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2 JOGOS DIGITAIS DIDÁTICOS

2.2 DIVERSÃO E APRENDIZAGEM NOS JOGOS DIGITAIS

competências para se produzir esse tipo de software.

Outro conceito que se atribui aos jogos didáticos são os jogos sérios (serious games). Michael e Chen (2005) o conceituam como jogos que usam o meio artístico desse tipo de entretenimento para enviar uma mensagem, ensinar algo ou promover uma experiência. Os mesmos autores complementam que a palavra “sério” é para refletir que o jogo foi criado para um propósito específico. Afinal o termo pode causar estranheza, segundo Huizinga (2014), visto que “o jogo é diametralmente oposto à seriedade”. Ele discute que esse contraste não é decisivo nem imutável, pois certas formas de jogo podem ser muito sérias, mesmo com o prazer e diversão atrelados. Afinal existem outras atividades que não são sérias, mas que ausentam de qualquer relação com jogos.

A pergunta a se fazer é: os jogos didáticos são jogos sérios? Sim, pois os dois têm como objetivo ensinar algo e prover uma experiência de aprendizagem. Todos os jogos didáticos são sérios? Partindo dos conceitos apresentados, eles têm o objetivo de aprendizagem como principal foco.

Será certo dizer que a aprendizagem é o principal ou ela é um elemento tão importante quanto à diversão para esse tipo de jogo?

2.2 DIVERSÃO E APRENDIZAGEM NOS JOGOS DIGITAIS DIDÁTICOS

A diversão, segundo Michaelis (2016), é uma “distração, passatempo, recreio”. De fato, os jogos digitais têm essa função. Koster (2013) complementa dizendo que é tudo que nosso cérebro está sentido de bom. Isso é representado pela liberação de endorfina dentro do nosso sistema. Complementa que se obtêm por meio do triunfo (fiero) ao aprender algo ou dominar uma tarefa. Como o cérebro aprende padrões, o jogador jogará até dominar o padrão. Ele sabe que está aprendendo por meio do feedback que o cérebro oferece quando se está absorvendo padrões para propósitos de aprendizagem. O autor também reforça que, se um jogo para de ensinar, torna-se chato e, dessa forma, que todos os jogos são educativos. Mas como conciliar um conceito que diz ser um passatempo e outro destacando a relevância da diversão em um jogo?

Prenski (2012) destaca essa situação em confundir a diversão em jogos como algo que não seja sério. Ele ressalta que essa dicotomia “encontra-se no cerne da resistência dos empresários e educadores às

novas abordagens de aprendizagem que tenham como base qualquer relação com a diversão (e, por extensão, às brincadeiras e aos jogos)”. O autor acredita que, embora se aprenda com a dor e o esforço, a aprendizagem não precisa seguir esse mesmo enfoque. Afinal, “o principal papel da diversão no processo de aprendizagem é relaxar e motivar”. Isso permite ao aprendiz entender tudo de maneira mais fácil enquanto a motivação ajuda que ele se empenhe sem arrependimentos.

Pela ausência dessa preocupação da diversão, Costa (2010) destaca que nos jogos didáticos eles continuam tendo pouco enfoque na “elaboração de jogos com fins pedagógicos. E, quando não se esquece, não se sabe nem como fazer para conciliá-la com o objetivo pedagógico”. É compreensível entender o porquê de muitos jogos digitais didáticos não terem tanto uso pelos jogadores quanto os de entretenimento puro. Muitas vezes são usados porque o professor exige em uma aula específica, todavia não de forma voluntária.

Com a visão dos autores apresentados, pode-se perceber que a diversão é parte fundamental no desenvolvimento dos jogos digitais didáticos. O motivo é que a diversão facilita a aprendizagem, mas também tem uma ligação com o aprendizado obtido durante o jogo. Ou seja, se o jogador aprende ao longo do jogo, ele continua jogando. Porém como desenvolver essas boas práticas em todo o jogo digital didático?

2.2.1 Estado de Fluxo (flow)

O estado de fluxo foi observado por Csikszentmihalyi (1990). Ele percebeu que em diversas atividades como música, dança e jogos conduziam a um estado de concentração e envolvimento, tendo como função principal o fornecimento de experiências agradáveis. A esse estado se atribuiu o nome de flow.

O diagrama da Figura 2.3 trabalha esse princípio. Para que esse estado se mantenha, ele trabalha duas variáveis: o desafio que a atividade proporciona e a habilidade de quem a executa. O ideal é ir desenvolvendo as habilidades do participante. Quando ele dominar aquela habilidade, aumenta-se o desafio ensinando algo novo para que ele precise novamente desenvolver uma nova habilidade. Nesse sentido, ele se mantém no canal de flow, envolvido naquela atividade. Esse equilíbrio gradativo é fundamental, pois se o desafio for maior que a habilidade dele, ele ficará frustrado. Caso a habilidade seja maior que o desafio proposto, ele se sente entediado. Haverá momentos que ele ficará entediado e frustrado, mas não são constantes.

Figura 2.3 – Estado de fluxo (flow) e canal de flow.

Fonte: (PAULA, 2017).

No contexto de jogos digitais didáticos, o jogador necessita começar em um nível de aprendizagem mais básico e, aos poucos, ir aprendendo novas tarefas do jogo. Quando ele a dominar, trabalha-se uma nova para que ele precise aprender novamente. Essas novas atividades seguem uma escala, ficando mais difíceis conforme o nível de habilidade que o jogador vai desenvolvendo. Dessa forma, ele sempre estará aprendendo e interessado, além de imerso no estado de fluxo. Por estar no canal de flow, ele se diverte.

Gee (2007) mencionava esse fato de estar sempre aprendendo no jogo e na aprendizagem. Também ressalta que se deve oferecer apenas a informação suficiente para aquele momento, pois é o que será usado agora. Importante salientar que a obra desse autor analisou trinta e seis princípios de aprendizagem em jogos digitais. Serão os mais utilizados nessa pesquisa: aprendizado ativo, crítico, princípios de projeto são fundamentais para a aprendizagem eficiente, identificar-se com o jogo e fazer relações com a realidade, experimentação, exploração e ampla possibilidade de vários caminhos a serem seguidos. O motivo de uso dos selecionados é devido à metodologia de desenvolvimento de competências prezar por essas práticas. Isso não significa que o trabalho poderá deixar de usar os outros princípios do autor, mas esses citados serão mais evidentes no estudo de caso e método escolhido de produção do jogo digital didático.

Os princípios apresentados só ratificam mais ainda com a relação entre diversão e aprendizado nesse tipo de aplicação. Caso sejam jogos digitais didáticos, é fundamental considerar a diversão como parte

importante no desenvolvimento. Além disso, sua relação com a aprendizagem é bem próxima e deve ser considerada na produção de jogos digitais didáticos eficientes. Dessa forma, a aplicação proposta desenvolverá as competências da aprendizagem, mas também tornará esse aprendizado prazeroso.

Quais outros benefícios que jogos desse gênero podem trazer ao ambiente educacional?

2.3 USO DE JOGOS DIGITAIS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA

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