Um personagem entra em uma área quando se move de uma posição que não estava na área, para uma que está.
Personagens cujas bases estão se tocando es-
tão em contato Base com Base (Base-to-Base ou B2B). Se um personagem tem uma habilidade que precisa de toque, os dois devem cam em posi-
ção de B2B.
Movimento Involuntário
Personagens podem mover-se sem avançar como resultado de ser empurrados, arremessados, ou outros efeitos. Determine a distância percorrida na direção do movimento medindo a parr da borda da base do personagem. A não ser que seja especicado o contrário, não se muda a orienta-
ção do personagem no caso de movimento invo-
luntário. Empurrando
Algumas vezes personagens são empurrados como resultado de um ataque, habilidade ou ma-
gia. Quando isso ocorre, ele é movido, mas não se considera que tenha avançado. Por não ter avançado, não pode ser alvo de ataques livres. Um personagem empurrado sofre os efeitos de
quaisquer perigos pelos quais se mova, move-se apenas a metade da taxa normal quando passa por terreno dicil, e para caso anja um obstácu-
lo, obstrução, ou outro personagem.
Um personagem empurrado cai de um terreno
elevado se ao m do movimento não exisr pelo menos um quadrado completo abaixo de sua base. Veja Caindo, abaixo para determinar o dano.
Arremessado
Algumas vezes personagens são arremessados como resultado de um ataque, habilidade ou ma-
gia. Quando é arremessado, ele se desloca 1d6 quadrados diretamente para longe do ponto de origem do arremesso, que é usualmente a fonte do ataque, e então é derrubado e sofre o dano descrito na habilidade que o arremessou (se o ar-
remesso foi resultado de um ataque corporal fei-
to por um personagem com base menor do que a base do arremessado, use metade da distância ro-
lada). Um personagem arremessado sofre quais-
quer efeitos danosos pelos quais passe, move-se apenas a metade da taxa normal quando passa por terreno dicil, e para caso anja um obstá-
culo, obstrução, ou personagem de base igual ou maior que a sua (adicione um dado a mais na ro-
lagem de dano por arremesso quando ele parar por um desses movos). Um personagem arre-
messado move-se através de personagens com
bases menores.
Um personagem derrubado ou deitado não pode ser arremessado.
Um personagem arremessado cai de um terre-
no elevado se ao m do movimento não exisr pelo menos um quadrado completo abaixo de sua base. Veja Caindo, abaixo.
Se o personagem arremessado entra em conta-
to (veja acima) com outro personagem com uma base de mesmo tamanho, ou se move por perso- nagens de base menor, este segundo personagem
é derrubado e toma dano colateral (se ele possui uma base maior, nada ocorre a ele). Um persona-
gem tomando dano colateral sofre uma rolagem de dano como descrita na habilidade ou ataque que gerou o arremesso (não pode ser turbinada). Dano colateral não é considerado como dano ou como ataque de um personagem. Por exemplo, efeitos avados por “receber dano de um ataque inimigo” não podem ser avados pelo dano cola-
teral. Lançado
Algumas vezes personagens são lançados como resultado de habilidade, magia ou ataque. Quan-
te do ponto de origem até o ponto de impacto, em linha reta, de acordo com o descrito na habi-
lidade ou ataque.
A parr desse ponto, determine o ponto de im-
pacto fazendo uma rolagem para determinar o desvio (veja adiante), rolando 1d6 para direção e 1d3 para distância em quadrados. A distância de desvio não pode ser mais que metade da distância entre o ponto de origem e o ponto de impacto. O personagem lançado é movido diretamente de sua posição atual para o ponto de impacto em li-
nha reta. Ele move-se por personagens de bases menores que a sua sem ter contato com eles. Di-
ferentemente de quando é arremessado, terreno dicil ou obstáculos não afetam este movimento, mas o personagem ainda irá parar caso encontre uma obstrução ou personagem de base maior ou igual. O personagem lançado é derrubado e so-
fre dano devido ao lançamento como descrito no ataque ou habilidade que o lançou. Se o per-
sonagem entrar em contato com uma obstrução ou personagem de base igual ou maior durante o lançamento, adicione um dado extra na rolagem
de dano.
Um personagem cai de terreno elevado se não exisr ao m do movimento pelo menos um qua-
drado completo abaixo de sua base quando angir o chão. Veja “Caindo” para determinar o dano. Se um personagem lançado entra em contato com outro de base igual, este é derrubado e so-
fre dano colateral (se ver base maior, não sofre nada). Um personagem que toma dano colateral sofre uma rolagem de dano como descrito no ata-
que ou habilidade. Dano colateral não pode ser turbinado, e não é considerado dano oriundo de um ataque ou personagem. Por exemplo, um efei-
to avado por “receber dano de um ataque inimi-
go” não é avado devido a dano colateral.
Caindo
Um personagem que se move, ou é arremessa-
do, lançado, etc, de uma supercie elevada para outra a pelo menos 1,5 metro de altura (1 qua-
drado), cai. Um personagem caindo é derrubado e sofre uma rolagem de dano. Uma queda de até 4,5 metros (3 quadrados) causa uma rolagem de POW 10 (ou seja, 2d6+10), de dano. Adicione um dado extra para cada 4,5 metros (3 quadrados) de queda adicionais, arredondando para cima.
Rolagem de Dano por Queda
2d6+10+ 1d6 para cada 4,5 metros (3 quadrados) adicionais.
Exemplo: Ao cair 3 quadrados, sofre 2d6+10 de dano. Ao cair 5, sofre 3d6+10. Ao cair 7, sofre 4d6+10.
Se um personagem caindo entrar em contato com um personagem de base menor ou igual a sua, este outro também será derrubado e sofrerá a mesma rolagem de dano que o personagem em queda. Um personagem de base maior não sofre
dano e não é derrubado.
Sendo Colocado
Algumas vezes personagens são colocados em novos locais como resultado de alguma habilida-
de ou magia. Quando se é colocado, não é consi-
derado que o personagem se moveu ou avançou. Por não ter avançado, não está sujeito a ataques livres (ataques livres serão explicados abaixo). Deve haver espaço para a base do personagem na posição em que a miniatura será colocada. Um personagem não pode ser colocado sobre terreno onde não se possa passar, ou com a base sobre-
posta a um obstáculo, obstrução, ou base de ou- tro personagem.
Ações
Um personagem pode agir antes ou depois do
movimento. Ele não pode interromper o movi- mento para agir.
Um personagem não precisa fazer todas suas ações ao mesmo tempo, e pode fazê-las em qual-
quer ordem. Por exemplo, um personagem pode fazer um ataque à distância, recarregar, mover, e então fazer outro ataque (veja múlplos ataques adiante).
Existem três pos de ação: rápida, de ataque, completa.
Durante o seu turno o personagem pode optar
por uma das seguintes alternavas: 1. Realizar duas ações rápidas; 2. Ataque e uma ação rápida; 3. Uma ação completa.
Algumas habilidades ou benecios permitem um personagem fazer um ataque adicional ou uma ação rápida adicional.
A escolha de movimento do personagem em seu turno pode ter impacto na escolha das ações.