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O emprego dos MMORPGs pode atuar como motivador para aquisição de segunda língua do jogador?

4 – RESULTADOS DA PESQUISA E ANÁLISE DOS DADOS:

2) O emprego dos MMORPGs pode atuar como motivador para aquisição de segunda língua do jogador?

Assim como acontece com a maior parte dos games, os jogadores se engajam em MMORPGs com motivação e objetivos primariamente lúdicos. Diversas outras motivações iniciais podem estar envolvidas no ato de jogar, como o estímulo de amigos, indicação de mídia especializada, desejo de se integrar com a comunidade, dentre outros. Entretanto, como já vimos, é comum que a motivação de jogar acabe gerando outro tipo de motivação para o jogador: a de aquisição ou aperfeiçoamento da L2 oficial do jogo.

Através dos questionários que trazem à tona a ótica e a percepção dos informantes, foi possível notar a tendência geral dos informantes a crer que os MMORPGs podem atuar como motivadores para a ASL dos jogadores, de forma geral, principalmente por serem estimulantes para a interação através da língua e seu uso.

A motivação pode não apenas surgir de maneiras diferentes, como também manifestar- se de maneiras diferentes. Os relatos contidos nas diversas narrativas de aprendizagem dos informantes retrataram diversas motivações para que o jogador aperfeiçoe suas habilidades linguísticas. Algumas delas são recorrentes, como a necessidade de compreender os aspectos funcionais do jogo, como nomes dos itens e diálogos dos NPCs, a urgência em interagir com a

comunidade para ser mais bem sucedido dentro do MMORPG e a aquisição para tornar a experiência do jogar mais frutífera.

De maneira geral, dentro das classificações dos tipos de motivação relacionadas à aquisição de L2 levantadas neste estudo, três se destacam quando se trata dos MMORPGs: a motivação instrumental, relacionada com a adequação para a compreensão da interface e componentes do game, a integrativa, ligada à necessidade de interação com os pares e a intrínseca, normalmente auto-sustentada ou, no caso dos games, baseada na diversão em jogar e desenvolver suas habilidades concomitantemente.

Portanto, com base em tais dados é possível afirmar que os MMORPGs atuam, de diversas maneiras diferentes, como motivadores para a aquisição de segunda língua do jogador e que o objetivo da pesquisa de investigar se a participação em uma comunidade de

um MMORPG atua como motivadora para a aprendizagem da língua oficial do game foi bem

sucedido.

5.2 – Limitações, possibilidades e futuras pesquisas

Frente ao exposto até o momento, no que se refere à aquisição de L2 por meio dos MMORPGs, é de suma importância que as limitações desta dissertação sejam reconhecidas.

As principais limitações são de aspecto técnico. Dentre elas, temos a questão das quatro habilidades linguísticas: escuta, fala, leitura e escrita. Como já foi dito anteriormente, a maior parte dos MMORPGs (o Tibia incluído) é mediado por recursos de texto escrito utilizado para a interação com alguns dos elementos do ambiente virtual e com os NPCs, além de outros jogadores. Esta é justamente uma das maiores limitações da utilização dos MMORPGs para a ASL, já que a exposição ao insumo linguístico e as interações com os outros jogadores são quase todas mediadas por texto escrito, o que limita o desenvolvimento de habilidades de fala e compreensão oral. Esta é, inclusive, uma das ressalvas mais recorrentes feitas pelos informantes que alegaram ter aprimorado suas habilidades na L2 graças ao MMORPG. Outra “limitação” (que não está apenas ligada a este estudo em específico, mas aos games de forma geral) está relacionada ao caráter não-pedagógico do estudo realizado, já que ele leva em conta a aquisição em contexto “natural”, sem a sistematização e contextualização educacional. Se, por um lado, o estudo pode abarcar questões de aquisição de línguas como um todo, no panorama atual do ensino de língua no Brasil, talvez haja resistência por parte das instituições na utilização de games no ensino.

Por outro lado, temos as limitações sociais (e não da pesquisa, mas que a afetam), que estão relacionadas à utilização dos games, não apenas o gênero MMORPG, para a aprendizagem e residem, principalmente, no preconceito da sociedade em aceitá-los como algo que ultrapassa o mero brinquedo42 e no fato de que nem sempre os games podem ser utilizados em quaisquer contextos educacionais formais, dados seus objetivos lúdicos primários.

O estudo da utilização de games comerciais na aprendizagem é algo recente, tendo surgido e ganho destaque no começo da década de 2000. Como algo tão recente, é natural que se espere que seja uma área cujas pesquisas ainda estejam desabrochando. Especificamente nos casos dos MMOGs e MMORPGs, os estudos estão em um estágio ainda mais inicial, com artigos e pesquisas começando a surgir apenas nos últimos anos.

Nesta dissertação foi apresentada uma das possibilidades para a utilização dos MMORPGs fora do propósito para o qual foram programados (isto é, divertir), que á a utilização desses games como auxiliares no processo de aquisição de L2. Tal propósito não pretere sua utilização como ferramenta aprimoradora em contexto de aquisição informal, mas abre uma nova alternativa de utilização do MMORPG , em contexto pedagógico.

Considerando que as pesquisas no campo de aprendizagem facilitada por games comerciais é recente (mais especificamente de 2003, com Gee), o próprio gênero MMORPG, que ganhou popularidade também há poucos anos, necessita de um maior volume de pesquisas a fim de conferir maior legitimidade para sua utilização não apenas em contexto natural, mas também pedagógico. Desta maneira, creio que carecemos de pesquisas que explorem seu potencial pedagógico e que possam trazer propostas para a utilização dos MMORPGs em contexto educacional. Da mesma maneira, um estudo com foco na aquisição de habilidades linguísticas específicas por meio dos MMORPGs, principalmente compreensão oral e fala, seja através de ferramentas de áudio externamente incorporadas, ou que façam parte do próprio game, pode endereçar um dos aspectos limitados desta pesquisa. Por fim, creio que uma pesquisa que traga compreensão mais aprofundada da participação dos jogadores nas comunidades dos MMORPGs possa ser útil não apenas para compreender aspectos específicos do processo de ASL mediado por esse gênero de games, mas também trazer nova compreensão dos elementos que permeiam esse processo através dos games.

42 Neste ponto, vale ressaltar que a média de idade dos jogadores é, segundo uma pesquisa feita pelo site www.gamasutra.com, em 2009, em torno dos 32 anos de idade.

5.3 – Considerações finais:

Os MMORPGs vêm se tornando um fenômeno de grande destaque em um mundo que se torna cada vez mais virtualizado e interconectado. O número de games do gênero, bem como o de jogadores, vem crescendo em um ritmo acelerado e este é mais um dos motivos do assunto abordado nesta dissertação ganhar cada vez mais significância. A constatação de que os MMORPGs são games com riquíssimas oportunidades de interação entre os jogadores abre portas para os potenciais educacionais desse gênero de jogo eletrônico em um mundo onde os recursos tecnológicos ganham cada vez mais espaço.

É importante reconhecer que é impossível falar sobre a utilização de MMORPGs na aquisição de L2 de maneira prescritiva, nem como dizer que os resultados aqui apresentados se aplicam a todos os jogadores de MMORPGs. Além do mais, apesar de ser possível reconhecer a pertinência desse gênero de games como facilitadores ou motivadores para a aquisição de segunda língua de seus jogadores, é impossível prever se e quando eles poderão ser usados em contextos educacionais, principalmente se levarmos em conta que os games são considerados por muitos como incompatíveis com a educação e com ambientes escolares (ao menos até o presente momento). Obviamente, ainda temos obstáculos, como a já citada resistência da sociedade, de forma geral, em aceitar algo normalmente visto como lúdico para fins educacionais. Entretanto, a aceitação e a penetração de games utilizados pedagogicamente, incluindo os MMORPGs, deve aumentar com o passar do tempo, a meu ver, assim como acontece com a utilização de outros recursos computacionais que vêm ganhando espaço em contextos educacionais.

Finalmente, creio que os games MMORPG tendem a ganhar maior legitimidade e abrangência como novos gêneros digitais no ensino para além do campo da aquisição de línguas, principalmente, se os educadores utilizarem seus potenciais para seus propósitos educacionais, levando em conta que a aprendizagem é um processo e não um produto e que ele ocorre em diversos contextos além do escolar.

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