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Publicadora: Ano de publicação: País de origem: Preço: Nº jogadores: Idade recomendada: Tempo de jogo: DiXit Libellud 2008 França 29€ Amazon.es 3-6 8+ 30 - 40 minutos

DiXit tem um duplo objetivo de jogo, acertar

na carta correta dos adversários e fazer com que apenas alguns adversários acertem na carta correta do jogador, sendo que a descrição dada é inteiramente da parte do jogador.

O jogador que inicia, após observar as cartas, dá uma descrição à sua escolha. Deste modo, todos os jogadores contribuem com uma carta virada para baixo que se assemelhe a essa descrição. De seguida, as cartas são reveladas e cada um vota na carta que pensa ser a correta.

Após a fase de votos, são distribuídos os pontos corretamente.

O jogo termina aos trinta pontos. 84 Cartas

1 Tabuleiro de pontos - dentro da caixa 36 Fichas de voto 6 Coelhos em madeira 1 Livro de regras Tema/objetivo: Mecânicas: Componentes:

O DiXit é um jogo que recorre inteiramente à ilustração e capacidade cogniti- va do jogador para criar a sua história.

Embora a sua idade recomendada seja de sete anos, argumento que este jogo seja possivelmente, dos exemplos usados, o mais adequado para idades menores como quatro a cinco anos, dependendo da criança, no sentido em que, quando acompanhado por um adulto, pode ser um ótimo estimulante cognitivo para a criança, acompanhado das frases e estímulos corretos, sendo que, também ele engloba um grande fator gráfico.

O jogo baseia-se na capacidade de observar uma imagem e utilizar os seus elementos para construir um significado.

Uma carta com a imagem de um castelo a voar apoiado de um balão poderia ser descrito de centenas de maneiras diferentes para o jogo decorrer: edifício, azul, voador, balão, bola, entre muitos outros, uma vez que a palavra ou frase utilizada pelo jogador é inteiramente fruto da sua imaginação.

Numa situação seguinte, palavras como som, música, antigo ou outras pode- riam ser utilizadas para descrever uma carta diferente.

Este tipo de exercício torna-se importante para a criança, no modo em que a capacita da possibilidade de escolher um elemento visual e descrevê-lo indiretamente.

Todas as ilustrações desta versão baseiam-se em cenários improváveis da imaginação, sendo que existem diferentes temas para diferentes expansões do mesmo jogo.

As ilustrações tendem a manter uma junção de dois a três temas por carta. Em termos de cor, cada carta aparenta ter uma paleta cromática própria, sendo que não existem muitas variações. Na sua generalidade, cada carta contém duas a três cores principais, criando manchas cromáticas distintas entre temas. Na versão de 2008 em análise, as cartas seguem todas o mesmo padrão de pin- tura e traçado a pastel de óleo. A sua construção visual tende a favorecer uma personagem central na sua composição, não tendo assim múltiplos pontos de foco.

DiXit

A indústria dos jogos digitais é produtora de grandes conteúdos gráficos e mecânicas de jogos infindáveis, com progressos e novas soluções a serem implementadas regularmente em novos jogos.

Desde 2D a 3D, gráficos gerados por partículas a cenários pintados à mão, as soluções gráficas aplicadas a cada mecânica, são variadas conforme o seu público-alvo e a sua intenção de mood.

Podemos então verificar que, em jogos digitais para a faixa etária de três a sete anos, a maior densidade de ofertas de aplicações é composta por aplicações de ensino de números, letras, e jogos simples de puzzle, com uma conotação de ilustração infantil. Na sua grande maioria estes são compostos por ecrãs estáticos ou sidescroller (2D).

O sidescroller assume um género de jogo digital onde a câmara vê as ações através de vistas laterais, geralmente as personagens ou a ação é movimentada da esquerda do ecrã para a direita (no entanto esta não é obrigatória)91.

Estes jogos tomam uma abordagem em que cuja composição gráfica abrange desde pequenos assets simples e concisos na sua execução, a ambientes com uma grande quantidade de informação gráfica e narrativa, mantendo a sua jogabilidade simples.

Estes na sua grande maioria são jogos que abrangem poucas mecânicas, nor- malmente apenas cliques diretos para desempenhar uma função ou arrastes pela área de jogo.

De notar também que na sua grande maioria os jogos nesta faixa etária, são desenhados para o maior conforto de utilização possível, a sua maioria existe num ambiente de ecrã lateral sem possibilidade de apresentação vertical, onde torna a sua utilização confortável (comparando ao iPhone 6 e aos modelos de Holger Maassen e Scott Hurff, de notar que estes foram criados a pensar em adultos). Os ícones de user interface (UI) são mínimos e pequenos, acompa- nhados quase sempre de animações cintilantes (eye candy)92.

91 Techopedia. Side Scroller. Acedido a 8 fevereiro 2018 disponível em: https://www.

techopedia.com/definition/27153/side-scroller

92 Eye candy. aI kæn.di noun [ U ] Someone or something that is attractive but not very

interesting or useful. Cambridge Dictionary, Eye candy, [em linha], 2008-2013, Acedido a 24

janeiro 2018 disponível em: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/eye-candy

Análise de jogos digitais

Existe assim uma necessidade de compreender diferentes casos de jogos puExiste assim uma necessidade de compreender diferentes casos de jogos publicados digitalmente em plataformas móveis presentes nas lojas App Store e Google Play Store. As suas diferentes abordagens, de que modo os seus temas e mecânicas são influenciados e como a ilustração e componentes gráficos abordam as mesmas, a sua desconstrução gráfica e análise torna-se muito importante para compreendermos métodos de atuação futuros, perceber as suas mais-valias e fraquezas.

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