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Os avanços na tecnologia de processamento dos computadores permitiu que a emulação de sistemas se tornasse mais popular na década de 1990. A popularização da emulação teve grande importância para a cultura retrogaming porque permitiu que consolas clássicas tivessem seu hardwaresimulado por softwares desenvolvidos colaborativamente por desenvolvedores (Heineman 2014). Neste contexto, a World Wide Web proporcionou um ambiente favorável para esta evolução, com a praticidade da partilha de informações online. Os primeiros desenvolvedores passaram a criar programas baseados em Microsoft Windows ou MS-DOS que copiavam o conteúdo dos cartuchos originais em ficheiros ROM8 (Heineman 2014). Através da distribuição via Internet, utilizadores eram capazes de descarregar e jogar no computador os jogos que eram originalmente destinados a outras plataformas. Esta prática permitia que os jogos de uma determinada plataforma continuassem a ser jogáveis mesmo após a sua obsolescência.

É possível concluir que a emulação exerce diversas funções. “[A] emulação oferece uma opor- tunidade não apenas de jogar jogos mais antigos quando o hardware original atinge a obsolescência (e, portanto, serve como uma ferramenta de arquivamento), mas também de experimentá-los de novas maneiras, conforme as mudanças na tecnologia permitam.”9 (Heineman 2014, 9) Alguns softwaresde emulação introduzem mudanças, como novas funcionalidades às plataformas. Estas mudanças que buscam tornar a experiência mais completa podem ser consideradas um artifício de hipermediação (Bolter e Grusin 2000). Por exemplo, a plataforma Sega Genesis (1988) não possuía um sistema nativo que permitisse gravar o progresso dos jogos.10Porém, quando a plataforma era emulada através do emulador AGES11 (1998) esta e muitas outras funcionalidades se tornavam acessíveis, criando assim uma nova experiência de jogo.

A força principal de uma plataforma – sua flexibilidade em relação a diversos softwares – também é sua fraqueza. Ela pode hospedar uma variedade de jogos diferentes e até mesmo tipos de jogos diferentes, mas é um design comprometido que não é necessari- amente adequado – e certamente não é otimizado ou adaptado – para nenhum deles. A capacidade de utilizar o poder dos PCs modernos para executar videojogos para uma variedade de consoles coin-op12e domésticos, aumentou ainda mais esse problema, pois até a distinção entre plataformas diferentes é perdida.13(Newman 2004, 44)

8. Read Only Memory, refere-se aos chips de memória física presentes nos cartuchos e nas placas de circuito que armazenam os dados dos jogos.

9. “Emulation thus offers an opportunity not only to play older games when original hardware reaches obsolescence (and thus serves as an archival tool), but also to experience them in new ways as changes in technology allow.” (Heineman 2014, 9)

10. Entretanto, alguns jogos possuíam esta funcionalidade incorporada nos próprios cartuchos.

11. Também conhecido por WinAGES, é um emulador feito para Microsoft Windows capaz de emular as plataformas Sega Genesis, Sega Mega-CD, 32X, Master System e Game Gear.

12. Coin-operated consoles ou consoles operados por moedas.

13. “The key strength of a platform – its flexibility in relation to diverse software – is thereby also its weakness. It can play host to a variety of different games and even different game types, yet it is a compromised design that is not necessarily well-suited – and certainly not optimized or tailored – to any of them. The ability to utilize the power of modern PCs to run videogames for a variety of coin-op and home consoles, has heightened this issue still further as even the distinctiveness of different platforms is lost.“ (Newman 2004, 44)

Auto-Referenciação nos Jogos Retro

Conforme as técnicas de emulação evoluíram, desenvolvedores encontraram maneiras de modificar consolas para que estas conseguissem correr os softwares de emulação, como antes era feito somente nos computadores. Isto deu origem a uma nova vertente no contexto de emulação, chamada de console-based emulation ou emulação baseada em consolas. Do ponto de vista tecnológico, este tipo de emulação cria novas experiências de jogo por conta da diferença entre o hardware das plataformas. Por exemplo, através da emulação baseada em consolas, é possível jogar jogos clássicos originalmente feitos para a plataforma clássica NES (1985) na consola portátil Nintendo 3DS (2011). Além disso, conforme a tecnologia empregue nas consolas evolui, novas possibilidades de emulação surgem. Algumas consolas mais modernas como por exemplo as da última geração da série Xbox permitem a utilização de navegadores web no próprio sistema. Isto abre novas possibilidades para a emulação, como é o caso do NESBOX (2017). Este emulador multiplataformas é baseado em JavaScript e portanto pode ser acessado pelos navegadores web das consolas Xbox One. Desta forma, é capaz emular diversos sistemas como: NES, SNES, Sega Genesis, Game Boy Color e Game Boy Advance.

Ao longo dos últimos anos a indústria dos videojogos viu o surgimento de serviços baseados na emulação de plataformas clássicas e o relançamento de consolas que já foram descontinuadas comercialmente. Serviços como o Virtual Console (Nintendo) permitem que utilizadores façam a compra e o download de jogos de diversas plataformas antigas. Depois, através de emulação, é possível jogar estes jogos a partir das plataformas que possuem o serviço disponível. Esta forma de emulação por parte das próprias empresas pode sinalizar também uma maneira de se oporem às práticas de pirataria. Em uma entrevista de 2008, o então presidente e CEO da Nintendo, Satoru Iwata afirma: “Virtual Console teve mais de 10 milhões de downloads até o fim de dezembro. Este é o número total de títulos pelos quais as pessoas pagaram para descarregar.”14(Iwata 2008) Os relançamentos por sua vez são novas plataformas publicadas para replicar as consolas clássicas através de emulação. Um exemplo de relançamento é a consola PlayStation Classic (2018), que conta com um número fixo de jogos da consola clássica PlayStation gravados em memória interna e não permite o uso dos jogos originais em CD. A receção da PlayStation Classic pelo público gerou muitas críticas, principalmente direcionadas à escolha dos títulos presentes na lista fixa e aos problemas de compatibilidade causados pela emulação. Assim como a NES Classic, a PlayStation Classic também trouxe novas funcionalidades como a opção de suspender os jogos a qualquer momento em save states.

Outra prática que pode ser considerada um tipo de emulação é a criação de virtual machines ou máquinas virtuais, como por exemplo a PICO-8. Esta plataforma é categorizada com uma fantasy console, uma consola fantasiosa. De acordo com o website oficial,15estas consolas são como as consolas convencionais, mas sem a utilização de hardware próprio. A máquina virtual PICO-8 possui praticamente tudo o que uma consola real possui, como especificações, formato de exibição, ferramentas de desenvolvimento, cultura de design, plataforma de distribuição e comunidade. Neste

14. “Virtual Console saw over 10 million downloads by the end of last December. That’s the total number of titles people paid to download.” (Iwata 2008)

Auto-Referenciação nos Jogos Retro

Figura 3.2: A consola NES Classic Edition (2016).

sentido, é como se fosse um emulador retro para uma consola que nunca existiu, com especificações que procuram uma identidade própria e um aspecto real. As severas limitações são planeadas de forma a incentivar que os jogos tenham designs expressivos e de menor escala. Os jogos são distribuídos virtualmente, possuem a capacidade fixa de apenas 32 kilobytes e representam, através de imagens, os cartuchos físicos. Além de servir como uma consola para jogar os jogos, a PICO-8 serve também como uma espécie de engine para desenvolvimento. O premiado jogo independente Celeste(2018) teve o seu primeiro protótipo desenvolvido em uma game jam16 de quatro dias, dedicada exclusivamente a jogos para a PICO-8.

Podemos concluir que a emulação, no contexto dos videojogos, é um fenómeno que ocorre com as consolas que atendem a três fatores (Conley et al. 2004): possuem baixas dificuldades técnicas de emulação; são altamente populares; possuem informações acessíveis sobre seu hardware e software. A emulação cria novas experiências de jogo, pois altera funcionalidades e elementos centrais dos jogos e plataformas originais. Estas alterações, no entanto, são consideradas por entusiastas como uma melhoria na experiência de jogo, porque permitem que os utilizadores interajam com o produto de maneiras não concebidas pelos fornecedores (Conley et al. 2004). Além de funcionar como uma forma de preservar os títulos clássicos e plataformas obsoletas, a emulação pode ser vista como uma maneira de suprir a demanda do público que deseja revisitar os sistemas descontinuados comercialmente.

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