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Capítulo 5. Augmented Reality Experience Builder (AREB)

5.3 Ferramenta de configuração

5.3.3 Escolha do target

Ao carregar no botão de criação de nova experiência será apresentada uma caixa na qual o utilizador terá de especificar o tipo de target desejado (ver figura 37). Para mais informação sobre os targets consultar a secção 5.1.1 Targets.

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Figura 37 - Ferramenta de configuração: escolha do tipo de target.

5.3.3.1 Configuração de um target do tipo imagem

Ao escolher o tipo de target “Image Marker” será apresentado um formulário de configuração (ver figura 38) no qual o utilizador poderá alterar as várias propriedades de configuração descritas no capítulo 5.1.1.1 Targets de imagens.

Figura 38 - Ferramenta de configuração: Opções de configuração de um target

do tipo “Imagem” e a pré-visualização da experiência.

A página de configuração do target de imagem inclui uma área onde é apresentada uma pequena pré-visualização tanto do target e como do object escolhido de forma a facilitar a configuração dos mesmos e reduzir dúvidas sobre os efeitos que as várias configurações produzem. É de notar que a pré-visualização é só uma aproximação do resultado final. A figura

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(A) (B)

Figura 39 - Ferramenta de configuração: Exemplo de uma configuração na

página (A) e o resultado na aplicação de visualização (B).

5.3.3.2 Configuração de um target do tipo giroscópio

Ao escolher o tipo de target “giroscópio” será apresentado um formulário de configuração (ver figura 40) no qual o utilizador poderá alterar as várias propriedades de configuração descritas na secção 5.1.1.2 Target de giroscópio.

Figura 40 - Ferramenta de configuração: Opções de

51 Adicionalmente terá uma lista com os subtipos deste target e assim que escolher uma delas, aparecerão as opções correspondentes descritas na secção 5.1.1.2 Target de giroscópio.

5.3.4 Escolha do object

Após a escolha do tipo de target desejado estará disponível uma lista com os tipos de

objects que poderão ser associados (ver figura 41). Para mais informação sobre os objects

consultar a secção 5.1.2 Objects.

Figura 41 - Ferramenta de configuração: Escolha do tipo de object.

Ao escolher um tipo de object da lista aparecerão por baixo os campos para o preenchimento das propriedades dos mesmos, descritas nas secções 5.1.2.1, 5.1.2.2, 5.1.2.3

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Figura 42 - Ferramenta de configuração: Opções de

configuração de um object do tipo “text”.

Figura 43 - Ferramenta de configuração: Opções de

configuração de um object do tipo “image”.

Figura 44 - Ferramenta de configuração: Opções de

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5.3.5 Preservação de alterações

Após o utilizador ter concluído todas as alterações desejadas às experiências poderá proceder a guardar esta configuração, para isso bastará carregar no botão “Save”, que se encontra no fundo da página. O utilizador será notificado de que as alterações foram guardadas com sucesso e, a partir desse momento, as experiências estarão disponíveis para serem apreciadas através da ferramenta de visualização.

5.4 Ferramenta de visualização

A ferramenta de visualização é uma aplicação para dispositivos móveis desenvolvida com a ajuda da plataforma Unity3D, de forma muito semelhante à aplicação de teste descrita no capítulo 4. Aplicação de teste. Para efeito deste trabalho foi feita a exportação para o sistema operativo Android, mas em princípio também poderia exportar-se da mesma forma para IOS.

Para os utilizadores da ferramenta de visualização, esta é composta por um ecrã inicial, onde se está disponível uma lista com todos os conjuntos de experiências disponíveis (ver figura

45-A), e um segundo ecrã onde as várias experiências de RA ocorrem (ver figura 45-B).

(A) (B)

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5.4.1 Ecrã inicial

Quando a ferramenta de visualização é iniciada, são descarregados da BD os nome das tabelas com conjuntos de experiências de RA disponíveis e são apresentados na forma de uma lista (ver figura 45-A). Ao ser selecionado um elemento da lista é preenchida uma variável global com o nome da tabela e é aberto o ecrã de RA.

5.4.2 Ecrã de RA

Assim que o ecrã de RA abre, é lida a variável global referida na secção anterior, são descarregadas as configurações de todas as experiências disponíveis na tabela selecionada e são inicializados os componentes necessários. A partir deste momento a aplicação está pronta para apresentar as experiências de RA assim que detecte um target presente nas configurações.

O ecrã de RA possui dois botões, o primeiro tem uma seta a apontar para a esquerda e serve para voltar ao ecrã inicial. O segundo recarrega as configurações do conjunto de experiências de RA atualmente selecionado e tem como objetivo facilitar a utilização da Ferramenta de configuração, evitando a necessidade de voltar ao ecrã inicial ou de reiniciar a aplicação para testar novas configurações (secção 5.3 Ferramenta de configuração).

5.4.3 Estrutura interna

Internamente na ferramenta de visualização desenvolvida no Unity3D foram definidas múltiplas classes escritas em C#. Existem classes para cada tipo de object e de target, que recebem os dados em JSON que definem o seu comportamento (ver secção 5.1 Organização da

informação) e se configuram de acordo com a informação recebida. Para o target de imagem foi

utilizada como base uma classe pré-existente, a ImageTarget do EasyAR.

No Unity3D existe o conceito de prefab, este consiste numa forma de guarda um conjunto de componentes, classes e configurações relacionadas de forma a poderem ser facilmente instanciadas de forma dinâmica [unity]. Para cada tipo de target e object foi criado um prefab que contém todos os componentes necessário para o seu funcionamento.

Existe mais uma classe muito importante para o funcionamento da aplicação, o SpawnManager, que se encarrega de fazer download dos dados do conjunto de experiências atualmente selecionado. Com base na configuração obtida, o SpawnManager fica incumbido de efetuar a instanciação dos targets e object necessários, da passagem da parte da configuração relevante para estes objetos, da associação entre os target e os objects e o registo das coordenadas geográficas e distâncias dos targets do tipo giroscópio para serem verificados.

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Figura 46 – Diagrama da estrutura da ferramenta de visualização.

5.5 Alojamento

A ferramenta de configuração e a base de dados CouchDB estão ambas alojadas em servidores do Departamento de Informática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, de forma a poderem ser acedidas facilmente a partir de qualquer computador ou dispositivo móvel com acesso à internet. Contudo, ambas requerem credenciais para serem acedidas, para garantir alguma segurança dos dados.

5.6 Conclusão

Neste capítulo foram apresentadas as várias componentes que compõem o sistema desenvolvido.

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No capítulo seguinte são discutidos os testes realizados com utilizadores de forma a avaliar o funcionamento e a usabilidade do AREB.

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