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2.5 – Enquadramento teórico 2.5.1 – Webdesign

Para a criação deste website realizado durante o estágio curricular, teve-se por base a estratégia e fundamentos de Santos (2009):

 A primeira etapa trata da conceção, esta tem como objetivo identificar as informações e o conteúdo que o website deverá conter; as funcionalidades a implementar; a informação que este irá processar com também as restrições exigentes.

 A segunda etapa trata da implementação, em que o objetivo é identificar o processo de criação do website, aqui irão se definidas e produzidas as estruturas de dados, testes e alojamento e compra do domínio, nesta etapa o website está finalizado e funcional.

 A terceira e última etapa trata da manutenção, esta envolve todas as modificações que tenham sido realizadas após a aceitação do website por parte do cliente, estas

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modificações podem tratar de adicionar novas funcionalidades, correção de erros, ou introdução de novos conteúdos.

No entanto as etapas mencionadas anteriormente, podem dividir-se em sete tarefas:

Planeamento – Nesta tarefa o web designer aglomera ideias e tem que reconhecer as necessidades gerais do website, geralmente, isso inclui as respostas às perguntas: “Qual o propósito da empresa?”, “Qual a intenção com a existência do

website?”, “Quais os objetivos principais”, “Qual é o público-alvo?”, “Quais as

principais características do público-alvo?” e “Que informações disponibilizar?”;

Análise – Esta tarefa trata-se do reconhecimento detalhado de todas as funções existentes no website, englobando assim a pesquisa, bem como a classificação de matérias, para determinar que informação será colocada e onde;

Desenho – esta tarefa destina-se ao desenho da navegação do website, através de

wireframes, um esquema do protótipo para dar uma ideia do website final ao

cliente;

Desenvolvimento – Nesta tarefa o web designer trata da programação, execução e produção dos diferentes tipos de conteúdos para o website;

Teste – Esta tarefa destina-se á verificação de todas as funcionalidades do website com o objetivo de alcançar aceitação do utilizador;

Domínio/Alojamento – Trata-se de disponibilizar o website na world wide web, de forma a ser publicado para o utilizador final;

Manutenção – Todas as alterações que tenham que ser efetuadas após a publicação do website.

2.5.2 – Design de Interface para dispositivos móveis

À medida que o tempo passa, existem cada vez mais utilizadores nos meios de comunicação tecnológicos, estes meios necessitam de uma simplicidade de procedimentos e facilidade de acesso para com o utilizador, existindo assim necessidade de existir design interface, esta área é extremamente importante na comunicação entre o utilizador e a máquina.

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Apesar de o design de interface ser um processo que envolve a integração de métodos que permitam a satisfação do utilizador final, a realidade é que nem sempre se criam interfaces amigáveis aos utilizadores, o objetivo de um interface é ser centrado no utilizador, ou seja, simples, user-friendly e operacional.

Existem várias metodologias que asseguram um bom design de interface:

Análise de tarefas – Esta etapa é um processo de aprendizagem sobre os utilizadores, é aconselhável realizar uma análise de tarefas o mais cedo possível num projeto, especialmente antes do design de interface, tem como objetivos observar esses utilizadores em tempo real (na utilização da aplicação), perceber em detalhe como eles realizam as suas tarefas e cumprem os seus objetivos, determinar a diversidade dos utilizadores (pessoal, social e cultural), para ajudar a finalização da tarefa, de que forma os utilizadores são influenciados pelo ambiente físico e que tipo de conhecimento e experiência estes já tinham adquirido no passado.

Teste de usabilidade – Esta etapa refere-se a efetuar uma avaliação da aplicação e testá-la através de utilizadores, durante o teste os participantes completam determinadas tarefas comuns enquanto os responsáveis pelo teste observam o seu desempenho, o objetivo trata-se de identificar qualquer problema com a usabilidade da aplicação, adquirindo assim dados qualitativos e quantitativos de forma a determinar a satisfação do participante com a aplicação. Um teste de usabilidade oferece muitos benefícios para os responsáveis pelo desenvolvimento da aplicação, tais como: aprender se os participantes são capazes de completar tarefas específicas, identificar o tempo que estes demoram a efetuar as tarefas, identificar o nível de satisfação dos participantes para com a aplicação e por fim, identificar mudanças necessárias para melhorar o desempenho de acordo com os objetivos de usabilidade.

Avaliação heurística – Nesta etapa os responsáveis pelo desenho e desenvolvimento da aplicação comparam os resultados de acordo com os princípios de usabilidade aceites na generalidade, esta etapa normalmente resulta em uma lista de potenciais problemas na usabilidade de uma aplicação, a avaliação heurística apresenta diversas vantagens, tais como: os responsáveis

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pelo desenvolvimento da aplicação recebem um feedback cedo, durante o processo de design, pode ajudar a sugerir abordagens mais corretas para corrigir o design da aplicação e ajuda a prever possíveis problemas que possam ser encontrados no futuro. No entanto realizar esta avaliação também pode apresentar algumas desvantagens, tais como: especialista na área de usabilidade podem ser difíceis de encontrar, é aconselhável usar vários especialistas e analisar os diferentes resultados e por fim a avaliação heurística é realizada para encontrar pequenos erros na aplicação.

De acordo com o Nielsen Norman Group1 existem dez princípios gerais para design

de interfaces:

Visibilidade do estatuto do sistema – O sistema deve manter os utilizadores sempre informados sobre tudo o que está a acontecer.

Manter o sistema próximo do mundo real – O sistema deve falar a mesma língua do utilizador, com palavras e conceitos familiares ao utilizador, para que a informação seja disponibilizada numa ordem natural e lógica.

Liberdade e controlo do utilizador – Regularmente os utilizadores escolhem funções do sistema por engano, quando isto acontece os utilizadores têm que ter a opção de sair rápido sem qualquer tipo de diálogo.

Consistência e padrões – Os utilizadores não devem ponderar se palavras diferentes, situações ou ações significam a mesma coisa.

Prevenção de erros – Ter um design cuidadoso que evite futuros problemas ou até mesmo mensagens de erros.

Reconhecimento em vez de lembrança – Minimizar a necessidade de memória do utilizador, deixando os objetos, ações e opções visíveis para fácil navegação.

Estética minimalista do design – Diálogos não devem conter informação que é irrelevante ou raramente necessitada.

1 Adaptado e traduzido pelo estagiário. Fonte: https://www.nngroup.com/articles/ten-

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Ajudar os utilizadores a reconhecerem, diagnosticar e recuperar erros – Mensagens de erros devem ser exprimidos em línguas reconhecíveis pelos utilizadores (sem qualquer tipo de código).

Ajuda e documentação – Mesmo sabendo que os melhores sistemas podem ser usados sem qualquer tipo de documentação, poderá ser necessário algum tipo de ajuda, portanto será sempre útil deixar alguma documentação caso os utilizadores precisem de ajuda.

Flexibilidade e eficiência de utilização – Elementos que não são reparados pelos utilizadores inexperientes, mas normalmente aceleram a interação do utilizador experiente.

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