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4.2 SINCRONIZAÇÕES RETÓRICAS

4.2.3 Efeitos de sincronia como expressões de uma urgência

O rastro mais importante de que tratamos aqui lida com a recorrência de efeitos de sincronia audiovisual proporcionados por diferentes associações entre som, imagem e ação. O que está em jogo é o próprio desempenho desta sincronia, através de uma determinada pontuação audiovisual. Seu modo de agir nos lembra figuras de retórica, operando em graus distintos umas das outras. Figuras que os jogos digitais utilizam em abundância na produção de sentidos e na sugestão de sensações, como modo de produzir seus mundos operacionalizáveis.

Sobretudo, com isso, ficam mais perceptíveis algumas enunciações dos jogos que propiciam um feedback sonoro do sistema operativo da máquina, efetuando uma (con)vivência com a operação de artefatos digitais através de interfaces visuais e sonoras – construtos relacionados ao efeito de controle que, na tecnocultura contemporânea, não se limita aos jogos, se estendendo a outros aparelhos utilizáveis que também remodelam efeitos de sincronia.

As sincronizações retóricas apresentam modalidades explícitas e implícitas. Explicitamente, tratam-se de enunciações retóricas enquanto construtos audiovisuais onomatopeicos e de demais figuras de linguagem, que procuram produzir efeitos de sentido sobre as ações realizadas no jogo. Ao passo que, implicitamente, dão a ouvir uma propriedade mais fundamental da própria operabilidade dos games, e de como o jogo agencia imagens de sincronia, estetização que busca também mitigar os aspectos inevitavelmente assíncronos da comunicação via computadores. De tal modo, ambas estas formas de sincronização sobressaem-se como figuras de uma tecnocultura na qual uma série de rotinas de automação

de práticas cotidianas estabelecidas entram em vias de irritação e acomodação com processos de simbolização da linguagem do computador. Efetivamente, a diferença entre o cálculo computacional e o modo como usamos o computador não corresponde a um tempo abstrato, mas a construções tecnoestéticas de temporalidades concretas agenciadas por construtos de sincronia.

Os jogos digitais são um locus de observação do atual estágio das técnicas de comunicação, da produção de mediações através de imagens operativas, o que relaciona os gestos de jogar a gestos da cultura contemporânea. Com isso, estes jogos depõem sobre uma atual condição da comunicação, decorrente do desenvolvimento histórico do design de usabilidade de artefatos computacionais. Como nos lembra Krapp (2011, p.107-108), afinal, as habilidades motoras necessárias para jogar (como a velocidade de reação e a coordenação escuta-visão-gesto manual) se aplicam também à operação de radares, simuladores de voo, processadores de texto, à navegação na internet, aos dispositivos de monitoramento em tempo real e à operação de muitas outras interfaces de usuário que caracterizam formas relativamente recentes de trabalho e lazer.

Na sua dimensão audível, os jogos carregam ainda diferentes enunciações de tempo. Podemos dizer que se tratam de diferentes sonificações, que dão forma a determinados modelos de tempo na construção dos agenciamentos audiovisuais dentro dos jogos. Notamos como, sobretudo, sobressai neles o efeito de sincronia, que expressa um desejo anterior por simultaneidade entre os agentes implicados. No centro destas estéticas, apesar do anacronismo de tais enunciações, parece muito pronunciado o anseio por um presenteísmo total, como já havia indicado Erick Felinto (2011, p.8) ao examinar os imaginários da cibercultura. Pois ao analisarmos as sonoridades dos jogos, a ideia de “tempo real” parece muito presente na forma das sincronizações retóricas. O modo particular como elas são elaboradas nos jogos parece tornar audível o desejo de sincronizar-se a outras imagens do mundo, como uma urgência histórica por simultaneidade persistente no mundo das atuais imagens técnicas.

De tal modo, as sincronizações retóricas tornam audível ainda um devir funcional da tecnocultura que atravessa os jogos. Em meio ao ruído que caracteriza a paisagem sonora contemporânea, os jogos e outros aparatos digitais buscam funcionalizar os sons através de sincronizações retóricas, como formas de fazer agir, tornar operacionalizáveis e dar uma

utilidade prática à dispersão assíncrona de ruídos da atual ecologia acústica.

Esta funcionalização do som faz parte, portanto, de uma ambiência mais larga. Para acessarmos este trabalho no computador, por exemplo, ouvimos uma sorte de estrídulos discretos da máquina sendo ligada, seguidos dos ‘cliques’ e ‘taques’ da manipulação do

mouse e do teclado, respectivamente. Antes, talvez tenhamos passado um café, ouvindo os chiados e estalos da cafeteira, para em seguida pormos os fones de ouvido com uma música de nosso agrado para acompanhar a leitura. Para virmos até a universidade, alguns de nós esperamos o aviso sonoro abafado do alto-falante do trem interurbano anunciar a estação da universidade, para sairmos em seguida do vagão, antes que soe o sinal monofônico que indica o fechamento das portas. Alguns minutos mais tarde, o som da catraca anuncia que nossa entrada no ônibus circular foi contabilizada. No trajeto até o campus, possivelmente somos solicitados algumas vezes pelo zumbido da vibração do aparelho celular, do qual desviamos o olhar ligeiramente para espiar o que fez a motorista do ônibus disparar outra vez a buzina. Ouvimos estes sons, dentre outros sinais sonoros funcionais, ainda envoltos por uma série de ruídos “indomados” da paisagem sonora ao nosso redor.

O design sonoro contemporâneo é alimentado por convenções musicais e repertórios anteriores. As retóricas das pontuações sonoras dos jogos são partilhadas com celulares, smartphones, e acessórios domésticos, que carregam com imagens as ações e atividades de nosso cotidiano, atribuindo valores e funções a apelos momentâneos. Pode parecer trivial, mas é esta significação formal e pragmática do instante o que sugere que estes sons não são meros acompanhamentos musicais, mas que eles efetivamente fazem algo. Sons como os de um smartphone constroem uma relação sincrônica entre um estímulo sonoro e o recebimento de uma mensagem – partilhando desta característica com outras formas funcionais de interfaceamento humano-computador através do design sonoro, como terminais computadorizados de autoatendimento, interfaces sonoras de automóveis, sistemas domésticos de controle por áudio, aplicativos móveis de toda sorte, dentre outros sistemas informatizados de operação pessoal através do som. Dentre eles estão os jogos digitais, em que tais formas de enunciação são multiplicadas, pelas relações sincrônicas estritas entre sons e ações serem uma de suas principais formas enunciativas.

O design de sons funcionais procura fazer com que não distingamos o síncrono do assíncrono na dispersão de ritmos e estímulos sonoros de natureza variada que caracterizam a nossa experiência cotidiana, aproveitando-se, no caso dos jogos e de outras mídias digitais, da propriedade computacional para realizar processos fracionados e decomponíveis em unidades discretas. De modo mais amplo, os games também fornecem um exercício laboral e cognitivo, realizando um treinamento de nossa percepção às atuais transformações dos hábitos e rotinas da tecnocultura, demarcadas crescentemente pela ingerência de processos cotidianos de automatização que operam insinuando sincronismos.