2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.3 E NGENHARIA DE U SABILIDADE
2.3.2 Engenharia de Usabilidade com desconto
Muitas vezes, os longos processos de avaliação de usabilidade realizados por especialistas que buscam a “realização do ótimo” nas interfaces podem intimidar os designers, extrapolar orçamentos e prazos e dificultar a aplicação realista dos princípios de usabilidade para um projeto pequeno. Entretanto, é importante ter algum trabalho de usabilidade sendo feito, antes a realização do “bom”, do que nenhum trabalho, mesmo que os métodos empregados não tenham sido os melhores e não necessariamente vão produzir os melhores resultados. Métodos cuidadosos são mais dispendiosos, tanto em termos de custos e tempo, como da experiência necessária, o que pode levar aos problemas acima referenciados.
Em função disto, Nielsen (1993) propõe a engenharia de usabilidade com “desconto”, que é baseada no uso das seguintes técnicas “baratas”:
• Observação do usuário e da tarefa;
• Cenários de uso;
• Verbalização simplificada;
• Avaliação heurística.
2.3.2.1 OBSERVAÇÃO DO USUÁRIO E DA TAREFA;
A usabilidade tem o foco no usuário como um de seus princípios básicos. As regras principais para a “análise da tarefa com desconto” são simples: observar os usuários, manter silêncio e deixá-los trabalhar como eles fariam normalmente, sem interferências.
Conforme Nielsen (2002), o método mais básico e útil para a avaliação de usabilidade é o teste com usuários:
• Formar um grupo representativo dos usuários do programa;
• Definir tarefas a serem cumpridas que possam avaliar as ferramentas propostas;
• Observar o que os usuários fazem, o que eles tentam fazer sem sucesso, onde eles acertam, onde eles erram e, o mais importante, não interferir!
De acordo com Nielsen, o sistema pode ser testado com sucesso por um grupo de três a cinco avaliadores (NIELSEN, 2008). Um ponto importante da avaliação é testar os usuários individualmente e deixar que eles resolvam os problemas sozinhos. Se eles forem ajudados ou tiverem sua atenção direcionada para uma área em particular da tela, os resultados foram contaminados.
2.3.2.2 CENÁRIOS DE USO
Para que se entenda o conceito de cenários, é necessário que se introduza o conceito de prototipagem. Mais adiante neste trabalho, no capítulo da engenharia de software, existe um item específico sobre prototipagem, mas, neste momento, algumas considerações são importantes.
Os protótipos são implementações concretas, mas parciais, do projeto do sistema. A ideia por trás da prototipação é a de diminuir a complexidade da implementação pela eliminação de partes do sistema. Protótipos horizontais reduzem o nível de funcionalidade e resultam em uma camada superficial de interface com o usuário (permite avaliar como a interface se encaixa como um todo; não se pode interagir com dados reais; é visual), enquanto que protótipos verticais implementam toda a funcionalidade de apenas uma função (permite testar a funcionalidade de uma pequena parte do sistema; usuários não podem se mover livremente pelo sistema; oferecem poucas tarefas).
Um cenário é uma narrativa, textual ou pictórica, de uma situação (de uso de uma aplicação), envolvendo usuários, processos e dados reais ou potenciais (CARROLL, 1995).
Os cenários ou os casos de uso apenas simulam uma interação do sistema com o usuário ao longo de um caminho previamente definido. Podem representar uma redução radical de recursos na prototipagem em ambas direções (horizontal e vertical). Eles podem ser usados para implementar estudos baseados na verbalização do usuário. E, por serem simples e baratos, podem ser alterados facilmente.
2.3.2.3 VERBALIZAÇÃO SIMPLIFICADA
A verbalização simplificada envolve, basicamente, o usuário pensando em voz alta enquanto usa o sistema. Assim, o observador pode conhecer o porquê das ações dos usuários e identificar elementos de interface que levem a entendimentos equivocados e que devam ser revisados.
Tradicionalmente, estes estudos são conduzidos por psicólogos e especialistas em usabilidade, mais especificamente em experimentos gravados em vídeo, que realizam análises detalhadas do protocolo verbal. Este tipo de estudo com especialistas pode não ser acessível (em função da escassez de recursos) aos desenvolvedores comuns.
Os estudos de Nielsen (1993) mostram que programadores e analistas podem aplicar técnicas de verbalização eficientemente para avaliar interfaces com o usuário com um mínimo de treinamento e que, mesmo os experimentos metodologicamente simples, irão ter sucesso em encontrar problemas de usabilidade.
2.3.2.4 AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
A avaliação heurística é um método informal de inspeção de interfaces, onde especialistas de usabilidade julgam cada elemento da interface tendo como referência princípios heurísticos de usabilidade comumente aceitos. Nielsen e Molich (1990) recomendam 10 critérios de qualidade na avaliação heurística:
irão necessitar de uma “saída de emergência” claramente marcada para cancelar a ação indesejada sem ter que passar por uma caixa de diálogo extensa. Suportar “Desfazer” e
“Refazer” é importante.
4. Consistência: Os usuários não devem ter que se preocupar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Ações similares devem provocar reações similares.
5. Prevenção de erros: Ainda melhor do que fornecer mensagens de erro bem explicativas é projetar uma interface cuidadosamente para preveni-los de acontecerem em primeiro lugar.
6. Memorização mínima: Deve ser minimizada a sobrecarga da memória do usuário, criando objetos, ações e opções que sejam visíveis e facilmente identificáveis.
7. Uso eficiente e flexível: Aceleradores (como teclas de atalho), normalmente negligenciados pelos usuários novatos, podem melhorar muito o desempenho dos usuários mais experientes. O sistema deve estar preparado para os diferentes tipos de usuários e permitir aos mesmos personalizar o uso das ações mais frequentes.
8. Projeto minimalista, simples: a interface não deve conter informação irrelevante, cada informação desnecessária colocada em uma interface compete com a informação relevante, diminuindo sua visibilidade e tomando mais tempo do usuário para processá-la.
9. Ajuda aos usuários para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de seus erros: As mensagens de erro devem ser expressas em uma linguagem simples (sem códigos), indicando precisamente o problema e, construtivamente, sugerindo uma solução.
10. Ajuda e documentação: Ainda que seja possível usar o sistema sem precisar da documentação, é melhor fornecer ajuda e documentação completa. A informação deve ser fácil de encontrar, com o foco na tarefa a ser desempenhada pelo usuário, com uma lista concreta sobre os passos necessários para completá-la e, se possível, evitar documentos muito longos.
Embora esses critérios demandem alguma experiência para serem aplicados em todos os casos, mesmo não-especialistas podem encontrar muitos problemas de usabilidade em avaliações heurísticas. Os problemas restantes podem ser encontrados pela técnica de verbalização simplificada e de cenários de uso. Também se recomenda que diferentes pessoas
envolvidas com o desenvolvimento realizem avaliações heurísticas de modo a encontrar mais e diferentes problemas (NIELSEN e MOLICH, 1990).
A avaliação heurística se destaca por ser de fácil aplicação e por requerer poucos recursos e um pequeno número de pessoas envolvidas. O modo mais direto de se obter informações sobre as necessidades e expectativas de um usuário é observar as suas ações e intenções na tentativa de interação com uma determinada interface, observando suas tomadas de decisões, informações, acionamentos, deslocamentos, comunicações e perguntar como e porque o fazem.
A avaliação da usabilidade pode ser utilizada como um procedimento para aquisição de informação sobre a forma que um sistema é utilizado a fim de aprimorar recursos em uma interface em construção e também para avaliar uma interface já finalizada. De acordo com o momento em que for realizada, a avaliação de usabilidade pode ser formativa ou somativa (HARTSON e HIX, 1993).
A avaliação formativa ou construtiva (formative evaluation) acontece antes da implementação e tem participação na formação do sistema, com influência sobre as características do produto em desenvolvimento, uma vez que auxilia o projetista a formar e a refinar o projeto. Este tipo de avaliação deve ser utilizado sempre que os projetistas precisem compreender melhor o que os usuários querem e precisam, ou quando precisem verificar se suas ideias estão atendendo às necessidades conhecidas dos usuários. A avaliação formativa tem por objetivo:
• Prever a usabilidade (de alguns aspectos) do produto;
• Verificar a compreensão da equipe de projeto sobre os requisitos dos usuários, examinando como um sistema existente está sendo utilizado;
• Testar ideias de forma rápida e informal.
A avaliação somativa ou conclusiva (summative evaluation) acontece após a implementação, com o objetivo de testar o funcionamento apropriado do sistema final. Em outras palavras, os principais objetivos da avaliação somativa são:
• Identificar problemas de interação e interface;
• Propor alterações para aumentar a qualidade de uso de um sistema interativo.
A forma mais comum de se avaliar a usabilidade de um software é observando a sua interação com o usuário, o que pode ser feito em laboratório, com uma quantidade mínima de usuários para o qual o sistema foi desenvolvido, ou no próprio ambiente de trabalho onde o sistema será implantado. Segundo os autores (NIELSEN e MOLICH, 1990), o mais importante nesse processo avaliativo é que, sempre que possível, deve-se utilizar o usuário certo para as tarefas certas, a fim de se obter o máximo de desempenho avaliativo.
Sendo assim, a usabilidade é definida ou medida para um contexto em que um sistema é operado. Um sistema pode proporcionar boa usabilidade para um usuário experiente, mas péssima para novatos, ou vice e versa. Pode ser fácil de operar uma vez ou outra, mas difícil,
tomada de decisão nas soluções propostas.