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2.4 Modelagem Orientada a Persona

3.1.1 Escolha das perguntas

As perguntas foram definidas em grupos de itens descritos a seguir, tendo-se a preocupação de relacionar questões de fácil entendimento, contendo poucas opções de respostas. Nesse contexto, foram incluídas perguntas de respostas rápidas e diretas, que não levasse ao cansaço ou a desistência dos participantes. Também, considerou-se que o desconhecimento das questões, além de surpreender quem responde, evita a manipulação dos dados.

• Informações pessoais;

• Perguntas relacionadas à acidente, assalto e vício;

• Perguntas para saber se os participantes sabem dos riscos que correm; • Perguntas relacionadas ao que o jogador entende sobre o risco que corre. Informações Pessoais

Neste grupo, incluiu-se perguntas básicas de referências individuais do participantes, para que fosse feito o perfil de cada segmento do estudo. E apesar de terem perguntas de cunho pessoal, o questionário foi totalmente anônimo. Os seguintes itens foram perguntados:

• Faixa etária; • Gênero; • Estado civil; • Escolaridade; • Se é estudante; • Se possui um trabalho; Informações Gerais do Jogo

As perguntas incluídas nesse grupo tiveram como objetivo entender se a pessoa jogava com frequência e qual era seu comportamento quando estava jogando. Os itens questionados foram os seguintes:

• Desde quando joga;

• Quantos quilômetros já andou no jogo; • Quantas horas por dia passa jogando; • Se já gastou dinheiro no jogo.

Todas eram perguntas objetivas, onde o participante tinha opções de marcação de respostas apresentadas em faixas pré-definidas, elas favorecem um número maior de res- postas.

Perguntas Relacionadas ao Risco de Assalto

Neste grupo se apresenta uma pergunta com possibilidade de resposta para três situações diferentes, que questionam se o jogador iria para um lugar perigoso, mesmo que fosse para realizar umas das tarefas reconhecidas como questões de desafio e raridade:

• Ir em um lugar considerado perigoso para repor Pokébolas;

• Ir em um lugar considerado perigoso para capturar um Lapras ou um Dragonite; • Ir em um lugar considerado perigoso para capturar um Mewtwo.

As situações foram escolhidas com a referência de raridade para o acontecimento no jogo. Além disso, todas as perguntas eram objetivas, onde o participante tinha opções de marcação de sim ou não.

Perguntas Relacionadas ao Risco de Acidente

Nesta categoria as perguntas foram baseadas nas formas de acidentes mais registrados, que aconteceram com pessoas que jogam este jogo ou que utilizam muito o uso do smartphone:

• Se já dirigiu enquanto jogava;

• Se já parou de prestar atenção por onde andava; • Se já perdeu a noção de onde estava;

Todas as perguntas eram objetivas, onde o participante tinha opções de marcação de sim ou não.

Perguntas Relacionadas ao Risco de Vício

Esta classe de perguntas foi baseada no livro Dependência de Internet [70], partindo dos seguintes fatores:

I Saliência: quando a atividade passa a ser a coisa mais importante na vida da pessoa, podendo ser dividida em cognitiva (quando a pessoa pensa frequentemente sobre a atividade) e comportamental (por exemplo, quando ela negligencia necessidades básicas como sono, alimentação ou higiene para realizar a atividade).

II Mudança de humor: experiências subjetivas influenciadas pela atividade execu- tada.

III Tolerância: o processo de precisar de doses continuamente maiores da atividade para obter as sensações iniciais. O jogador, portanto, precisa jogar sempre mais e mais.

IV Sintomas de abstinência: sentimentos e sensações negativas acompanhando o término da atividade ou a impossibilidade de realizar a atividade requerida.

V Conflito: conflito interpessoal (normalmente com as pessoas do entorno mais pró- ximo, família, parceiros) ou intrapessoal provocado pela atividade executada. É frequentemente acompanhado por uma deterioração dos resultados acadêmicos ou profissionais, abandono de antigos passatempos, e assim por diante.

VI Recaída e reinstalação: tendência a retornar ao comportamento de dependência mesmo após períodos de relativo controle.

Conforme estes fatores, as perguntas foram definidas conforme representado na Tabela 3.2.

Tabela 3.2: Perguntas referentes ao risco de vício de acordo com fatores determinados

Fatores Perguntas

Saliência • Você já jogou enquanto fazia alguma refeição? Modificação do humor • Você já se irritou por não conseguir jogar?

Tolerância • Desde do dia que joga, você passa mais tempo no celular do que antes?

Conflitos

Caso o participante respondesse que trabalha ou estuda: • Se você soubesse que um Lapras ou um Dragonite estivesse próximo a você, sairia das suas atividades (trabalho ou aula) para capturá-los?

• Se você soubesse que um Mewtwo estivesse próximo a você, sairia das suas atividades (trabalho ou aula) para capturá-lo? Restrições de tempo • Você já fracassou ao tentar limitar o tempo que passa jogando?

Perguntas Relacionadas ao que o Jogador Entende Sobre o Risco que Corre Nesta categoria as perguntas foram feitas com o intuito de entender se o jogador tem a percepção que corre algum risco:

• Se acha que corre o risco de ser assaltado; • Se acha que corre o risco de sofrer um acidente;

• Se acha que corre o risco de ficar viciado; • Se ele se considera uma pessoa viciada.

Depois que foi organizado o questionário, foi realizado um pré-teste, contando com um grupo de 5 pessoas. O teste permitiu verificar se o instrumento se apresentava de fácil entendimento e, também, qual o tempo necessário para sua aplicação. Com esse pré-teste foi possível realizar correções antes de aplicar o questionário para muitos participantes. Aplicação do Questionário

O questionário foi realizado utilizando a plataforma JotForm [34] pela sua facilidade de se fazer o questionário e valores cobrados. A divulgação foi feita na rede social Facebook [24] por ser a mais utilizada atualmente pelos jogadores de Pokémon GO, em 3 grupos grandes com a soma total de 26.952 membros.

Houve duas aplicações:

• A primeira aplicação foi realizada dia 16 de Novembro de 2016 entre 11:30 horas e 21:00 horas, com o total de 1003 respostas.

• A segunda aplicação foi realizada do dia 9 de Dezembro de 2016 às 21:00 horas até dia 12 de Dezembro de 2016 às 02:00 horas, com o total de 288 respostas.

As duas aplicações se deram porque na primeira aplicação chegamos a um grupo significante, porém foi visto que pessoas que trabalham ou estudam poderiam não ter respondido, então foi decidido que reabrir o questionário em um fim de semana completo poderia nos dar melhores respostas. No final das duas aplicações a pesquisa recolheu respostas de 1291 pessoas.

Capítulo 4

Resultados da Pesquisa

Este capítulo tem como objetivo apresentar os dados coletados na pesquisa depois da sua análise.

Como o questionário foi aplicado duas vezes em datas e períodos diferentes, cada aplicação sofreu uma análise separada, porque não foi possível saber se uma pessoa que respondeu a primeira aplicação respondeu também a segunda.

4.1

Análise das Respostas

4.1.1

Análise das Perguntas Pessoais e Gerais Sobre o Jogo

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