4 ENTRE A IMERSÃO E A EXPERIÊNCIA: MOBILIZAÇÕES
4.5 ENTRE O COMUM E O DIFERENTE: AS EXPERIÊNCIAS
Diante de tantas perspectivas sobre os jogos do corpus de pesquisa e demais apontamentos sobre outros jogos eletrônicos que foram trazidos de forma pessoal pelos integrantes do grupo de controle, faz-se necessário, nesse momento, registrarmos as possibilidades de imersão e experiência que foram mais recorrentes e expressivas a partir de seus gatilhos imersivos. Por outro lado, também buscamos dar destaque às experiências mais singulares enquanto formulações de juízos que podem ter se constituído tanto durante quanto após o ato de jogar. Nessa instância, esse registro auxilia na compreensão das mobilizações afetivas experimentadas na vivência dos jogos e seus mundos simulados. Consequentemente, reverberando na hipótese de que nas conexões entre jogo e jogador são consideradas as lembranças de momentos de jogo assim como qualquer sentimento relacionado ao universo experimentado no contexto do videogame, é criada uma espécie de acervo de valores subjetivos que fazem com que a experiência no momento de jogo se externe, em especial, pelo campo emocional. Logo, a partir de todos os dados coletados ao longo do capítulo e das perspectivas apresentadas, pretende-se tratar uma discussão sobre o infinito de possibilidades que emergem como território possível diante do videogame enquanto interface comunicacional.
No que diz respeito às experiências vivenciadas no videogame em perspectiva geral, temos no caso de Ana Lídia um reforço ao gosto, como um resgate dos sentimentos bons que sentia durante a transição entre infância e adolescência. Além disso, os jogos eletrônicos estão para a integrante como um palco de repertório de boas lembranças que viveu com o irmão mais novo. Anos depois, essas memórias e experiências culminaram até mesmo na escolha de como a estudante batizou dois animais de estimação, provando que o apreço pelas memórias potencializadas pelo jogo anos atrás voltam de tempos em tempos a partir das interações ambiente-indivíduo. Consequentemente, também surge como ponto importante para Ana Lídia a mudança para um estilo de vida mais saudável e que a trouxesse mais plenitude, causado por suas interações com um jogo específico.
Para Brenda Oliveira, a partir de suas experiências com jogos ao longo da vida, ficam à memória os (considerados pela integrante) pequenos e grandes aprendizados que o ensino formal regular não é capaz de garantir enquanto vivência. O contato com jogos como Life is Strange (2015), para a integrante, é capaz de preparar um indivíduo para a vida.
No que concerne a experiência com outros jogos, destacamos como formulações de juízos e mobilizações afetivas individuais diversas nuances distintas entre os integrantes. O
consumo de jogos com temáticas de guerras históricas, por exemplo, representa para Myrella Néris uma forma de compreender as relações de poder, representatividade e protagonismo, que garantiram para a integrante uma consciência crítica a respeito dessa temática, embora, claro, não consolidada exclusivamente através de jogos eletrônicos, porém, reforçada. Por outro lado, os jogos também garantiram à Myrella uma memória afetiva das tardes que jogava com amigos, que por conta da imersão a moldou e dá frutos de sua percepção de mundo.
Para Rayane Mickaella o quadro muda um pouco. Por não se considerar uma jogadora nem assídua nem casual, o contato com jogos eletrônicos se deu completamente por acaso. Durante a gravidez viu em um título específico a oportunidade de aprender sobre novas culturas e países através da culinária virtual. Consequentemente, um método de ajuda no controle da ansiedade. A perseverança de aprender sobre novos pratos e contextos, nesse âmbito, garantiu à integrante muitas motivações ao longo da vida, como por exemplo não investir seu tempo livre em situações que não considera edificante e a dedicar mais tempo de qualidade ao filho ao longo de seu crescimento.
No caso de Maria Lúcia, o que fica após a imersão se constitui pela autonomia gerada pelos jogos eletrônicos, que ela sabe que sempre pode contar quando precisa relaxar ou necessita de uma calmaria muito grande, como a mesma pontuou.
No que concerne a experiência com outros jogos, destacamos como formulações de juízos e mobilizações afetivas individuais também diversas nuances distintas entre os integrantes. Para João Lucas, especificamente, as memórias de ter jogado com o personagem negro Jax trouxe a importância da representatividade para o integrante desde cedo. Além disso, lista que há jogos que fazem parte de quem ele é até hoje, pois mais do que um espelho que permite que nós nos vejamos em um jogo através da imersão, as experiências através desses jogos eletrônicos permitem criações de momentos que nos ressignificam e marcam, como no caso da franquia Donkey Kong para João.
Já as experiências de Karoline Silva com jogos eletrônicos foram marcadas por situações consideradas tristes que aconteceram em sua infância. As influências de um caso familiar de vício a afastou das possibilidades de jogar por puro entretenimento, por uma questão de associação. Das vezes que tentou, inclusive, sentia processos fisiológicos que quebravam a imersão e marcavam a experiência como negativa, como por exemplo, tonturas, dores de cabeça e vontade de vomitar. No caso de Karoline, a associação ressignificou seu ato de jogar, marcando para o futuro como sua subjetividade interpreta essa prática.
Beatriz Jatobá, por outro lado, viu nos jogos eletrônicos a possibilidade de se sentir enorme e importante, como a própria integrante pontua. A experiência com jogos eletrônicos
na infância reverberou na ideia de que Beatriz poderia fazer o que quisesse na vida se tentasse. Tanto que em um campeonato de judô anos depois lembrou da superação que sentiu enquanto jogava jogos eletrônicos ainda na infância. Além disso, como uma ponte nostálgica, a experiência de jogar leva à Beatriz a chance de relembrar e se conectar com amigos antigos. O ritual de jogar, nessa instância, atravessa e faz permanecer memórias afetivas. Para a integrante, conforme pontuado, ficam as histórias, imaginações, o diálogo que se tem com nosso próprio interior. Fica o relembrar de uma memória já guardada há tanto tempo e até desconstruções quando estamos abertos a isso.