu no nal deste estudo foram os comentários de Nilton e Ana que me motivaram a construção de outra aplicação: O professor deveria ter um programa lúdico para ajudar os utilizadores a treinar com os sistemas de varrimento e O professor deveria facultar um sistema que permitia que os alunos relaxem nas aulas durante a criação dos programas em Logo e assim permaneçam concentrados.

6.9 Sumário

Neste capítulo foi relatado um estudo com o LogoKeyboard realizado com uma turma de 21 alunos do ensino secundário e de uma aluna do ensino básico. Pretendeu- se analisar o grau de diculdade de utilização da interface LogoKeyboard, tendo em consideração algumas questões. Os estudantes em estudo têm idades compreendidas entre os 13 e 17 anos e apresentam diferentes características. Duas alunas apresen- tam limitações físicas nos membros superiores e inferiores e um aluno apresenta graves limitações físicas nos dedos e nas mãos.

Ao longo de várias aulas cada aluno realizou diversas actividades com a lin- guagem Logo, desde a implementação de um jogo, denominado por Jogo do Labi- rinto, passando pela construção do programa Square e pela execução de diversas acções utilizando o LogoKeyboard.

LogoKeyboard 123 não poderiam programar na linguagem Logo sem o auxílio de uma ferramenta adap- tada como o LogoKeyboard. No nal das experiências foram efectuados questionários para medir qualitativamente o grau de satisfação dos alunos acerca da velocidade, facilidade de utilização e precisão do LogoKeyboard.

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Ambientes Lúdicos de Aprendizagem

Computacional

7.1 Introdução

A criação, nas escolas, de ambientes propícios para a concentração e o desen- volvimento do raciocínio lógico, depende essencialmente das estratégias elaboradas pelo professor. Diversas técnicas têm sido utilizadas para melhorar o desempenho dos alunos na sala de aula como sendo a música, os jogos, a Internet e os espaços multimédia. Também nas aulas de informática são sentidas grandes diculdades na aprendizagem da programação de computador. Robins et al. (2003) relata que o problema dos estudantes no início da aprendizagem da programação de computador advém da falta de motivação e concentração. Vários estudos realizados por Winslow (1996) concluem que os programadores novatos estão limitados na organização do conhecimento, apresentam carência de modelos mentais detalhados, possuem pouca memorização de estratégias na resolução de problemas e apresentam também di- culdades na criação de programas com raciocínio abstracto. Os jogos educacionais proporcionam um ambiente de aprendizagem exível permitindo aumentar o nível de concentração e motivação na sala de aula (Moursund, 2006). Com o auxílio dos professores, os alunos podem aprender num ambiente mais reexivo e alcançar os objectivos de aprendizagem de modo mais explícito (Kirschner et al., 2006).

Ambientes Lúdicos de Aprendizagem Computacional 125 Os alunos com limitações físicas podem apresentar diculdades no manusea- mento de jogos educacionais. As diculdades sentidas pelo utilizador na incapaci- dade ou diculdade em manusear correctamente uma aplicação lúdica podem provo- car um ambiente desmotivador e reduzir o nível de concentração da criança. É im- portante disponibilizar técnicas em aplicações lúdicas que possibilitam a interacção do utilizador com o computador. Neste capítulo explora-se o modo como os jogos podem inuenciar a aprendizagem dos alunos no meio educacional, salientando a im- portância das técnicas que permitem a entrada de dados numa aplicação informática em contexto lúdico, de modo a auxiliar pessoas com deciências físicas.